
Io sono Yuna 1291!!!
Di Yuna in questo mondo ce ne sono tante. Molte dicono di essere quella autentica, ma io sono quella vera! Ho 17 anni, amo Final Fantasy e tutti i giochi fatti dalla Square. Mi piace suonare la chitarra e il pianoforte. Il mio cavallo di battaglia è il disegno e il mio tesserino è la grafica per computer! Questo blog è forse una delle cose a cui sto lavorando di più, e vi prometto che le mie crezioni non vi deluderanno!!!
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Le guide che qui io vi presenterò sono il risultato del lavoro duro e lungo di persone che ci hanno messo l'anima! Anche voi, se volete, potete inviarmi le guide fatte da voi al mio indirizzo e-mail, kaviscuso@yahoo.it, e contribuire così alla crescita del blog. Grazie ^^
Le Fan Fiction
Ciao! Sono sempre io, la vostra Yuna 1291! Il mio blog ospita anche le Fan Fiction: potete inviarle alla mia e-mail kaviscuso@yahoo.it e io le leggerò per poi postarle su questo blog. Ci sono delle condizioni e quindi ATTENZIONE: NON VOGLIO SCRITTE CON K, X E VIA DICENDO!!!
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GUIDA OBLIVION by Trinity89
OBLIVION è un gioco di ruolo in prima persona, che offre la possibilità di calarsi direttamente nella battaglia. La modalità in prima persona è anche la più consigliata, visto che quella in terza persona è parecchio imprecisa e confusionaria (si sbaglia spesso bersaglio con gli incantesimi, ad esempio). Inoltre, è un gioco free-roaming, cioè un gioco che permette un'enorme libertà d'azione: un esempio? Un determinato individuo vi chiede di sconfiggere il mostro x alla caverna Y. Voi potrete andarci anche dopo un anno, (tempo del gioco) e troverete quel mostro ancora lì, che vi aspetta! Grandioso, no? Tuttavia, essere di alto livello, benchè gratificante, è inutile: i mostri si adeguano alla vostra forza, e specialmente ai livelli di difficoltà maggiori vi daranno filo da torcere a volontà. Certo, nessuno vi impedisce di esserlo... La prima fase di Oblivion lascia già intravedere l'enorme livello di libertà concessa al giocatore: dovrete creare il personaggio fantasy dei vostri sogni, con una precisione facciale millimetrica! Maschio, femmina, colore dei capelli, grandezza del naso, rapporto degli zigomi, proporzioni facciali... insomma tutto pur di realizzare l'eroe che più si avvicina a voi (un po' di egocentrismo non ha mai ucciso nessuno!) o ai vostri sogni. Non sperate però di ottenere personaggi con capigliature alla Final Fantasy perchè resterete delusi. PARTE 1 - LA NASCITA DI UN EROE Dopo la spettacolare presentazione aerea della Città Imperiale, verrete catapultati, contro ogni vostra più rosea previsione, dentro una cella. A quel punto dovrete scegliere la razza, il sesso e le altre caratteristiche del vostro personaggio. Uomo: maggiore forza e versatilità. Donna: leggermente più veloce, ma minor forza e resistenza; gli anni '70 e il femminismo non sono ancora arrivati nelle lande della medievale Cyrodiil. RAZZE Ci sono dieci Razze nel gioco, liberamente selezionabili. Ogni razza ha proprie facoltà e abilità speciali, che potranno aiutarvi nelle vostre avventure: tuttavia è bene iniziare la prima volta con un personaggio equilibrato e versatile. Ecco le razze: IMPERIALE Nativi di Cyrodiil, (la provincia dove si svolge il gioco) sono abili spadaccini e commercianti. Sono più adatti alle classi di guerrieri, ma anche come maghi, con una buona magicka, sanno cavarsela mediamente. Inoltre, hanno l'incantesimo Voce dell'Imperatore che vi permette di persuadere qualcuno senza i minigiochi di persuasione (ma può essere utilizzato solo una volta al giorno). NORD Vengono dalla gelida Skyrim, e sono probabilmente i migliori guerrieri puri del gioco. Resistenti alle magie di gelo, sono PESSIMI MAGHI. Se volete fare un Mago Nord, peggio per voi, sarà orribile! Si trovano perfettamente a proprio agio con una bella spada in mano. ARGONIANI Umanoidi col corpo di lucertola, sono immuni ai veleni, molto resistenti alle malattie e sono in grado di respirare sott'acqua. Tuttavia sono la razza più debole, e i loro bonus di Level Up sono i più bassi di tutti. BRETON Maghi eccezionali, i Breton sono la razza più versatile del gioco. Hanno ottimi bonus di partenza a tutte le abilità magiche, e se la cavano egregiamente con le armi bianche. Il massimo ideale per un Breton è Mago Guerriero, o una variante di questa Classe. GUARDIAROSSA Forti, versatili (almeno quanto i Breton) e con un'ottima resistenza, i Guardiarossa rappresentano una scelta ideale per i principianti. Se la cavano come guerrieri, e anche come ladri, ma sconsiglio la magia, a causa dalla loro scarsa magicka. L'abilità Flusso di Adrenalina, utilizzabile(come ogni abilità di razza) una volta al giorno, è ideale per scontri impegnativi. ORCHI Brutti come la fame, sono però abilissimi combattenti e armaioli. Forti più o meno quanto i Nord, sono ottimi guerrieri, ma lasciate perdere l'idea di usarli come ladri o maghi... La pericolosissima abilità Forsennato è molto potente, ideale per concludere scontri difficili. KHAJIIT Felini umanoidi, i Khajiit sono ladri perfetti. Hanno ottimi bonus iniziali per le abilità furtive e sanno destreggiarsi rapidamente nell'ombra grazie all'abilità Occhionotturno, che tutti gli altri devono usare con dispendio di magicka, e che invece i Khajiit possono utilizzare liberamente. Inoltre, possiedono l'abilità Occhio di Paura che fa fuggire i nemici di basso livello(solo questa è utilizzabile solo una volta al giorno, mi pare). ELFI SUPREMI Detti anche Altmer (in effetti nel gioco si chiameranno solo così), sono maghi sopra la media: forti in ogni scuola di magia, sono però molto vulnerabili agli incantesimi altrui e fragili in combattimento. Per utilizzarli al meglio, occorrono armature potenziate con incantesimi protettivi e molta magicka per lanciare incantesimi potenti (ovviamente se giocate ai normali livelli di difficoltà; se state giocando in Facilissimo con la barra della difficoltà al minimo potete scegliere chi vi pare!) ELFI OSCURI Gli Elfi Oscuri sono la scelta vincente per chiunque voglia intraprendere un viaggio più variopinto. Si adattano pressochè ad ogni classe, dal mago al ladro. Resistono eccellentemente al fuoco e possono evocare una volta al giorno un fantasma Antenato (abilità mai usata, ma che si rende sempre più inutile col passare dei livelli...). Vengono chiamati Dunmer. ELFI DEI BOSCHI Chiamati anche Bosmer, sono i migliori ladri del gioco. Usano perfettamente arco e frecce, e sanno muoversi furtivamente. Sono ideali per uccisioni silenziose. Il potere Lingua di Bestia vi permette di corrompere una creatura di basso livello e rivolgerla contro i nemici. N.B.:le uccisioni silenziose infliggono danni superiori al normale, ma uccidono all'istante soprattutto al più basso livello di difficoltà. Scelta la razza, sistematela come vi pare. Quindi, una volta entrati in possesso dell'eroe, seguite le istruzioni, poi avvicinatevi alla grata. Date un'occhiata all'interfaccia: In basso a sinistra ci sono tre barre che indicano la salute (la barra rossa), la magicka(per lanciare incantesimi, si rigenera automaticamente) e l'energia(la barra verde, anche questa si rigenera). Andando a destra, troverete l'icona di un pugno, che è quella della vostra arma corrente. A seconda dell'arma, diventerà spada, arco, ascia, mazza... Ma al momento avete solo i vostri pugni e non fanno granchè. Dopo, quello strano simbolo è l'incantesimo attualmente selezionato (dovrebbe essere "sfera di fuoco", incantesimo curativo); infine, la bussola, che vi indicherà gli obiettivi (freccia rossa se l'obiettivo è oltre una porta, verde se è nello stesso scenario, blu se è il vostro segnale), e scoverà per voi entro una determinata distanza accampamenti, insediamenti, caverne e rovine. Il vostro dirimpettaio vi ricoprirà generosamente di insulti, che testimoniano l'abilità dell'IA di riconoscere la vostra razza e il vostro sesso. A sottrarre il vostro eroe dal bombardamento verbale saranno alcune voci, poi nel vostro campo visivo entreranno gli Spadaccini dell'Imperatore. Spostatevi verso la finestra (voltatevi a 180 gradi e andate dritto) come vi viene ordinato e assistete alla scena. Vi avvicinerà un carismatico personaggio, nientemeno che l'Imperatore Uriel, che vi dirà di seguirli. Il Capitano Renault(la gentilissima donna che ha aperto la porta) svelerà un passaggio segreto: entrateci e seguite il gruppo fino ad una stanza bianco-argentea, dove avrà luogo il primo combattimento con gli assassini. Tenetevi in disparte, lasciando che siano Baurus e Glenroy a occuparsene. Renault sarà morta: approfittatene per frugare il suo corpo. Non raccogliete solo la katana, ma anche la spada e la torcia. Perquisite gli assassini per raccogliere alcune Pozioni salute e, se non vi piace la tenuta da carcerati, indossate la loro tunica. Tranquilli, non vi scambieranno per assassini! ^ ^ Ora rimarrete da soli: l'Imperatore passerà da una porta, che si chiuderà alle spalle. Uccidete i due ratti che sbucheranno dal muro. ATTENZIONE: la carne di ratto non ha molto valore. Non sovraccaricatevi di oggetti, specialmente se la capienza del vostro zaino è ridotta: raccogliete gli oggetti che costano di più, come le armi o le armature. L'INVENTARIO Premendo il relativo tasto, vi troverete davanti al vostro sconfinato inventario. Qui è possibile equipaggiare armi e armature, scudi... Si divide in 4 parti a loro volta divise in 5 sottoparti. PERSONAGGIO 1- Dati salienti -Qui vengono visualizzati nome, classe, razza, Salute, Magicka ed Energia. 2- I vostri attributi (Forza, resistenza...) il loro valore aumenta di livello in livello. Tutte, a parte la Fortuna, possono essere aumentate con il Level Up ed influenzano abilità. 3-Abilità - La lista delle 21 abilità, divise in abilità maggiori (le 7 della vostra Classe) e abilità minori (le 14 scartate, ma che potete comunque sviluppare) 4- Gilde - Un quadro delle gilde a cui siete affiliati, e il rango che occupate in esse. 5- Informazioni - Tutto ciò che volete sapere sul vostro eroe, dal tempo di gioco ai nemici uccisi, gli ingredienti mangiati, le pozioni fatte, le case possedute, gli oggetti rubati, ecc. OGGETTI 1- Tutti gli oggetti in vostro possesso. 2- Armi. 3- Armature. 4- Alchimia. 5- Varie. NOTA:non tutti gli oggetti si possono vendere. Quelli con una mano rossa sono gli oggetti rubati e si possono vendere solo ai ricettatori; gli oggetti della missione non compaiono nemmeno nell'elenco degli oggetti da vendere, ma non occupano spazio nell'inventario. NOTA2: ogni oggetto, tranne le chiavi e gli oggetti di missione, occupa un determinato SPAZIO, contrassegnato dal numero vicino al costo. (Moneta=costo, Sacco=spazio occupato, Spada=punti d'attacco. Scudo=protezione offerta, Cuore=Salute dell'oggetto)Più potente è l'oggetto, più spazio occupa nell'inventario. Ad esempio, una spada d'argento occupa più spazio di una spada di ferro. Inoltre, le armature pesanti occupano più spazio delle armature leggere. MAGIE 1- Tutte le magie imparate. 2- Magie che agiscono a distanza. 3- Magie che funzionano al tocco. 4- Magie che influenzano il proprio status (barriere, guarigioni) 5- "Effetti Attivi", cioè tutte le magie, comprese quelle incastonate nelle armature, che influenzano in qualche modo il vostro status, in positivo o in negativo. NOTA: anche le malattie sono considerate incantesimi: quando sullo schermo, durante un combattimento, compare la scritta in alto a sinistra "Hai contratto..." seguito dal nome della malattia, andate alla pagina "effetti attivi" dell'Inventario. A questo punto, potete curarvi con una pozione (portatene sempre almeno 3 con voi, specialmente nelle fasi più avanzate); ma il mio consiglio è di curarsi sempre quando si esce dalla grotta o dalle rovine in questione, visto che se vi curate all'istante c'è sempre la possibilità di riprendere la malattia nello stesso posto. Ad esempio, se siete in un covo di vampiri e prendete l'Emofilia Porfirica (o vampirismo) curatevi solo quando uscite dal covo, o rischiate di sprecare pozioni preziose. Se non avete pozioni, e non potete curarvi con gli incantesimi, finite di perlustrare la grotta, quindi schizzate alla città più vicina, entrate in una cappella e curatevi. Sul Vampirismo e i suoi effetti deleteri parlerò più avanti. INFORMAZIONI CARTOGRAFICHE 1- La mappa del dungeon, città o foresta dove vi trovate attualmente; 2- Mappa del Mondo (qui è possibile teletrasportarsi verso una locazione precedentemente trovata: Bianco- trovata, Giallastro- ne siete a conoscenza, ma non l'avete ancora trovata); 3- Missione Corrente (la missione che state perseguendo attualmente); 4- Missioni Correnti- un quadro di tutte le missioni ancora incomplete. Tenere presente che alcune missioni restano correnti perchè non hanno una fine. Ad esempio, la missione "l'Arena" vi richiede, una volta diventati Grand Champion, di dirigervi all'arena una volta alla settimana per scontrarvi con mostri che poi vi frutteranno diverso oro. (vedere "Missioni Secondarie") 5- Missioni Completate- tutte le missioni portate a termine. Cliccando su una di esse, ne vedrete la storia, e il suo svolgimento. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Il vostro inventario iniziale si aggira dai 150 ai 250 punti, (a seconda della razza scelta), quindi siate parsimoniosi con lo spazio. Il percorso è molto lineare; basta seguire le indicazioni del Tutorial, che vi darà preziosi consigli per l'uso delle armi e delle tecniche. Tuttavia, non mancate di esplorare palmo a palmo la zona, perchè altrimenti vi perdereste sacchi e barili accuratamente nascosti negli anfratti dei muri. Fate pratica per capire meglio le vostre preferenze, dato che avrete la possibilità di usare ascia, spada, armatura pesante, armatura leggera (queste trovabili nel corpo di uno scheletro e in un baule), arco e incantesimi. Troverete questi oggetti manmano che andate avanti; se ci riuscite, prendeteli tutti, e quelli che non vi servono vendeteli. Vicino allo scheletro, se usate la torcia, vedrete il corpo di una sciamana Goblin. Perquisitela e prendetele la CHIAVE DI FERRO. Volendo potreste anche scassinare la porta coi grimaldelli che avete trovato (li avete trovati, vero?), visto che non è particolarmente impegnativa. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ GRIMALDELLI Uno degli aspetti più antipatici del gioco, i grimaldelli consentono di scassinare le porte e i forzieri, per accedere ad aree interdette o trovare tesori, attraverso una sorta di sottogioco, in cui dovrete usare l'arnese a forma di uncino per alzare i cilindretti, bloccandoli tutti in alto; perchè riesca, dovrete avere pazienza e una certa prontezza di riflessi. Tuttavia, siete liberi di scassinare ciò che volete solamente FUORI dalle città e se l'icona dello zaino che compare sullo scrigno (o il simbolo della porta su un accesso) è bianco. Se è rosso, state rubando e molto probabilmente (a meno che non siate furtivi) al primo colloquio con una guardia verrete arrestati. Trucco: nonostante la lentezza dei caricamenti sia esasperante, prima di entrare in una casa salvate. Una volta dentro, controllate la vostra taglia (pagina 5 della parte PERSONAGGIO dell'inventario). Se è 0, e se i padroni di casa dormono o non ci sono, saccheggiate pure, ma se non fate parte della Gilda dei Ladri o non avete una casa ove depositare la refurtiva, limitatevi a rubare l'oro, dato che il gioco non fa differenza tra "oro rubato" e "oro guadagnato" accumulandoli insieme senza che voi corriate qualche rischio. Per sicurezza, però, quando si è dentro una casa, camminate furtivamente (quando compare "l'occhio" sul mirino), così sarà più difficile scoprirvi. Ai primi livelli, comunque, vi conviene rubare scalzi, visto che gli stivali dell'armatura fanno rumore. N.B.: Contro serrature particolarmente ostinate ("difficile" "molto difficile"), se siete a corto di grimaldelli, vi conviene salvare, così da non sprecare questi preziosi utensili. Se volete grimaldelli in quantità, potete comprarne cento per volta dai ricettatori della gilda dei ladri, o 30 per volta da Mraaj-Daar della Confraternita Oscura: nessun altro venditore di Cyrodiil, a causa dell'uso di questi oggetti, li ha a disposizione! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Attraverso la porta, siete finiti in una tana di goblin. Uccideteli tutti come preferite (spada, furtività, arco, incantesimi) seguendo le indicazioni del tutorial, e come al solito esplorate ogni anfratto (aiutatevi con la mappa del dungeon, pagina 1 di INFORMAZIONI CARTOGRAFICHE) per trovare oro e oggetti vendibili, oltre che preziosi grimaldelli. Tenete conto (vedi sopra) che i grimaldelli possono essere solo trovati, o comprati da particolari venditori non proprio "leciti", i ricettatori. Ad un certo punto, dopo aver ucciso il goblin davanti al fuoco (spiegazione del tutorial sulle uccisioni furtive), vi incapperete nei vostri primi oggetti alchemici: un mortaio/pestello, e due ingredienti. Parlerò dell'Alchimia più avanti, insieme alle altre abilità: per adesso, andate alla voce "alchimia" (pagina 4 di OGGETTI) e selezionate il mortaio/pestello per unire i due ingredienti. Avrete ottenuto un veleno: selezionatelo e poi selezionate l'arma che volete avvelenare. Noterete che sull'arma è comparsa una goccia verde. Questo vuol dire che l'arma è avvelenata e resterà così finchè non la userete. Al primo colpo a segno, infatti, il veleno si disperderà sul corpo della vittima, e l'arma tornerà normale. Fate cadere i tronchi sui due goblin sottostanti, e continuate a correre, sempre esplorando accuratamente, finchè non arriverete all'accampamento. Qui ci sono tre o quattro goblin semplici, due ratti e una sciamana. Fate fuori immediatamente il Forsennato che vi attaccherà (i Goblin possiedono i grimaldelli!!), e se ci riuscite, freddate silenziosamente quello a destra, vicino al fuoco. (perchè l'assassinio abbia successo, a volte conviene mettere "facilissimo" nella barra della difficoltà). La sciamana probabilmente non vi ha ancora notato, ma se vi scopre, evitate i fulmini del suo bastone e scagliatele un paio di palle di fuoco. Se siete guerrieri incalliti, evitate i fulmini con qualche salto, e attaccatela frontalmente senza darle il tempo di reagire. Fatto? Ammazzate tutto il resto e perquisite l'area e i cadaveri alla solta ricerca di oggetti preziosi: in una cassa dovreste trovare alcuni gioielli e un MARTELLO DA RIPARAZIONI di cui spiegherò l'uso più avanti. Bene, adesso dovreste trovare l'uscita dal covo di goblin, oltre la quale incapperete nuovamente nel gruppetto dell'imperatore, il quale vi interrogherà sul vostro segno. Non è una decisione da prendere alla leggera, perchè a differenza di quelli di Paolo Fox, i segni di Oblivion sono molto importanti e possono modificare radicalmente il nostro eroe. NOTA: i segni potrebbero essere in ordine diverso da quello che sto mettendo; sappiate però che la descrizione è solo per il segno di cui parlo. Anche nel caso dei segni, gli incantesimi che ne derivano possono essere utilizzati una volta al giorno. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SEGNI LADRO Bonus: Agilità +10, Velocità +10, Fortuna +10. Ottimo per personaggi furtivi e che fanno della velocità il proprio punto di forza. Perfetto per ladri puri, sconsigliabile a maghi e guerrieri. AMANTE L'abilità Bacio dell'Amante consente di paralizzare al tocco (utile, nel caso di nemici ostici), ma al costo di 120 punti fatica (la barra verde). Ci sono segni più utili. TORRE Consente di aprire una serratura (di qualunque porta o scrigno) che sia di livello "media" una volta al giorno. L'abilità Naso di mendicante fa individuare i nemici a distanza, e agli "effetti attivi" si aggiunge una leggera riflessione di danno. Utile, ma ci sono segni più potenti. ATRONACH Pro: Magicka +150, Assorbi Incantesimo 50% Contro: Non si rigenera la magicka, nè quando dormite nè quando camminate, ma solo con le pozioni. Potentissimo per i maghi, è però troppo pericoloso, visto che in una battaglia convulsa potreste ritrovarvi a curarvi solo con le pozioni! DESTRIERO Velocità +20 Totalmente inutile, può darvi un incentivo nella fuga, ma è davvero così ristretta la vostra prospettiva? MAGO Magicka +50 Perfetto per maghi puri e varianti, il segno del Mago vi garantisce un costante raddoppio dei vostri punti magicka ad ogni aumento di livello(se per esempio a Level Up la magicka aumenta di un punto, aumenta di due). APPRENDISTA Pro:Magicka +100 Contro:Vulnerabilità a magicka 100%. Potente ma estremamente pericoloso: se per esempio usaste un Altmer, con questo segno sareste vulnerabili agli incantesimi per il 200%!! Se vi piace la magia, vi conviene ripiegare su qualcosa di più blando ma efficace, come il Mago. GUERRIERO Forza +10, Resistenza +10 Adattissimo ai guerrieri puri o a personaggi troppo deboli che richiedono un briciolo di forza per sopravvivere. OMBRA Invisibilità una volta al giorno. Ideale per ladri e assassini, ma ci sono segni migliori. RITUALE L'incantesimo "Dono di Mara" consente di ripristinare 200 punti salute una volta al giorno, e concede anche due incantesimi utilizzabili liberamente, uno a distanza e uno al tocco, per allontanare i non-morti. Forse uno dei segni più utili del gioco. SERPENTE Danno salute al tocco + Dissipa, Cura veleno e Danno a sè stessi una volta al giorno. Potente, troppo, troppo pericoloso! SIGNORA Volontà +10, Resistenza +10 Ottimo per creare personaggi resistenti, è una scelta vincente per chi basa la propria politica sulla difesa. SIGNORE L'abilità del Signore vi permette di rigenerare la salute allo stesso modo della magicka e dell'energia. Tuttavia, sarete vulnerabili al fuoco per il 25%: meglio altri segni, come il rituale, per chi volesse avere incantesimi di cura. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Avete scelto? Bene! Ora accettatela torcia da Baurus e seguite i tre, prendendo attivamente parte alla protezione del monarca. Attenti a non colpire i vostri alleati per sbaglio troppe volte, o vi aggrediranno credendovi traditori. Raccogliete le pozioni dai vari cadaveri. Se indossate le armature ritrovate, gettate via le vesti rosse degli assassini, perchè non valgono niente e occupano troppo spazio. Se poi siete dei collezionisti, (come il sottoscritto) accumulate soldi a sufficienza per comprare una casa alla Città Imperiale (una catapecchia di circa 2000 oro; non 2500 come dice la tizia) e metteteci quello che vi pare. All'improvviso, Glenroy andrà in avanscoperta. Seguitelo, e scoprirete che gli assassini hanno sbarrato il cancello per attirare gli Spadaccini in trappola. Seguite gli ordini e state vicini all'imperatore nella stanzetta, ma dovrete assistere impotenti al suo assassinio. A quel punto, ammazzate il codardo e parlate con Baurus, l'unico sopravvissuto alla trappola. Vi proporrà una "Classe", cioè un mestiere, in base al vostro comportamento(preferenze nelle armi, movimenti furtivi, uso degli incantesimi) nel dungeon. Il mestiere non è un job, ad esempio se scegliete "Cacciatore di Streghe" non vuol dire che dobbiate cacciare streghe! Sono solo i nomi dati alle Classi per renderli più invitanti o dare un'idea del loro contenuto. Infatti, siete liberissimi di crearne una tutta vostra, anche completamente diversa. Le Classi si basano su Specializzazione, Abilità e Attributi. Ecco qui come creare (o scegliere) la vostra classe preferita. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SPECIALIZZAZIONE Scegliete una specializzazione: le abilità che regolano aumenteranno di livello più velocemente. Magia - se volete creare un personaggio con capacità magiche. Le sue abilità magiche progrediranno più in fretta delle altre. Combattimento - per i guerrieri; le abilità di combattimento progrediranno più velocemente. Furtività - se volete creare un personaggio furtivo. Come sopra, le abilità furtive progrediranno più velocemente delle altre. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ATTRIBUTI Lontano da ogni sconcia idea, gli Attributi sono quelli che rendono il vostro personaggio unico. Potete sceglierne due (che otterranno +10), mentre le altre resteranno normali. FORZA - Aumenta la potenza d'attacco, e il peso trasportabile. Regola abilità come Lama, Contundente e Corpo a Corpo. RESISTENZA - Permette l'aumento di salute, aumenta la resistenza ai colpi fisici e l'energia. Regola Armatura Pesante, Blocco e Armaiolo. INTELLIGENZA -Aumenta il quantitativo di Magicka. Regola le Abilità Alchimia, Evocazione e Misticismo. VOLONTA' - Più è alta, più velocemente si rigenera la Magicka. Regola le abilità Distruzione, Alterazione e Recupero. AGILITA' - Permette movimenti più agili e diminuisce la probabilità di venire atterrati quando si viene colpiti da un attacco potente. Regola Sicurezza, Furtività e Mira. VELOCITA' - Ci si muove più velocemente. Atletica, Acrobazia e Armatura Leggera. PERSONALITA' - Influisce sugli aspetti più "diplomatici" del vostro eroe, e su quanto vi apprezzano le persone (indispensabile, questo, per ottenere informazioni segrete o convincere). Regola Oratoria, Commercio e Illusione. FORTUNA - influisce su ciò che fate, ma non regola abilità. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ABILITA' Sono 21, sette per ogni specializzazione, ognuna unica e a modo proprio indispensabile. Oltre alle sette abilità primarie, anche le altre quattordici possono evolversi, così da potervi fare vivere un'esperienza di gioco a 360 gradi(il sottoscritto le ha tutte a 100 punti).Oltre al nome e alla descrizione, immetterò anche degli utili tip per aumentare in fretta il livello di ogni abilità. Le Abilità si sviluppano attraverso cinque fasi: Novizio, Apprendista, Qualificato, Esperto e Maestro ABILITA' DI COMBATTIMENTO Sono quelle che permettono al meglio la vostra condotta in mischia; averle di buon livello è importante per qualunque Classe, anche quelle che non le includono, perchè un colpo di spada a volte vale mille tiri con l'arco, e un blocco efficiente può essere meglio di ogni magia.. LAMA - La più classica delle abilità, la Lama regola l'efficienza di spade e pugnali. Noterete come, più aumenterà di livello, più le armi saranno potenti; il massimo per una spada dovrebbe essere 30, ma lo raggiungono solo le spade più potenti. Novizio: Solo attacchi normali. Apprendista: Super attacco da fermo(tenete premuto il pulsante di attacco), infligge 2x danno; Qualificato: Super attacco laterale: (tieni prem. + destra o sinistra)fa un giro su se stesso e può disarmare l'avversario; Esperto: Super Attacco all'indietro(tieni prem. + indietro) si abbassa, gira su se stesso e può sbalzare indietro l'avversario atterrandolo; Maestro: Super Attacco in avanti (tieni prem. + avanti) colpisce dritto puntando l'avversario, con la possibilità di paralizzarlo. Trucco: Dovrete avere magie d'Evocazione e Dissipazione. Spostate il cursore della difficoltà a metà, e usate l'arma più debole che avete (meglio un pugnale di ferro). Lama, infatti, sale di livello ogni volta che mandate a segno un attacco, quindi più colpi infliggete, più aumenterà la barra del livello. Usando una lama debole su un avversario forte, potrete aumentare rapidamente; attenti, però, perchè la creatura evocata si inselvaggirà. Se la situazione volge al peggio, usate Dissipa, (anche un Piccolo Dissipa va bene), e la creatura sparirà. Così facendo, aumenterà anche il vostro livello di Evocazione, e quindi la possibilità di evocare mostri sempre più potenti! Questo consiglio è utile anche per Contundente e Corpo a Corpo. CONTUNDENTE - Vi rivolgete a questa abilità, quando usate mazze e asce; armi piuttosto poderose, sono comunque abbastanza equivalenti alle spade. Sono facilmente reperibili, visto che i banditi utilizzano di buon grado asce, mazze e martelli a due mani; tuttavia ingombrano molto di più. Contundente e corpo a corpo hanno gli stessi livelli di Lama: i super attacchi sono identici. CORPO A CORPO - Regola la vostra destrezza nel pugilato. Piuttosto debole, è poco usato, ma può infastidire l'avversario, indebolendolo. Ai livelli più alti può consistere in una vera minaccia, ma gli attacchi Corpo a Corpo vengono respinti facilmente. Disarmare un avversario e rubargli l'arma può costringerlo a combattere corpo a corpo, divenendo una preda facile per i vostri attacchi. BLOCCO - L'abilità saliente della difesa fisica, il Blocco è indispensabile, ma se non lo includete non vuol dire che non possiate usarlo (il mio personaggio è un Breton Mago puro, con solo le abilità di magia, ma ha imparato tutto lo stesso). Efficace soprattutto con gli scudi, non è lo stesso per le armi, e ancora meno per il Corpo a Corpo. Novizio: L'attacco bloccato consuma energia e il blocco riesce poco; Apprendista: I blocchi riescono meglio e non consumano energia; Qualificato: Lo scudo o l'arma che effettua il blocco diventa indistruttibile. Esperto: Si può effettuare un contrattacco in grado di far indietreggiare l'avversario. Maestro: Il contrattacco può disarmare l'avversario. Trucco: Evocate un mostro e fatevi attaccare, parando. Tenete presente che se non siete qualificati lo scudo reggerà i colpi finchè non sarà distrutto. ARMATURA PESANTE - L'armatura del vero guerriero, quella pesante offre molta più protezione, ma è anche molto ingombrante... e vi rallenterà notevolmente. Aumentandola di livello, le cose cambiano, però. Novizio: L'armatura si deteriora a una velocità del 150% superiore al normale. Apprendista: L'armatura si deteriora ad un ritmo normale. Qualificato: Se si indossa solo l'armatura pesante, si godrà del 50% di protezione in più. Esperto: Si viene rallentati solo del 50% (inoltre l'armatura occupa anche meno spazio all'interno dell'inventario, esattamente la metà). Maestro: non si subisce alcun impaccio; indossando l'armatura(attenzione, vale solo per l'armatura indossata: se ne raccogliete altre, quelle peseranno normalmente nel vostro zaino), questa occuperà 0 spazio nell'inventario, e vi muoverete come se non ce l'aveste. Trucco: vi serviranno mostri deboli; potreste usare l'Evocazione, ma presto vi accorgerete che non è abbastanza. C'è una sola cosa abbastanza possibile per aumentare davvero in fretta(ad esempio, in una giornata): andare dove ci sono molti topi (le fogne, o qualche forte popolato dai Goblin, come forte Ash, nei pressi di Chorrol), e farvi attaccare. Equipaggiate qualche incantesimo di cura, così non morirete, regolate la difficoltà su facilissimo e lasciate che le bestiacce vi attacchino. Senza che ve ne accorgiate, in poco tempo raggiungerete livelli alti, ma ovviamente il procedimento rallenterà quando sarete intorno ai 90 punti! Questo perchè si aumenta l'abilità nell'armatura solo facendosi colpire, quindi dovreste essere continuamente colpiti. ARMAIOLO - ecco come NON spendere soldi per le riparazioni dell'armatura! Questa è forse una delle più importanti abilità del gioco, visto che ci riparate praticamente tutto. Per farlo, occorrono i MARTELLI DA RIPARAZIONI, che potete acquistare in quasi tutti i negozi, e potrete anche trovare, ogni tanto. Tuttavia all'inizio sarà esasperante, perchè si romperanno in continuazione, quindi dovrete comprarne sempre di nuovi, finchè... Novizio: i martelli da riparazioni si rompono più del normale. Apprendista: I martelli da riparazioni hanno durata doppia. Qualificato: Potrete finalmente riparare armi e armature incantate. Esperto: un Armaiolo esperto può riparare gli oggetti oltre il 100%, fino al 125%; le armature quindi diventano più protettive, e le armi più potenti. Maestro: Un martello da riparazioni ha durata infinita e non si rompe mai. Trucco: non ho un trucco esauriente per aumentare di livello in Armaiolo. L'unica cosa da fare è comprare grosse quantità di martelli, visitare i covi dei banditi e riparare le loro armi e armature raccogliendole dai cadaveri. Oppure potreste farvi addestrare a pagamento, ma non vi conviene, specialmente all'inizio... Tuttavia, se l'eroe è ad un livello alto, troverà banditi più armati, e le loro potenti armature si riparano più lentamente, permettendo un aumento più rapido dell'abilità. ATLETICA - Questa è forse l'abilità più impossibile da far progredire, perchè l'unico modo per farla avanzare è CORRERE all'infinito! Oppure farsi addestrare, a pagamento. L'atletica regola il recupero di Energia e il tempo di rigenerazione di essa. Novizio: L'energia non si rigenera quando si corre. Apprendista: L'energia si rigenera con velocità del 25% quando si corre. Qualificato: L'energia si rigenera con velocità del 50% quando si corre. Esperto: 75%. Maestro: l'energia si recupera come se si fosse fermi o si camminasse. La corsa non rallenta la rigenerazione. Trucco: non ci sono trucchi validi in mia conoscenza. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ABILITA' MAGICHE Pregio di ogni mago, e non solo, le abilità magiche sono affascinanti e impegnative, e il più delle volte molto efficaci. Anche qui si dividono in livelli, ma in questo caso l'essere Maestro o Apprendista regola più che altro la potenza degli incantesimi che potete usare. Le abilità magiche usano incantesimi visualizzati alla voce MAGIE dell'inventario, e possono essere lanciate, usate per tocco o su se stessi. C'è un unico trucco generale per queste magie: usarle, e usarle ancora: magari, potreste entrare nella Gilda dei Maghi, avendo libero accesso all'Università Arcana della Città Imperiale, e lì potreste creare incantesimi a vostro piacimento: createli deboli, e scagliatene a volontà: non consumerete magicka eccessiva e tutto filerà liscio. DISTRUZIONE - La più classica delle magie, la distruzione è devastante e intrigante al tempo stesso. Lanciate palle di fuoco, dardi di ghiaccio o piogge di saette, oppure demolite le resistenze di un nemico. Gli incantesimi di Distruzione: Elementale - lancia una sfera di magia elementale, fuoco, ghiaccio o fulmine. Danno - Danneggia la salute, la magicka o l'energia del nemico. Vulnerabilità - aumenta la vulnerabilità del nemico ad un effetto elementale, o peggio, ad un veleno. EVOCAZIONE - mediamente utile in combattimento, è ottima per allenarsi! Evocate mostri dall'Oblivion, dai piccoli furfanti ai mostruosi Daedroth, ai nobili Dremora, oppure, come dei Negromanti, evocate spettri e Zombie dall'Oltretomba. Gli incantesimi di Evocazione: Evoca Creatura - Dalle profondità dell'Oblivion, mostri terribili si uniscono a voi contro i vostri avversari. Evoca Non-Morto - L'oltretomba non è un luogo di fine, bensì un'inesauribile fonte di guerrieri e schiavi fedeli! Allontana Non-morto - utile abilità che vi permette di mettere in fuga zombie, scheletri e altre porcherie oltretombali e darvi il tempo di curarvi. ILLUSIONE - Questa Scuola vi permette di usare incantesimi molto sottili. Diamo un'occhiata. Illumina - crea luce in ambienti oscuri, o diventa a tua volta parte dell'oscurità muovendoti in essa con Occhionotturno. Comanda - questo incantesimo vi permette di asservire una creatura o un umanoide (a seconda dell'incantesimo), e farlo combattere per voi. Allettante, no? Terrorizza - Usate questo potere per mettere in fuga gli avversari e riorganizzarvi. Silenzia - L'utilissimo incantesimo del Silenzio metterà a tacere anche lo stregone più potente. Camaleonte - Confondetevi nell'ambiente. In base alla percentuale di Camaleonte, sarete più o meno visibili. Se avrete 100% Camaleonte, allora diventerete invisibili, restando in grado di uccidere e usare oggetti. In alternativa, potreste usare gli incantesimi di invisibilità, ma appena usate un oggetto o attaccate qualcuno tornerete visibili. ALTERAZIONE - Questa scuola curiosa vi permette di dare una marcia in più al vostro alter ego "alterando" il tessuto della realtà. Vediamo come: Apri - cinque comodissimi incantesimi che vi permettono di aprire serrature di livello diverso. (ad esempio, "Apri serratura molto facile" aprirà solo serrature di livello "molto facile", e così via. Scudo - Innalza intorno a te una barriera magica contro un elemento o gli attacchi fisici. L'attacco verrà disperso. Rifletti - Ricevi il danno e lo restituisci in varie percentuali. Utile contro nemici ostinati, riflette danni fisici o danni magici. Acqua - in questa categoria entrano la "respirazione sott'acqua" e la "camminata sull'acqua". Fardello - Aumentate o diminuite il peso che potete portare, appesantite i vostri nemici con un incantesimo subdolo, ma che non sempre funziona. Su di voi, "Piuma"è utilissimo per aumentare la capienza dell'inventario! N.B.: potete aumentare il livello di alterazione scagliando incantesimi di apertura sui barili. Aprire una serratura con l'Alterazione, comunque, non causa reazioni nelle guardie, ma se vi vedono entrare nella casa in questione, vi arresteranno. MISTICISMO Arte sottovalutata, il Misticismo è in realtà forse una delle scuole più utili in assoluto! Con esso potete infatti individuare i nemici (cosa più importante di tutte), che saranno visibili come delle nubi rosa anche attraverso i muri e le porte. Individua - Individuate la vita a distanza (variabile in base alla gittata offerta dall'incantesimo). Con esso individuerete civili, guardie e nemici, con una nube rosa sovrapposta alla loro immagine. Trappola - Con quest'abilità potrete catturare le anime dei nemici. Lanciate l'incantesimo (al tocco, preferibilmente, così avrete più tempo) sul nemico, colpitelo fino ad ucciderlo entro il lasso di tempo determinato nella descrizione dell'incantesimo (compare automaticamente appena lo selezionate) e catturerete la sua anima. Se avete delle Gemme dell'Anima, lo spirito del nemico verrà assorbito da esse, altrimenti si disperderà. Con le Gemme dell'Anima potrete creare oggetti incantati (vedi "Equipaggiamento"). Telecinesi - Con questo incantesimo potrete spostare gli oggetti. Sostanzialmente inutile, poichè gli oggetti non feriscono il nemico. RECUPERO La maestria della Guarigione è quasi impossibile da ottenere, a causa dell'esasperante lentezza di sviluppo: questo perchè è stata progettata per essere usata spesso, quindi non può aumentare subito. Dateci dentro con l'allenamento, dato che anche gli addestratori in Recupero sono difficilissimi da trovare. Guarisci - La classica arte di ristoro della salute per eccellenza, risana la vostra barra rossa. Tuttavia, con gli incantesimi come "Proroga" potete recuperare più rapidamente la vostra Energia. Fortifica - Vi permette di fortificare, per qualche decina di secondi o un paio di minuti, le vostre abilità o attributi. Spesso nel gioco noterete negli "Effetti Attivi" degli aumenti di attributo o abilità permanenti, dovuti al vostro trionfo in qualche missione importante. Assorbi - Potete usarlo per indebolire l'abilità di un avversario trasferendone alcuni punti a voi. Non è indispensabile, ma se avete un tocco di sadismo, questo è l'incantesimo che fa per voi. NOTA: Anche i nemici possono eseguire tutto quello che ho elencato finora. Se un nemico sta assorbendo la vostra abilità, noterete un raggio arancione. Allontanatevi per rompere il contatto, oppure uccidete il nemico. Tranquilli, in ogni caso questo non inficia le abilità! Finito l'effetto dell'incantesimo, sia voi che i vostri avversari tornerete normali. ALCHIMIA Se veleni e diavolerie varie sono la vostra passione, siete degli alchimisti! Ci sono decine di piante sparse a Cyrodiil, che potete tranquillamente usare per unirle in pozioni e veleni. Per fare una pozione, dovrete prima di tutto avere un Mortaio/Pestello, e almeno un paio di ingredienti compatibili. Un esempio: Chicco di grano (1) - effetto: Ripristina Energia + = Pozione Ripristina Energia Mela (1) - effetto: Ripristina Energia Se gli ngredienti hanno almeno una proprietà in comune, sono compatibili e potete unirli. Grazie ad altri attrezzi come Alambicchi, Storte e Calcinatori, potrete aumentare gli effetti positivi o negativi di una pozione, per trasformarla, magari, in un veleno. Inoltre, gli ingredienti che ripristinano salute o curano malattie vi risparmieranno l'esorbitante costo delle pozioni relative. Novizio: Riconoscerete solo un effetto dell'ingrediente. Apprendista: Riconoscerete Due effetti dell'ingrediente selezionato. Qualificato: Tre effetti. Esperto: Siete in grado di riconoscere tutti e 4 gli effetti di un ingrediente. ATTENZIONE: Questo significa anche maggior confusione!!!^^ Maestro: Normalmente occorrono almeno due ingredienti per creare una pozione, ma come Maestri, potrete usarne anche uno solo! Trucco: esiste un trucco poco costoso e molto rapido per aumentare in Alchimia: setacciate orti, mercati del cibo e negozi di alchimia, per ottenere quanti più ingredienti possibili con l'effetto "Ripristina Energia". Sono infatti gli ingredienti più comuni! Ora uniteli in continuazione, ripetete il procedimento quante più volte potete, anche attendendo qualche giorno a volte, e vi ritroverete Maestri Alchimisti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ABILITA' FURTIVE (con queste abbiamo finito)Sono le abilità che vi permettono di strisciare nell'ombra e colpire a morte, per poi dileguarvi indisturbati. Potrete camminare in silenzio, borseggiare, pugnalare, scassinare, alzare i prezzi dei vostri oggetti e corrompere le persone con minacce o parole al miele. FURTIVITA' Questa vi permette di camminare in silenzio, accovacciati. Quando camminate furtivi, il mirino diventa un occhio velato: se l'occhio brilla, siete in vista, quindi la gente è al corrente della vostra presenza (=tenete la lama nel fodero e le mani a posto, criminali!). Se l'occhio è quasi invisibile, allora nessuno vi vede e sente, quindi sarete liberi di agire. Quando uccidete qualcuno di nascosto, il colpo inflitto sarà moltiplicato, causando danni spaventosi. Se vi avvicinate di nascosto a qualcuno, noterete l'icona di una mano rossa: premendo il pulsante di conferma, si aprirà l'inventario di quella persona, contenente oro o oggetti. E' difficile derubare qualcuno senza che se ne accorga, ma se sarete invisibili (vedi "Camaleonte" sopra), avrete più probabilità che la vostra vittima sparga la sua denuncia al vento invano. Novizio: il danno inflitto da un attacco furtivo è moltiplicato x4 volte(spada) e x2 volte(arco) Apprendista: il danno furtivo diventa x6 per le lame, x3 per gli archi. Qualificato: Potrete usare qualunque tipo di stivali, pesanti o leggeri, senza essere notati (ovviamente non dovete essere VISTI!) Esperto: Potete correre liberamente in modalità furtiva, senza essere scoperti. La corsa, infatti, fa più rumore, ma a livello Esperto questa penalità scompare. Maestro: un Maestro di Furtività, se infligge un danno furtivo, ignora ogni resistenza dell'avversario: ciò vuol dire che di fronte ad un Maestro l'avversario è come completamente nudo e privo di protezione. Una pugnalata o un dardo possono essere mortali. Trucco: Dovrete trovare mendicanti o comunque gente che dorme, e camminare furtivamente. L'aumento è piuttosto lento, quindi armatevi di pazienza: in fondo, la pazienza è l'emblema delle abilità furtive. ARMATURA LEGGERA Le armature leggere sono l'equivalente delle armature pesanti: sono più leggere e occupano meno spazio, ma proteggono meno e si rompono prima. Tuttavia, possono fare la differenza tra la vita e la morte in caso di fuga. Novizio: l'armatura si deteriora il 150% più velocemente. Apprendista: deterioramento normale. Qualificato: la vostra corazza vi ingombra solo per metà (stessa procedura delle Armature Pesanti) Esperto: Non subite più alcun impaccio Maestro: indossando solo l'armatura leggera, godrete di una protezione del 50% superiore. Trucco: fatevi attaccare dai topi anche in questo caso! SICUREZZA L'arte a cui si collegano i grimaldelli, la Sicurezza incide sulla vostra abilità di scassinare le serrature. Novizio: se commettete un errore e spezzate un grimaldello, si abbasseranno tutti i cilindri che avete alzato. Apprendista: si abbassano solo quattro dei cinque cilindri, se commettete un errore. Qualificato: si abbassano solo tre cilindri. Esperto: si abbassano due cilindri. Maestro: non si abbassa nessun cilindro. Trucco: non c'è nessun trucco valido. La sicurezza è snervante e spesso provoca cali nella vostra autostima, ma c'è un rimedio. Se non vi va proprio di stare dietro ai grimaldelli, fate uno sforzo di volontà e raggiungete i 60 punti Sicurezza. Raggiungete il livello 5 col vostro eroe e andate dritti al Santuario di Nocturnal (vedi "Missioni Secondarie: i Lord Daedra"): se sarete degni, la Daedra vi affiderà la missione, al termine della quale riceverete la Chiave dello Scheletro, un indistruttibile grimaldello che, oltre a garantirvi l'accesso sicuro a qualunque serratura (a meno che non sia "Impossibile"), vi regalerà un generoso + MIRA Se vi stavate chiedendo perchè non figuri tra le abilità di combattimento (sebbene molti membri della Fighters Guild utilizzino l'arco), è perchè il vero attrezzo dell'assassino furtivo è l'arco! Nella medievale Cyrodiil la scientifica e il calcolo balistico erano una nebbia sconosciuta, e un corpo colpito da un freccia è il mistero più assoluto(sebbene il colpo non sempre avrà successo al primo tentativo, ahimè)! Che siate novelli Legolas o arcieri incalliti, la Mira a volte può essere una comodità, a volte una seccatura: un conto è essere appollaiati a distanza di sicurezza dai nemici, un altro è dover affrontare un nemico con l'arco faccia a faccia. L'arco è essenzialmente un'arma di supporto. Novizio: tendendo l'arco, si consuma energia. Apprendista: non si fa più alcuna fatica a tendere l'arco. Qualificato: si dispone dell'opzione di zoom, utile per inquadrare meglio il nemico, ma controproducente se non calcolate bene le distanze. Esperto: Con un colpo potete atterrare il nemico. ATTENZIONE! Atterrare non vuol dire uccidere. Se il nemico vola via e resta a terra, ma ha ancora la barra della salute attiva, è vivo, e appena si rialzerà vi attaccherà. La strategia da utilizzare in questo caso, se vi riesce l'atterramento, è infierire con una serie di colpi di spada. Maestro: Un colpo può paralizzare l'avversario. Un avversario paralizzato diventa bianco, e cade a terra immobile. Colpitelo a più non posso con la spada per eliminarlo rapidamente! Trucco: anche qui, vi conviene usare evocazioni a iosa. E' preferibile evocare Scheletri: infatti, le frecce rimbalzano su di loro, permettendovi di recuperarle. Poichè un'evocazione morta scompare, colpendo ad esempio un "Furfante", tutte le frecce che avete usato scompariranno alla sua morte o allo scadere dell'incantesimo. COMMERCIO Avete presente l'icona "Patteggia", visibile quando acquistate oggetti? In base alla vostra abilità nel Commercio, potrete alzare i prezzi di vendita dei vostri oggetti, abbassando quindi quelli di acquisto. Il Commercio è un'abilità insolita, dato che in battaglia non fornisce alcun vantaggio: tuttavia, fornisce sfiziosi bonus monetari ai vostri oggetti. Per aumentare l'abilità, lo dico sin da ora, c'è solo una cosa da fare: vendere! La barra del Commercio cresce infatti solo vendendo e comprando oggetti, quindi cercate di riempirvi lo zaino più che potete e dateci dentro con la vendita. Novizio: se un oggetto è danneggiato, lo venderete a meno. Apprendista: Le condizioni di un oggetto non inficiano più il prezzo di vendita. Qualificato: potete vendere e comprare qualsiasi oggetto da qualunque negoziante, anche se questi non tratta l'articolo. Esperto: potete investire il vostro oro in un negozio. NON VUOL DIRE che potrete aprirne uno, ma che investendo 500 oro in un negozio, il negoziante avrà più soldi per comprare la vostra merce. Esempio: se Rohssan nella Città Imperiale ha 1200 oro massimi per comprare la vostra merce, investendo nel suo negozio avrà a disposizione 1700 oro. Così, gli oggetti di valore che avete avranno più valore, ma considerate se vale la pena venderli, o se sono troppo utili. Maestro: potete commerciare con tutti i personaggi che volete (a me non è ancora riuscito!) ORATORIA Vi sentite Ciceroni? Vi servono informazioni importanti, ma il vostro interlocutore non si fida di voi e non avete un bell'incantesimo di Malia? L'oratoria è quello che fa per voi. Arte apparentemente inutile, bistrattata da diversi giocatori, è in realtà un'abilità essenziale in molte missioni. Purtroppo, però, cresce lentamente, e l'unico modo è farsi addestrare: in teoria, per andare tranquilli vi basta averla a livello Apprendista, o Qualificato. Potete estorcere informazioni ad un personaggio attraverso un minigioco, in cui dovrete scegliare tra "Ammira", "Costringi", "Vantati" e "Scherza", facendo attenzione all'espressione del personaggio in questione. Se è imbronciato, disprezza l'opzione: se è arrabbiato, odia l'opzione. Viceversa, se ha un mezzo sorriso l'apprezza, se sorride pienamente è la sua azione preferita ed è quella su cui dovrete puntare maggiormente. Ci sono, come vedete, 4 "fette", ognuna riempita più o meno di color arancio(non soffermiamoci sul colore): cercate di usare quello pù vuoto per azioni odiate e disprezzate, facendo il contrario per le altre. Se siete novizi avrete da sudare. Il numero che sta al centro indica quanto vi apprezza il personaggio. Il numero cala, quindi dovete essere veloci. Affinchè un personaggio vi apprezzi, dovete raggiungere il 70%. Un altro modo per risparmiarvi la fatica è corrompere il personaggio, selezionando l'opzione "compra" in basso a sinistra. Le mazzette che darete al personaggio hanno un costo che verrà detratto dal vostro conto: più soldi avete, più costeranno. Novizio: la percentuale di apprezzamento cala rapidamente. Apprendista: avrete a disposizione l'opzione "ruota"(accanto a "compra"), che vi permette di far ruotare le barre arancio una volta a vostro favore. Qualificato: le azioni "odiate", quando colpite, danneggeranno di meno la percentuale di apprezzamento. Esperto: la percentuale di apprezzamento cala più lentamente, permettendovi di pensare di più. Maestro: le mazzette hanno un costo dimezzato. ACROBAZIA Infine, abbiamo l'Acrobazia. L'abilità del salto per eccellenza, permette alcune piccole cose che danno un aiuto al vostro eroe: Novizio: durante un salto, non è possibile attaccare. Apprendista: è possibile attaccare in salto, ma solo con attacchi normali. Qualificato: è disponibile l'abilità di Schivata, con cui, premendo salto insieme al pulsante di blocco+un tasto direzionale, potete evitare in tempo un attacco. Esperto: potete finalmente usare i super-attacchi in aria. Maestro: potrete addirittura saltare sull'acqua! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Bene, ora che avete scelto la vostra Classe, potete andar via. Inutile tentare di perquisire il cadavere dell'imperatore, Baurus vi intimerà di lasciare il suo corpo in pace... entrate invece nell'apertura attraversata dall'assassino, dopo aver ispezionato l'area, e aprite la porta. Ora sarete nelle fogne, dove incontrerete qualche Goblin, ratti e granchi del fango. Non sono nemici temibili, specialmente a livello Facile moriranno con un colpo di spada. In ogni caso, non vi creeranno grossi problemi. Curatevi dopo ogni scontro se siete a livelli di difficoltà elevati, quindi raggiungete il cancello vicino alla grossa Pantegana. E' innocua, ma se volete potete ucciderla. E' un grosso ratto, per chi non lo sapesse. Al cancello, appena selezionerete "apri" subito spunterà un box con tre opzioni, riguardanti il personaggio, il segno e la Classe. Se avete dubbi, potete ricominciare da capo tutto il procedimento di creazione del personaggio, ricreare una Classe, rivedere il Segno. Io ho sempre scelto i Breton, gli Imperiali e gli Elfi Oscuri, ma ho provato anche le altre razze. Revisionare il Segno è forse il passaggio più importante, dato che è quello che vi avvantaggia maggiormente. Data la mia passione per gli incantesimi, ho sempre scelto come segno il Mago, anche per i guerrieri puri, perchè raddoppia la magicka e mi permette di lanciare più incantesimi, specialmente di cura. Quando vi sentirete sicuri, potrete uscire dalle fogne. PARTE 2- IL SACERDOTE DI KVATCH Bene, ora siete fuori dalle fogne. Il vostro primo incarico è portare l'Amuleto dei Re a Jauffre, il monaco del Priorato di Weinon. Sia chiaro: potete bellamente ignorare la quest principale per tutto il tempo del gioco, tanto è il da fare che avrete con le quest secondarie, ma per comodità sto riportando subito la missione principale. Io, col mio Leonard Kirien, Breton, Mago, segno del Mago, con tutte le 21 abilità a livello 100, ho cominciato la missione principale a livello 50 ^ ^ un vero inferno! Potete viaggiare velocemente o farvi tutta la strada a piedi: io scelgo sempre la prima opzione, per motivi di tempo. Prima soffermatevi nella città di Chorrol, a nord del Priorato, per vendere tutto quello che non vi serve e sgombrare l'inventario, così da potervi rimpinzare nuovamente lo zaino in seguito. Non fate il diavolo a quattro per comprare gli oggetti nei negozi: spesso e volentieri nei portali di Oblivion o nei covi di briganti troverete di meglio. A me succede esattamente questo. ^ ^ Arrivati al Priorato di Weinon, raggiungibile comodamente anche a piedi seguendo la strada, verrete accolti da Fratello Piner o dal Priore Maborel (solitamente è il priore ad accogliervi, a meno che non stia dormendo). Rispondetegli come volete: "Sono miei affari privati" o "Sto cercando Jauffre", a seconda delle vostre preferenze. Ciò non inciderà minimamente sulla trama e avrete comunque l'informazione che desiderate: Jauffre, il Gran Maestro degli Spadaccini, si trova di sopra. Salite le scale a destra e parlate col vecchietto seduto. Rispondete al solito come preferite, quindi dovrete dargli l'Amuleto dei Re. Adesso, Jauffre vi incaricherà di trovare Martin, l'unico erede di Uriel Septim rimasto al mondo, che, del tutto ignaro delle sue illustri origini, vive come Sacerdote di Akatosh a Kvatch. Finita la spiegazione, chiedetegli "assistenza" e vi permetterà di armarvi per bene con le armature nel suo scrigno. Selezionate quella che vi piace e l'altra vendetela, per fare soldi. Andate da Fratello Piner, fate lo stesso e leggete il libro che vi da, "Distorsione a Ovest"; il Priore Maborel vi donerà il suo cavallo, mentre Eronor, lo stalliere, vi darà un Martello da Riparazioni. Ora non avete proprio più niente da fare, al Priorato. Per andare a Kvatch, dovrete seguire la strada che porta a Skingrad (sud-ovest della Città Imperiale) continuando verso sud-ovest. Oppure, per localizzarla e andarci, cliccate sulla missione attiva (selezionate "missione corrente", cliccate sulla missione e apparirà la destinazione sulla mappa) quindi selezionate "Kvatch", l'icona con le case. Siete arrivati? Bene. Sappiate che quella freccia rossa che compare sulla bussola è la vostra migliore amica (Vedi "Inventario"), seguitela sempre, a patto che stiate seguendo quella missione. Arrivati scoprirete prchè Kvatch aveva una sola icona, e lontana dalla città: verrete fermati da un Elfo Supremo davanti ad una baraccopoli, che vi avvertirà di girare i tacchi e sparire, perchè Kvatch è stata distrutta dai Daedra, i mostri di Oblivion, e ora non è altro che una rovina fumante. Parlate con gli abitanti, se vi va, per saperne di più sulla distruzione di Kvatch, quindi salite la strada fino ad una postazione difensiva irta di paletti. Verrete bloccati da Savlian Matius, che vi intimerà di andar via. Offrite aiuto, dato che è l'unico modo per portar via Martin da Kvatch. Ignorate gli avvertimenti di Matius sulla pericolosità del Portale, e ignorate il minaccioso e tonante cielo infuocato che illumina tutto come l'inferno. Questo è il vostro primo incontro con i Portali di Oblivion, grandi ingressi all'inferno Daedrico che nulla ha da invidiare a quello dantesco. Ogni volta che ne incontrate uno, il cielo diventerà rosso fuoco, tuonerà e un gigantesco arco di pietra riempito di rosso vi si staglierà davanti, fumante. Sappiate che nemmeno io sono riuscito a trovare tutti i Portali, sebbene ne abbia chiusi almeno 24 sparsi per il mondo. Ad ogni modo non serve a niente uccidere le creature al di fuori, perchè altre ne arriveranno: la procedura da seguire, è la stessa che dovrete applicare qui. Dopo aver parlato con Matius, dirigetevi dritti al portale ed entrateci (dovrete selezionare, se lo attraversate e basta non accadrà nulla). Qui verrete accolti da mostri e vedrete un soldato di Kvatch, impegnato nella lotta. Aiutatelo e ditegli di mettersi in salvo. Ora sarete da soli: non potrete attraversare quei grossi cancelli, ma dovrete fare un lungo giro. dopo un po' di cammino (il percorso è abbastanza lineare), vi imbatterete nella porta per la gigantesca torre con la linea gialla. Entrateci, uccidete tutti ed entrate nelle "Sale di Squartamento". Ricordatevi di guardare sempre in giro, perchè i SACCHI DI DAEDRIC e i BACCELLI CARNOSI sono contenitori pieni di oggetti o oro. I primi sono delle grosse sacche rosse su un piedistallo, i secondi delle sacche bianche che pendono dal soffitto e spuntano dal basso. Attraversate tutte le porte che potete, finchè non vi imbatterete nella "porta per la sala della cittadella", chiusa, e per giunta Impossibile. Usate la porta per i deserti di Oblivion e camminate lungo il ponte, fino ad arrivare alla torre più piccola. Lì, troverete il CUSTODE DEL SIGILLO, un Dremora (Vedi "Nemici") per nulla temibile. Non lasciatevi intimorire dalla sua vocina e ammazzatelo. Nota: i Cuori di Daedra valgono molto, ma sono anche ingombranti. Parlate col prigioniero in gabbia (non si può liberare), che vi dirà che l'unico modo per chiudere il portale è togliere la PIETRA SIGILLO. Se avete perquisito (BISOGNA SEMPRE PERQUISIRE I CADAVERI!!)il cadavere del Dremora, troverete la CHIAVE FORTEZZA SIGILLO. Tornate alla grande torre per come siete arrivati (prima fate un giro sotto usando lo strano ascensore), aprite la porta chiusa e continuate la vostra marcia, selezionando sempre il percorso in salita. Dopo i "Corridoi della Salvezza Oscura", dovreste finalmente trovarvi all'ultimo piano della torre: lì aprite la porta per il "Sigillo di Sangue", salite, uccidete i guardiani e razziate le sacche di Daedric e i cadaveri. Vedete la grande pietra scintillante in cima al flusso di fuoco? Salite e "Attivatela", per prenderla. A questo punto, il Portale è ufficialmente chiuso. Non spaventatevi quando diventa tutto bianco, perchè quando prendete la pietra vi troverete SEMPRE e automaticamente da dove siete venuti. Parlate di nuovo con Matius, ed entrate a Kvatch con i soldati. Uccidete i Daedra della piazza centrale, parlate di nuovo con Matius ed entrate nella cappella. Trucco: dopo ogni combattimento, per preservare i soldati, usate "attendi" con tempo minimo (1 ora). Così facendo, i loro Hp saranno totalmente ripristinati e saranno più utili che in fin di vita ^ ^ Dentro la cappella assistete al dialogo tra Tierra e Matius, ma non permettete al sacerdote di scappare! Martin è lì con gli altri civili, è Fratello Martin. Parlateci, convincetelo a venire con voi al priorato di Weinon e lui, vedendo il vostro coraggio nell'aiutare Kvatch, vi seguirà. Ora tornate da Matius, che vi chiederà una mano nell'assalto al castello, l'ultimo baluardo dell'assedio Daedra. Accettate, e portate Martin con voi: è un ottimo combattente, e per di più è immortale ^ ^! Uccidete i Daedra nella piazza antistante al castello, e Matius vi dirà che il cancello è chiuso e l'unico modo per aggirarlo è passare sotto di esso, attraverso un passaggio segreto che dalle cripte della cappella conduce dritto alla casa delle guardie. Parlate quindi con Berich Inian nella cappella, e seguitelo attraverso il passaggio. Vi seguiranno tre Legionari Imperiali, un'ottima risorsa. Uccidete l'uccidibile e vi troverete fuori in una grande zona che era l'arena di Kvatch. Inian aprirà per voi il passaggio, ma dovrete essere voi a calarvici insieme ai Legionari (io, avendo anche completato tutte le missioni delle gilde, avevo dietro anche una maga, un assassino, un servo e un Cavaliere dei Nove) e Martin, se l'avete portato. Dovrete semplicemente passare da una stanza circolare all'altra, trovandovi dritti nello spazio vuoto tra le due inferriate nel cancello. Non perdete tempo! Azionate la manovella, visibile grazie alla freccetta verde, e Matius&co aiuteranno i Legionari. Entrate subito nel cortile del castello e ammazzate l'ammazzabile, entrate nel castello e liberatelo. Matius vi manderà a cercare il Conte con i suoi uomini. Perquisite con cura ogni zona, trafugate argenteria e libri (se vi siete riempiti troppo nel portale, siete liberissimi di tornare alla baraccopoli e vendere tutto all'Orchessa e alla donna), ma tenete da parte, se le trovate, le bottiglie TAMIKA, ANN. 399 e F.LLI SURILIE, ANN. 399 (Vedi "Missioni Secondarie"). Almeno una, comunque, per ciascuno. Arrivati alla stanza del Duca, vedrete che è morto. Perquisitelo e prendete soprattutto ANELLO SIG. COLOVIANO e portatelo a Matius, dopo aver come al solito trafugato gli oggetti di valore. A questo punto, Matius vi congederà, donandovi la sua Corazza. Io l'ho sempre venduta! E' abbastanza inutile, quindi non è indispensabile. Ora, a Kvatch non avete più nulla da fare. Fate prima una sosta a Chorrol per vendere gli oggetti, quindi recatevi al Priorato. Lì, incontrerete Eronor terrorizzato, inseguito da uno degli assassini: ragionate più tardi sul perchè della loro presenza, e ammazzateli! Vedrete il corpo del Priore, ucciso per primo. Fratello Piner vi aiuterà ad uccidere gli aggressori. Entrate di corsa nella Cappella e aiutate Jauffre, che per sadico piacere dei programmatori, in questo scontro è ampiamente vulnerabile, e seguitelo nella Casa di Weinon, dove scoprirete che l'Amuleto dei Re è stato trafugato! Ma almeno Martin è in salvo, e finchè lui è vivo, gli assassini non si/gli daranno pace. E' ora di andare al Tempio del Signore delle Nubi, la fortezza delle Lame. PARTE 3- MITICA ALBA Arrivati al Tempio, gli Spadaccini acclameranno Martin come l'iImperatore. Quindi, Jauffre vi chiederà se volete far parte degli Spadaccini: siete liberissimi di accettare, dato che specialmente ai primi livelli le armi del Tempio sono le più avanzate, le armature le migliori. Tuttavia, l'armatura completa e la Katana Akaviri a una mano occupano almeno 124 di spazio, quindi dovrete essere più parsimoniosi quando prenderete oggetti. Se siete patiti di armatura leggera, limitatevi a prendere la Katana. Parlate di nuovo con Jauffre, che vi affiderà il compito di andare a trovare Baurus, lo spadaccino che vi ha fatto uscire dalle fogne (ricordate?): vive alla pensione Luther Broad, nei Giardini Elfici della Città Imperiale. Raggiungetelo, sedetevi e scegliete la terza risposta quando vi interpellerà. Vi dirà che un agente nemico lo sta inseguendo: aspettate che quell'uomo si alzi (si trova alla sinistra di Baurus, legge un libro) e seguitelo nel seminterrato, quindi colpitelo furtivamente o normalmente. Perquisitelo per trovare MITICA ALBA, VOL.1 nel suo inventario, quindi parlate con Baurus, che vi informerà dell'esistenza della Mitica Alba, la setta che ha assassinato l'Imperatore. Non vendete il libro e andate all'Università Arcana, a sud-est dell'Arboretum, nella Città Imperiale, a trovare Tar-Meena, la bibliotecaria dell'Università. Se fate parte della Gilda dei Maghi, la troverete in biblioteca; se non ne fate parte, la troverete appena varcata la porta della Torre dell'Arci Mago, seduta a leggere. E' un'Argoniana! Parlatele del libro, e vi informerà sull'intera opera, i "Commentari sul Misteryum Xarxes" di Mankar Camoran. In più vi darà il secondo volume, e vi dirà di parlare con Phintias nel distretto del Mercato per il terzo. Andateci, lo troverete nella libreria "Prima Edizione"(se usate il teletrasporto, vi troverete proprio sulla strada, è il negozio a destra); probabilmente dovrete conquistare la sua fiducia, ma vi dirà comunque che il terzo volume è già stato prenotato da un Bosmer di nome Gwinas. Potete scegliere se corrompere Phintias e farvi dare il terzo volume, spendendo 100 oro, o aspettare Gwinas. Scegliendo la seconda opzione, parlategli del libro, informatelo di cos'è veramente la Mitica Alba e vi darà il libro scandalizzato. In più vi darà delle istruzioni dello "Sponsor", il misterioso individuo che lo ha informato sui volumi. Tornate da Baurus, e preparatevi ad un altro giretto nelle fogne ^ ^ Seguite Baurus lungo i cunicoli, lasciandogli pure il lavoro, visto che vi scontrerete solo con granchi del fango e ratti. Se incappate in qualche Goblin ammazzatelo pure, ma non sono pericolosi. Date invece sguardi dappertutto alla ricerca di scrigni e barili, ma raccogliete solo cose di un certo valore. Dopo un po' di strada, Baurus vi fermerà davanti ad un bivio. Salendo le scale, avrete la possibilità di coprire Baurus, mentre lui incontra lo sponsor. Se andate dritti nella porta davanti a voi, invece, sarete voi ad incontrare lo sponsor. Sarà un caso, ma tutte le volte che ho detto "mi lasci poca scelta" Baurus è sempre sopravvissuto. ^ ^ 1- dal basso. Entrate nella porta davanti a voi, e sedetevi. Da un corridoio spunterà Raven Camoran, il figlio dell'autore dei Commentari. Ascoltatelo, poi dirà "I've told you to come alone! Brothers, kill them!"(Ti ho detto di venire da solo! Fratelli, uccideteli!). Uccidete Raven senza perdere tempo e fiondatevi sulle scale, perchè Baurus è da solo contro tre adepti della Mitica Alba e molto probabilmente non ce la farà. 2-dall'alto. Salite le scale, entrate nella porta e attraversate il ponte. Avrete una buona visuale del tavolo, ma Raven Camoran vi scoprirà subito: non preoccupatevi per Baurus, aspettate che arrivino gli altri adepti e uccideteli al varco. Se Baurus è alle strette, tentate di aiutarlo, visto che dopo vi darà un sostanzioso bonus! Al termine della scazzottata, prendete il quarto volume e la CHIAVE FOGNE SOMMERSE, per un'uscita più facile dalle fogne. Se Baurus è ancora vivo, andrà per i fatti suoi, non dovete più seguirlo. Raggiungete le fogne di Talos Plaza (basta seguire la freccia) e uscite allo scoperto. Ora dovrete ragionare sull'enigma contenuto nei libri. Portateli a Tar-Meena, e tornate a parlarci per tre giorni di fila. In parole povere, l'enigma risolto sarebbe andare al cimitero del Palazzo Imperiale (viaggiando velocemente, ci arriverete subito, e la vostra destinazione sarà alla vostra immediata destra) e andare alla tomba del principe Camarril, la piccola costruzione simile ad una cupola vicina al portone. Aspettate mezzogiorno, e quando vedete un'immagine rossa, premete "Attiva". Ora sulla vostra mappa compariranno le "Caverne del Lago Arrius", a nord di Cheydinhal, che nascondono il Santuario di Dagon, il luogo santo della Mitica Alba. Fate una piccola tappa a Cheydinhal per vendere oggetti, e se possibile, comprare un cavallo nero (Vedi "Cavalli"). Ora preparatevi ad una bella scarpinata (o cavalcata, ovviamente ^ ^) per arrivare al lago. Trovato il posto, vi accoglierà il portinaio. Rispondete. 1- Faccio il bravo... Il portinaio vi aprirà l'ingresso, dove verrete accolti da un Dunmer di nome Harrow, che vi dirà di dargli tutti i vostri oggetti. Accettate (li recupererete dopo), seguitelo e vi troverete nell'immenso santuario, insieme ad altri accoliti. Ascoltate il sermone di Mankar Camoran, il decano della Mitica Alba, e assistete alla sua fuga in Paradiso. Ruma Camoran, la sorella di Raven, vi proporrà una "prova". Uccidete il prigioniero, e appena si distraggono afferrate il libro sull'altare, il Misteryum Xarxes. Immediatamente, la statua crollerà, e tutti vi attaccheranno. 2-...o forse no! Uccidete il portinaio e Harrow, e falciate tutti quelli che incontrate: arrivati al santuario (assicuratevi prima di aver depurato tutte le stanze dalla presenza degli adepti), attaccate gli accoliti, e NON afferrate lo Xarxes. Camoran fugge in ogni caso, ma ve la vedrete con sua figlia e gli accoliti. Liberate Jeelius, il prigioniero, afferrate in fretta lo Xarxes e precedete l'Argoniano, spianandogli la strada a suon di spada. E' infatti un altro personaggio importante, poichè vi darà un altro sostanzioso bonus abilità. Jeelius fuggirà davanti ad ogni nemico tornando indietro, quindi ammazzate tutti. Come al solito, non devo ricordarvi di perquisire tutto da cima a fondo! Salvate spesso per proteggere Jeelius, ma non attendete perchè quello continua a scappare per i fatti suoi. Quando sarete fuori, parlateci e lui vi ringrazierà. Io l'ho scortato fino alla Città, ma non è importante. ^ ^ Quando lo reincontrerete al Tempio dell'Unico (magari fate una visitina alla Città Imperiale più tardi), vi premierà con un +1 Recupero, +1 Alchimia, +1 Misticismo. Usciti dal Santuario, tornate al Tempio del Signore delle Nubi e consegnate lo Xarxes a Martin. Parlate con Baurus dietro di lui, e otterrete +1 Lama, +1 Blocco e +1 Armatura pesante! A questo punto, Martin comincierà a studiare lo Xarxes alla ricerca del modo per raggiungere il Paradiso di Camoran. Parlate con Jauffre, che vi informerà della presenza di alcune spie della Mitica Alba a Bruma. Andate dal capitano Steffan (è sempre nel tempio), vi dirà che le spie si riuniscono alla pietra con rune alle 7 del pomeriggio (vedi "pietre runiche"). Volendo potete anche parlare col capitano Burd a Bruma, ma per il momento questo è sufficiente. Seguite la freccia verde, appostatevi dietro gli alberi a debita distanza e se siete in anticipo impostate l'attesa per le 6.30. Uno dei due agenti infatti sarà già sul posto, l'altro sarà sull'arrivare: uccidete subito il primo, la donna di nome Jearl, e prendetele CHIAVE DI JEARL e CHIAVE DEL SEMINTERRATO. A questo punto attendendo un po' vedrete l'altra spia, Saveri Faram, che molto probabilmente vi attaccherà. Uccidetela e andate a Bruma. NOTA: Ci sono molti Guardaboschi della Legione Imperiale attorno a Bruma, che vanno a caccia. Può quindi capitare che siano loro ad uccidere Saveri o Jearl: in questo caso comparirà comunque il messaggio di "Missione aggiornata", e dovrete armarvi di pazienza per cercare i cadaveri nella zona tra la Porta Nord di Bruma e la pietra runica. Ora che siete a Bruma, parlate col Capitano Burd (si trova quasi sempre in Caserma, nel castello) che vi darà piena autonomia nelle indagini: in altre parole, entrando a casa di Jearl non sarete arrestati per violazione di domicilio. Entrate, ignorate il povero contenuto della casa e cercate sotto il tappeto ai piedi del tavolo per trovare una botola. Apritela con la CHIAVE DEL SEMINTERRATO e trafugate i costosi libri della Mitica Alba (io ho tenuto almento una copia di tutti e 4 i volumi, per collezionismo, ma nessuno ve lo impone, potete anche venderli tutti!!). Sul tavolo afferrate GLI ORDINI DI JEARL per scoprire che la Mitica Alba vuole fare con Bruma lo stesso che ha fatto a Kvatch, in modo da cingere d'assedio il Tempio del Signore delle Nubi(lo chiameremo Cloud Ruler d'ora in poi) e uccidere Martin come un topo in trappola. Volendo, potete continuare a esplorare il sotterraneo per trovare un lunga galleria che porta dritto fuori da Bruma, evidentemente il modo migliore per le due simpaticone di uscire senza essere scoperte. Portate gli ordini a Jauffre, e parlate con Martin. PARTE 4- LA VIA PER IL PARADISO Adesso comincia la parte veramente lunga della storia. Martin comprenderà di aver bisogno di quattro elementi per aprire il Portale a Paradiso, e non sono i soliti fuoco, acqua e compagnia bella. Il primo elemento che gli occorre è un Manufatto Daedrico, di quelli che vi danno i Lord Daedra. Se non avete fatto altro, dovreste essere a livello 2: se ancora siete di livello 1, cercate di progredire, perchè le quest Daedra si sbloccano solo dal livello 2. Per il vostro livello, i Lord più abbordabili sono Azura e Sheogorath. Indubbiamente la missione meno laboriosa è quella della prima. Leggete "Eretici Moderni" come vi consiglia Martin, e sulla mappa comparirà il Santuario. Teletrasportatevi alle caverne del lago Arrius e armatevi di pazienza, dato che il Santuario è in mezzo ai monti. Quando ci arrivate, uccidete un fuoco fatuo (nella zona ce ne sono diversi: sono quelle sfere luminescenti bianche) e prendetene la polvere. Ora aspettate l'alba o il tramonto (le 5.30-6.00 del mattino o le 6 del pomeriggio) e offrite la polvere all'altare. La Lady Daedra vi parlerà e vi chiederà di andare alla Miniera Sventrata, lì vicino, ad uccidere 5 vampiri, un tempo grandi condottieri devoti ad Azura che uccidendo un potente vampiro furono contagiati a loro volta. CONSIGLIO: prima comprate, se non la possedete, un pozione "Cura Malattia", e conservatela. Andate alla Miniera. probabilmente, vicino ad essa troverete un Cancello di Oblivion. Siete liberissimi di chiuderlo, seguendo il procedimento elencato prima. Dentro, verrete subito attaccati dal primo Fratello Afflitto: uccidetelo, perquisite il cadavere come sempre e cercate in giro. Uccisi tutti i vampiri, leggete la nota sul corpo di uno di essi, e andate in una parte della caverna tappata da alcune assi di legno. Spingetele per trovare una bara ricca d'oro e oggetti. Quando sarete ASSOLUTAMENTE sicuri di aver trovato e preso tutto il possibile, uscite e tornate al Santuario. Non avrete bisogno di aspettare l'alba o il tramonto: parlate direttamente con la Lady per ricevere la Stella di Azura, una potentissima Gemma dell'Anima(se non l'avete ancora fatto, curatevi con la pozione "Cura Malattia", perchè l'Emofilia Porfirica altro non è che il vampirismo(Vedi "Vampiri")). Se preferite tenervela e offire qualcos'altro, potete andare al santuario di Sheogorath, nei pressi di Leyawiin e Bravil. Il Folle Dio vi chiederà di mandare nel panico un villaggio di Khajiit, Sentinella del Confine, avverando una profezia(Vedi "Missioni Secondarie: i Lord Daedra"). Alla fine otterete il Wabbajack, un bastone totalmente inutile, che può però fruttarvi denaro. Potete offrirlo a Martin, se vi va. Ottenuto il Manufatto (se siete di livello superiore, potete sbizzarrirvi... Ma non offrite assolutamente la chiave dello scheletro a meno che non vi sentiate ladri infallibili!!), portatelo a Martin. Parlate ancora con Jauffre, e questa volta sarete impegnati più attivamente nella difesa di Bruma: c'è un minaccioso Cancello aperto appena fuori dalle porte della città, e Burd e i suoi uomini sono già sul posto. Raggiungeteli, lasciate che Burd rassicuri i suoi soldati ed entrate. Non preoccupatevi per Burd, che essendo immortale si limiterà a svenire e riprendersi dopo alcuni secondi. Cercate di proteggere i soldati (magari col sistema "Attendi" che ripristinerà i loro Hp e anche i vostri) tutte le volte che potete, dato che alcune volte saranno utili. Il percorso è ancora più lineare di Kvatch: andate dritti all'enorme torre, entrate, uccidete tutti e prendete la PIETRA SIGILLO. ^ ^ Usciti dall'infernale mondo, Burd vi dirà di aver capito perfettamente come maneggiare la situazione. Tornate a Cloud Ruler, dove Martin vi dirà di aver scoperto il secondo elemento: il sangue di un Dio. Questo non è affatto facile, ma Jauffre gli ha dato la soluzione: l'armatura di Tiber Septim, un imperatore antenato di Martin divenuto un Dio. Jauffre vi darà la CHIAVE DI SANCRE TOR. Visto che il luogo pullula di fantasmi, avete una sola cosa da fare. O ucciderli tutti con gli incantesimi, cosa difficile a meno che non siate maghi puri, oppure munirvi di un'arma magica. Se non avete i soldi per comprarla, usate le Pietre Sigillo! esse agiscono come gemme dell'anima, con l'unica differenza che possono essere usate sul momento. Dovete semplicemente selezionare la pietra nell'inventario, cliccare sul'arma in questione(meglio un'arma di scorta, non usatela sulla vostra arma principale: ad esempio, se usate una katana Akaviri, usate la pietra su un'altra katana), darle un nome e confermare. Ora dirigetevi a Sancre Tor (non sarà una passeggiata), preferibilmente con un cavallo, e aprite il grande portone. Dentro Sancre Tor sarete subito attaccati dai fantasmi. Ad un certo punto vi imbatterete in Rielus, uno Spadaccino non-morto. Uccidetelo, e vi spiegherà che lui e i suoi compagni furono intrappolati a Sancre Tor da un Re malvagio. L'unico modo per liberare Sancre Tor dal male e accedere all'armatura di Tiber Septim è uccidere gli altri tre Spadaccini. Proseguendo vi troverete nel grande Atrio, con tutte le diramazioni. Verso la Prigione incontrerete Valdemar, il quarto spadaccino: seguendo gli altri indicatori(uno per ogni Spadaccino) troverete gli altri, Casnar e Alain. Appropriatevi assolutamente dei loro oggetti magici, visto che sono molto potenti e molto remunerativi. Quando avrete ucciso i quattro guardiani, dirigetevi alla stanza "Tomba degli Imperatori Reman" ed entrateci. Troverete i quattro spadaccini all'opera, intenti a sciogliere per voi l'incantesimo che vi impedisce di prendere l'armatura di Tiber Septim. Ottenuta la corazza, dirigetevi a Cloud Ruler, date la reliquia a Martin e se non l'avete ancora fatto parlate con Jauffre. Vi dirà che Bruma è troppo debole per respingere da sola un assalto di massa dei Daedra, e che l'unica soluzione è chiedere aiuto alle altre città di Cyrodiil. Prima di uscire, parlate ancora con Martin: vi affiderà la missione per il terzo elemento, una grande pietra di Welkynd. Prima di prendere la Pietra, però, vi conviene fare anche la missione "Alleati per Bruma" proposta da Jauffre. Dovrete andare a spasso per l'intera Cyrodiil: Chorrol, Cheydinhal, Skingrad, Bravil, Leyawiin, Anvil, Kvatch. Potete andare anche alla Città Imperiale, ma l'Alto Cancelliere Ocato negherà il soccorso a Bruma: non per negligenza, ma perchè non può "indebolire le difese della Legione Imperiale nelle altre province dell'impero". Tuttavia scoprirete che neanche le altre città sono d'accordo a mandare aiuti, perchè la Mitica Alba ha aperto cancelli dappertutto, per paralizzare tutto Cyrodiil. Che fare? Dirigetevi dai conti di ogni città, parlate loro di Bruma e loro vi diranno che non rischieranno le loro truppe con l'imminenza di un assalto Daedrico. Ogni volta che vi risponderanno così, la vostra freccia indicherà il Cancello in questione: chiudetelo, tornate dal conte e questi accetterà di buon grado di mandare soldati. La missione è molto lunga, e a tratti può risultare noiosa, ma il risultato è assolutamente epico, quindi armatevi di pazienza e chiedete aiuto ad ogni città disponibile. C'è solo una città che merita un accorgimento supplementare: Cheydinhal. Scoprirete che Farwil Indarys, il figlio del Conte, è entrato nel Cancello che minaccia Cheydinhal da solo, con un manipolo di sedicenti cavalieri che si fanno chiamare "Cavalieri della Spina" di cui Farwil è il capo. Parlate con Amminus Gregori fuori dal cancello, ed entrate. Il percorso è complicato, all'inizio, perchè dovrete scendere per una rupe scoscesa. Nei pressi di un ponte troverete Farwil e un suo amico, gli unici sopravvissuti di quella manovra azzardata. Proteggeteli a tutti i costi, salvate spesso ed eventualmente spostate il cursore su difficoltà minima, così da essere in grado di abbattere i potenti Dremora che avrete davanti con un colpo solo o due. Raggiunta la cima della Torre con Farwil ancora vivo, prendete la Pietra Sigillo e uscite. Farwil vi nominerà Cavaliere Onorario dei Cavalieri della spina (potrete vederlo alla pagina "Gilde") e vi donerà l'Amuleto dei Cavalieri della Spina. Parlando col conte, otterrete il soccorso per Bruma e anche un oggetto a scelta tra un bastone e una spada molto potenti. Se vi duole allontanarvi da alcuni oggetti, potete depositarli in uno scrigno a Cloud Ruler, o se avete abbastanza denaro, comprate una casa e metteteci gli oggetti. Ad ogni modo, anche Kvatch rappresenta un'eccezione: parlando con Matius, questi vi darà aiuto immediatamente, ringraziandovi ancora. Terminata questa formalità, una volta completata la missione "Alleati per Bruma"... Ah, dimenticavo di dire che non è necessario chiedere aiuto pr forza a tutte le città, ma se volete che Martin sia ben protetto e se la cavi mentre voi scannate i Daedra, è megli armarsi di pazienza e coraggio. Oltretutto, il vostro personaggio potrebbe salire di livello, quindi tanto di guadagnato. In ogni caso. Completata la missione dirigetevi a Miscarcand, il terrificante luogo descritto da Martin (Vedi "Ayleid"), entrateci e troverete una bizzarra situazione: Goblin e non-morti si stanno affrontando per tutta Miscarcand per il controllo delle rovine. Se ci riuscite ignorate i combattenti e passate dritto, razziate gli scrigni e i reliquiari, prendetevi le piccole pietre di Welkynd. Non sperate di ottenere "sconti di movimento", perchè per azionare i vari cancelli di Miscarcand dovrete girare in lungo e in largo alla ricerca dell'interruttore: in altre parole, quasi tutte le porte di Miscarcand si aprono a distanza. Gli interruttori sono quei quadrati di pietra con la sfera azzurra al centro. Azionate tutti quelli che trovate, e non abbiate paura di passare sulle lastre a pressione, perchè aprono passaggi segreti. Dopo essere passati per Miscarcand e Miscarcand "Sel Vanua" arriverete a Morimath, dove, dopo un piccolo giro, arriverete alla luccicante pietra che avete visto quando siete entrati. Afferratela e preparatevi al peggio: arriva il Re di Miscarcand in persona, accompagnato da due Zombie Guardian. Eliminate gli Zombie in fretta ed evitate a tutti i costi le scariche del bastone del Re di Miscarcand, che possono farvi parecchio male, portatevi a distanza ravvicinata a colpitelo senza riserve. Una volta ucciso, prendete la CHIAVE DI MISCARCAND e usatela sul cancello che troverete più avanti. Non seguite la freccia, ma andate da tutt'altra parte, così da trovarvi direttamente davanti all'ingresso della prima sezione di Miscarcand. Vi siete anche riempiti le tasche? Ottimo. Come al solito, prima di parlare con Martin vendete tutto quello che non vi serve, magari a Bruma stessa. NOTIZIA: se salite verso la zona del Castello, e se avete chiesto aiuto a tutte le città, troverete un grosso accampamento pieno di tutti i soldati di Cyrodiil. Tornate a Cloud Ruler e date la pietra a Martin. Hmmm, c'è qualcosa di strano, vero? Sì, Martin ha una strana armatura... Parlate con lui del suo allucinante piano e ascoltate le parole incoraggianti che vi dirà. Si tratta di un momento epico del gioco, che vi spronerà a combattere con valore: ma ancora il meglio deve venire, a mio parere: Martin vi incaricherà di parlare con Narina Carvain, la contessa di Bruma, e di invitarla a raggiungerlo alla cappella di Bruma. La troverete dalle 8 del mattino alle 6 del pomeriggio, parlatele. Lei vi riconoscerà come un eroe, ma voi non le risponderete. Seguite Burd e la contessa alla cappella, osservate il consiglio di guerra e date a Narina il via per la battaglia. Ora seguite Martin fuori dalla cappella con Jauffre e Baurus, e troverete tutta la gente di Bruma accalcata ai lati della strada maestra che acclama Martin come l'imperatore. Usciti da Bruma troverete tutti i soldati in fila, e poi partirete di corsa verso il campo di battaglia. seguite tutti, e arrivati alla piana decidete se seguire Martin o mettervi in fila con gli altri: se lo seguirete, capirete meglio ciò che dice. Io però mi sono messo in fila. ^ ^ Dopo un discorso incoraggiante che sembra preso di peso da "Il Cancello Nero si apre" de "Il Ritorno del Re", inizierà la battaglia finale per la difesa di Bruma. Il vostro compito sarà assicurare la sopravvivenza di Martin fino all'apertura di tre Cancelli minori: i daedra usciranno da ogni cancello a ondate di tre-quattro: prestate attenzione soprattutto ai Dremora, che possono dare seriamente problemi a Martin con le loro magie, e fate a pezzi i fastidiosi mostri che verranno successivamente, come i Clannfear. CONSIGLIO: prima della battaglia armatevi per bene, con la vostra armatura migliore: dopo scoprirete il perchè. ^ ^ All'improvviso, l'impressionante Grande Cancello si aprirà davanti a voi, e ne usciranno tre Dremora Kynval. Uccideteli ed entrate nel varco. Avete meno di un quarto d'ora di tempo, adesso. Dentro assisterete alla marcia inesorabile dell'enorme macchina d'assedio vista anche nella presentazione. Attenti alle palle di fuoco che lancia, ed entrate nella torre a destra: uccidete il Feydnaz che vi intralcia, arrivate in alto, attraversate il ponte che si trova all'ultimo piano(uscendo ovviamente), entrate nella torre davanti a voi, scendete e uscite. Troverete un ponte spezzato: spiccate un bel salto (il gioco si salva automaticamente prima che saltiate), girate attorno alla torre a destra scegliendo il sentiero a destra, aggiratela tutta finchè non vedete un ponte, dove potete facilmente salire. Entrate nella torre che avete aggirato, salite fino in cima e azionate la leva per aprire il cancello. Scendete di corsa(attenti a non rompervi l'osso del collo), uscite nuovamente sul ponte, uccidete i Dremora che vi si parano davanti ed entrate nella Torre Spezzamondo. Uccidete il custode, se c'è, e prendetegli la chiave: entrate nelle "Sale dell'Eterno Crepuscolo", ammazzate tutti e salite, salite, salite. Arrivati all'ultimo piano, uccidete il secondo custode (se c'è), prendetegli la chiave ed aprite. Prendete la Grande Pietra Sigillo, l'ultimo elemento per aprire il Portale per il Paradiso, e la battaglia sarà vinta. O almeno, quella per Bruma. PARTE 5 - LA FINE DELL'OMBRA Adesso, Martin ha a disposizione i quattro elementi. Preparatevi per bene, perchè non potrete più tornare indietro prima di aver ucciso Camoran. Parlate con Martin e il Portale per Paradiso sarà aperto, entrate. Vi troverete in un vero e proprio paradiso, popolato però da seccanti Daedra. Seguite la strada a mattoni bianchi, ascoltate le parole di Camoran, parlate con gli Immortali Ascesi, che altri non sono che i membri della Mitica Alba. Gli sciocchi si erano fatti un'idea sbagliata del Paradiso, e ora sono costretti a convivere con i Daedra, che li attaccano all'infinito. All'improvviso, davanti all'ingresso della Grotta Allagata troverete Kathutet, un potente Dremora. Parlategli e scegliete se servirlo o affrontarlo. Se lo servirete, dovrete liberare uno Xivilai (vedi "Nemici"), tenuto prigioniero dagli Immortali dopo una lunga e sanguinosa lotta. Una volta che lo avrete liberato, Kathutet vi darà le Bande dell'Eletto e scomparirà. Potrete comunque ucciderlo più tardi, se ci tenete. In alternativa, potete scegliere di ucciderlo subito. E' superiore a voi di cinque livelli, ma non è invincibile: assestategli colpi decisi e morirà. Prestate attenzione alla sua pericolosissima spada, visto che può "infiammarvi" per diversi secondi. In ogni caso, ottenute le Bande dell'Eletto, entrate nella grotta, saccheggiate il saccheggiabile. Ad un certo punto, incontrerete un Altmer di nome Eldamil, luogotenente di Camoran. Dopo aver architettato alla perfezione l'assassinio dell'imperatore e aver partecipato alla distruzione di Kvatch, si è reso conto dei suoi errori e vuole aiutarvi. Accettate il suo aiuto, assistete al dialogo con il Dremora Orthe e seguite le istruzioni di Eldamil. Attraversate la seconda sezione della Grotta Proibita e troverete di nuovo Eldamil, che vi toglierà le Bande e vi offrirà manforte nello scontro finale. Accettate, se vi va, e uscite. Troverete Ruma e Raven Camoran, che vi sbeffeggieranno ostentando il potere del padre. Ignorateli ed entrate nel Gaiar Alata, dove troverete Camoran in persona. Ascoltate il suo interminabile discorso, uccidete i suoi figli e perquisiteli, quindi uccidete Camoran. State attenti alla sua veste, che può riflettere danno e incantesimi: colpitelo,uccidetelo e prendete veste, bastone e amuleto. Tornerete nel mondo reale, dove troverete Martin con le vesti dell'Imperatore. Dategli l'Amuleto e scortatelo al Palazzo Imperiale (prima fate una sosta al Mercato e vendete), dove il Cancelliere Ocato accoglierà con gioia il nuovo Imperatore. Tutto sembra essere finito, ma... Emergenza! Un messo Imperiale irromperà nella Camera di Consiglio spiegando che si sono aperti cancelli di Oblivion in tutta la Città! Proteggete Martin a tutti i costi, scortatelo fino al tempio dell'Unico, dove troverete Mehrunes Dagon in carne e ossa! Inutile tentare di attaccarlo, parlate con Martin e portatelo nel Tempio dell'Unico. A questo punto, assistete impotenti alla trasformazione di Martin in Akatosh, il grande dio-Drago, e alla sua pietrificazione. Godetevi il filmato finale.... COMPLIMENTI!!!!!! AVETE COMPLETATO LA QUEST PRINCIPALE DI OBLIVION!!! Avrei dovuto farlo prima, ma adesso vi spiegherò nel dettaglio tutti gli aspetti fondamentali del gioco... EQUIPAGGIAMENTO Quasi tutti gli oggetti che trovate servono a qualcosa e possono essere equipaggiati. Potete addirittura VESTIRE il vostro personaggio, con capi d'abbigliamento di ogni tipo (non vi aspettate però cose alla Final Fantasy, sennò cambiate gioco!) o quasi. Ovviamente, l'aspetto più intrigante dell'equipaggiamento sono Armi, Armature e Accessori. E' importante, una volta raggiunta una certa bravura, bilanciare l'efficacia degli effetti magici. Ad esempio, un'intera armatura incantata con un incantesimo di "Scudo" può rendervi la vita facile, perchè il valore complessivo dello Scudo si aggiunge alla difesa totale dell'armatura: d'altra parte, però, unendo troppi effetti, si potrebbe fare solamente confusione. Non è male, ad esempio, fare in modo che un'armatura rifletta il danno o gli incantesimi, o che assorba la magia, ricaricando la vostra magicka (molto utile se siete del segno dell'Atronach). ARMATURE PESANTI Sono di sei tipi, essenzialmente (poi ci sono variazioni, come nel caso dell'armatura degli Spadaccini che si colloca tra armature d'acciaio e naniche): Ferro, Acciaio, Naniche, Orchesche, Ebano, e Daedriche. L'armatura Daedrica è la stessa che usano i Dremora, ma non potete rubarla a loro: dal livello 20- Ci sono alcune eccezioni all'armatura, come quella degli Spadaccini, che non rientra nelle categorie perchè non è utilizzata da nessuno a parte le Lame. Oppure l'armatura da Legionario, che è usata solo dai soldati imperiali. Se avete le espansioni "Knights of the Nine" e "Shivering Isles" ad esse si aggiungeranno le Reliquie del Crociato, l'Armatura dei Santi d'Oro e la corazza della Follia. Nel caso della seconda, si tratta di un'armatura a pezzo unico, un po' come le vesti dell'arena. Le armature a pezzo unico non convengono sempre, visto che si ha la possibilità di potenziare solo un pezzo. ARMATURE LEGGERE Anche queste sono essenzialmente sei tipi: Pelliccia, Cuoio, Cotta di maglia, Mithril, Elfiche e di Vetro. L'armatura leggera si deteriora più in fretta di quella pesante, e per ovvi motivi offre meno protezione. Tuttavia, già a livello Esperto non avvertirete più alcun impaccio. E allora cosa accade al livello Maestro? Molto semplice: un bonus protezione! Se indossate solo l'armatura leggera, infatti, avrete il 50% di protezione in più. Vuol dire, quindi, che se la vostra corazza offre 50 di protezione, se siete Maestri la protezione arriverà a 75. Se poi aggiungete qualche incantesimo di Scudo fisico (quello con lo scudo viola), il valore aumenterà ancora... Anche in questo caso ci sono eccezioni. Ad esempio, la corazza delle guardie cittadine, che a differenza dei Legionari usano armature leggere col simbolo della propria città (l'aquila su sfondo giallo per Bruma, o le due falci di luna su sfondo rosso per Skingrad...). Nelle espansioni, le eccezioni sono l'armatura delle Oscure Seduttrici (anch'essa a pezzo unico) e l'armatura d'Ambra, leggera e resistente. Le armature d'Ambra e della Follia sono reperibili unicamente trovando le materie prime con cui forgiarle: dovete parlare con Cutter al Crogiolo di New Sheoth per la Follia, e Dumak gro-Bonk a Bliss per l'Ambra (Vedi "Shivering Isles"). GEMME DELL'ANIMA E PIETRE SIGILLO Aspetto del gioco assai contorto, le gemme dell'Anima rappresentano l'anello di congiunzione tra l'incantesimo Trappola per l'Anima e la creazione di armi magiche. E' molto utile usare armi in grado di lanciare automaticamente questo potente incantesimo: ad esempio, Clavicus Vile, un Lord Daedra(Vedi), vi chiederà di uccidere Umbra, che possiede una potente spada in grado di lanciare l'incantesimo di Trappola per l'Anima. Altrimenti, usate il Misticismo e acquistate l'incantesimo. Una volta lanciata la Trappola per l'anima, essa persisterà alcuni secondi, a seconda della potenza dell'incantesimo, durante i quali dovrete tassativamente uccidere la vostra vittima. Ovviamente, dovrete avere una Gemma dell'Anima. Esse sono cinque tipi: minore, debole, normale, forte, superiore (indicate con "--", "-" e "+" "++"), ognuna con una capienza diversa. Ovviamente quella superiore sarà più carica. A seconda della "carica" della gemma, l'arma creata avrà più o meno autonomia prima di scaricarsi. Se ad esempio la carica ottenuta con la gemma è 2400, creerete un'arma con una carica magica di 2400. Ogni arma magica (non armatura) ha una determinata autonomia, regolata dalla quantità di carica usata ad ogni colpo. Selezionando un'arma, apparirà un riquadro a sinistra con alcune informazioni relative alla carica e agli "usi" ancora disponibili. Quando la carica si esaurisce, potete comunque usare l'arma, ma senza l'effetto magico collegato. Una volta esaurita la carica avete 3 opzioni: 1 - andare alla gilda dei Maghi, o da un fabbro di New Sheoth nelle Shivering Islands, e selezionare "ricarica" (l'icona con la scintilla). Ovviamente, vi costerà denaro, e precisamente tanto quanto è la carica mancante (se ad esempio vi resta una carica di 34/2400, dovrete pagare 2366 oro); 2 - Cercare le Pietre di Varla nelle rovine Ayleid. Sono quelle pietre bianche spesso nascoste sotto gabbie (vedi"Ayleid"). Ognuna di esse ricaricherà TUTTE le vostre armi magiche, quindi usatele con parsimonia; 3 - riempire nuovamente le gemme dell'anima (ovviamente altre, perchè si dissolvono all'uso) con altre anime, e usarle per ricaricare l'arma. Per quanto riguarda le Pietre Sigillo, esse incantano le armi o le armature istantaneamente. Selezionandole, noterete che compare un riquadro, dove compaiono due effetti: quello in alto è l'effetto d'attacco, quello in basso l'effetto difensivo. A seconda dell'oggetto che state incantando, sarà usato l'uno o l'altro, e la carica che avrà l'arma sarà di gran lunga superiore a quella ottenuta con una gemma dell'anima (una volta ne ho trovata una che mi ha dato 6000 di carica ^ ^ ). Non vi serve a nulla memorizzare la posizione dei Cancelli in cui l'avete trovata, perchè l'effetto delle Pietre Sigillo che prendete è scelto casualmente. Dato che per ovvi motivi sono relativamente poche, rispetto alle gemme dell'anima che si trovano ovunque, vanno usate con accortezza e solo su armi realmente potenti, come quelle Daedriche e di Vetro. Inoltre, le Pietre Sigillo non possono ricaricare le armi. Con questo non voglio dire che non dovete assolutamente usarle, ma solo fare attenzione a come le usate, perchè non tornano più. ^ ^ ARMI C'è un set di armi per quasi ogni armatura (per ovvi motivi, non ci sono armi di pelliccia, di cotta di maglia e di cuoio!): Armature leggere: Mithril - armi d'argento Elfi - armi elfiche Vetro - armi di vetro Ambra - armi d'ambra Oscure Seduttrici - armi delle Oscure Seduttrici Per quanto riguarda le Armature pesanti, non hanno corrispondenti le armature da Legione, e quelle orchesche. Armature pesanti: Ferro - armi di ferro Acciaio - armi d'acciaio Nani - armi naniche Ebano - armi d'ebano Daedra - armi Daedriche Follia - armi della Follia Santi d'Oro - armi dei Santi d'Oro Crociato - armi del Crociato (mazza e spada) Un set di armi è composto da: arco, frecce, pugnale, spada corta, spada lunga, spadone, ascia da guerra, ascia da battaglia, mazza e martello. Spadone, ascia da battaglia e martello sono a due mani, e relativamente più pesanti e faticose da maneggiare. Sono le preferite dei briganti: potete sfruttare la loro lentezza per colpirli rapidamente con la spada o bersagliarli di incantesimi. La tattica migliore alle difficoltà elevate è il mordi e fuggi: esasperare la difesa nemica con attacchi mirati è una piccola ritirata, per poi colpire di nuovo. Purtroppo si verrà colpiti ugualmente qualche volta, e i vostri avversari non esiteranno a curarsi: gli scontri alle difficoltà elevate sono più lunghi ed esasperanti per entrambe le parti. Ogni arma ha un suo stile e una sua caratteristica: la spada corta è utile per gli arcieri alle prime armi, che dovendo fare i conti con l'ingombro dell'armatura, non possono gestire liberamente l'inventario riempendolo di frecce, e non avendo un gran livello di Mira, non possono contare sull'atterramento o la paralisi. La spada corta, insomma, occupa poco spazio, permettendo un buon attacco ugualmente, ed è più veloce di una spada lunga o uno spadone. E' sconsigliabile usare i pugnali, che hanno un attacco scarso e può fare poco contro una possente armatura. Se siete combattenti incalliti, con tanta Energia, allora le armi a due mani fanno per voi. L'arma migliore in assoluto, ad ogni modo, è la spada lunga Daedric. ACCESSORI Gli accessori sono una parte fondamentale del vostro armamentario. Piccoli, per niente ingombranti e utili, ognuno di essi ha un determinato potere che può fare la differenza tra la vita e la morte. Se andate, ad esempio, alla Grotta di Veyond, nei pressi della costa intorno a Bravil, troverete una colonia di Argoniani selvaggi. Gli Argoniani, come saprete, respirano sott'acqua, e la grotta è quasi totalmente allagata. Qualunque essere non-Argoniano è destinato a morire, lì dentro, senza un incantesimo di respirazione sott'acqua. Come fare? Semplice! Incantare un oggetto con l'incantesimo di respirazione sott'acqua, indossarlo e vivere felici. A volte, gli oggetti saranno indispensabili per una determinata azione, come ad esempio quando la maga Kud-Ei vi chiederà di salvare il suo amico Henantier (Vedi "Missioni Secondarie"); dovrete indossare uno speciale amuleto per entrare in un altro mondo. Ad ogni modo, un accessorio non deve darvi dipendenza: cercate sempre di essere versatili e prepararvi al peggio, capiteranno situazioni in cui quell'accessorio non sarà utilizzabile! NEMICI Qui di seguito riporterò i nemici che potrete incontrare nell'Oblivion e a Cyrodiil. Per il bestiario delle Shivering Isles, andate direttamente alla pagina relativa. CYRODIIL Cyrodiil è un mondo "normale", quindi i nemici che si incontrano non sono particolarmente spaventosi o difficili. Eccoli. UMANI Non tutti gli umani sono mossi da buone intenzioni. Molti si nascondono in grotte, rovine e altri invece si accampano in zone desolate, pronti a partire per le loro scorrerie. BRIGANTI - Sono bardati con le armature più potenti disponibili(in base al vostro livello), brandiscono con destrezza asce, mazze, martelli e archi. Poco abili nelle magie, sono combattenti corpo a corpo da non sottovalutare. Sono principalmante Khajiit, Argoniani, Guardiarossa ed Elfi. NEGROMANTI - Maghi oscuri votati alla distruzione e alla negazione della vita, i Negromanti sono abili evocatori di creature non-morte. Usano pugnali e mazze a una mano, e sono pericolosi in gruppi, quando ognuno di essi evoca una creatura raddoppiando quindi il numero di nemici. tra i loro "preferiti" ci sono scheletri e spettri. Si riconoscono dalla veste nera col teschio rosso. EVOCATORI - simili ai Negromanti, sono riconoscibili grazie alla loro veste azzurra, che li fa scambiare erroneamente per maghi. Gli Evocatori usano sapientemente la magia della Distruzione e dell'Evocazione: chiamano soprattutto Daedroth, Xivilai e Dremora. Nel combattimento ravvicinato, usano magie al tocco e pugnali. VAMPIRI - Esseri umani mutati dalla brama di sangue, i Vampiri hanno una caratteristica pericolosissima: vi possono contagiare (Vedi "Vampiri") con l'Emofilia Porfirica. Quando entrate in un covo di Vampiri, assicuratevi di avere una pozione "Cura Malattia" o l'incantesimo omonimo, e utilizzateli appena ne sarete fuori. I Vampiri sono bardati pesantemente e usano tutti i tipi di armi con maestria. I Vampiri sono molto più forti del normale, quindi ai livelli di difficoltà elevati fate attenzione. ANIMALI Ovviamente, essendo un mondo, Cyrodiil ha anche i suoi "animali selvaggi", bestie che vi attaccheranno senza remore, spinti unicamente dal desiderio di cibo. RATTI - Avversari infimi, deboli fino alla pietà, i ratti sono però fastidiosi, a causa della loro velocità, e possono portare malattie che rischiano di danneggiare seriamente il vostro personaggio. Vanno eliminati immediatamente con la spada, senza perdere tempo tra frecce e incantesimi. LUPI - I Lupi si evolvono in Lupi dei Boschi ai livelli alti. I Lupi dei Boschi portano malattie, ma a parte questo non sono avversari temibili. Possono però creare problemi al vostro cavallo! LEONI DI MONTAGNA - Dovrebbero essere Puma! Ad ogni modo, i Leoni di Montagna sono avversari forti, saltano lontano e possono sorprendervi facilmente. Sono assai ostinati, e rapidi. Vi conviene ucciderli con la spada: non sprecherete frecce e magicka contro l'aria. GRANCHI DEL FANGO - pietosi quanto i ratti, i granchi si trovano nelle fogne e nei corsi d'acqua, e riconoscerete il loro arrivo dal classico ticchettio delle zampe. Ponete fine alla loro vita: l'unica cosa utile che hanno è la carne, che fa recuperare la vostra resistenza. ORSI - Gli orsi sono mediamente veloci, ma ovviano alla loro lentezza con una notevole forza fisica. Cercate di allontanarvi e colpire il loro grosso corpo dalla distanza. Si dividono in Orso Bruno, Orso Nero e Orso marrone. MOSTRI Ora passiamo alle creature "mostruose" di Cyrodiil. Sono diverse, ma tutte mediamente potenti e in grado di rendervi la vita complicata. MINOTAURI - ci sono Minotauri e Lord Minotauri,i primi scuri, i secondi argentei e ovviamente di gran lunga più forti, ma tutti sono alti, possenti, con grandi teste e un grosso martello. Possono crearvi seri problemi da soli, ma in gruppo sono assolutamente letali: la tattica migliore è colpirli dalla distanza, perchè con una cornata azionano una magia in grado di disintegrare la vostra armatura. SPRIGGAN - Creature dalle sembianze femminili, sono anche definite "guardiani della foresta": non sono particolarmente pericolosi, ma hanno il vizio di curarsi completamente quando stanno per morire, e possono evocare un orso nero come supporto. Inoltre, usano un incantesimo che danneggia la vostra fortuna. FUOCO FATUO - piccole luci volanti, i Fuochi Fatui sono immuni alle armi normali. Occorrono armi magiche e incantesimi, ma bisogna stare attenti a non avvicinarsi troppo: sono in grado di danneggiare la vostra Intelligenza e Volontà. DREUGH - grossi "centauri" simili a ragni, i Dreugh usano un attacco iniziale con l'elemento del Fulmine, e hanno una leggera resistenza agli attacchi fisici a causa dello Scudo incorporato nella loro corazza. Con un sistema parata/attacco non sarà difficile sconfiggerli, ma ricordate di curarvi spesso se siete a difficoltà elevata. GOBLIN - I Goblin sono una razza selvaggia, divisa in tribù costantemente in lotta tra loro. Usano asce e spade corte, mangiano carne di ratto, vivono nelle fogne della Città Imperiale e nelle grotte. Sono tutti mediamente forti, ma in gruppi diventano pericolosi. Si dividono in Goblin, Guerrigliero, Forsennato, Capoguerra e Sciamano. NON-MORTI In alcune rovine Ayleid, grotte infestate da Negromanti o forti in rovina troverete dei guardiani non-morti, esseri spietati, privi di qualunque volontà se non uccidere, condannati a vagare in eterno nel mondo dei vivi. SCHELETRI - i classici avversari non morti, gli scheletri usano perfettamente le loro armi, ma non sono in grado di usare magie: Malgrado questa mancanza, sono avversari ostici nel corpo a corpo, capaci di darvi filo da torcere specialmente nelle loro forme più evolute. Passando di livello in livello, troverete: Scheletro - Guardiano - Eroe - Campione. Lo scheletro semplice usa un'ascia, mentre il guardiano una mazza e uno scudo. L'eroe usa un'ascia da battaglia, mentre il campione uno spadone. SPETTRI - Gli spettri sono intangibili, l'unico modo per ucciderli è usare incantesimi e armi magiche. Il livello più basso è Spettro, ma questi compaiono dopo il livello 5-10. Gli Spettri attaccano a mani nude, o lanciano incantesimi di Gelo che portano anche lo status Silenzio. I loro attacchi sono veloci e implacabili, spesso vi faranno barcollare se parate: dovete essenzialmente tenere duro, magari paralizzarli con un incantesimo. Il livello successivo è Spettro Sbiadito, che usa una spada corta, e Spettro Cupo, riconoscibile dalla corona e il volto barbuto, che invece utilizza ampiamente spade lunghe, principalmente elfiche. FANTASMI - i Fantasmi sono anime tormentate, ma a differenza degli Spettri, che appaiono sotto forma di cencioso manto nero con un volto, i Fantasmi sono creature bianche eteree, anch'esse intangibili. Usano solo incantesimi di Gelo di media potenza. Si evolvono da Fantasma in Antico Fantasma. ZOMBIE - Queste disgustose mostruosità non-morte sono impressionanti, riconoscibili dalla pelle marrone e diverse parti del corpo esposte. Gli Zombie non sono particolarmente temibili, se giocate bene i vostri attacchi non vi toccheranno neppure: se vi toccano, al 70% di possibilità vi passeranno una malattia, come "Vapori Astrali" che blocca la vostra magicka, impedendole di rigenerarsi. Gli Zombie diventano più potenti di livello in livello, e ancora più mostruosi: da Zombie si passa a Zombie Acefalo, senza un braccio e privi di testa, e Zombie Spaventoso, con il corpo tutto intero e circondato da un'aura verdastra. Non usano armi nè magie, ma attenti a non farveli spuntare alle spalle, o vi verrà un colpo! LICH - I Lich sono degli stregoni non-morti, che usano solo un bastone e potenti incantesimi. Hanno molta Salute e usano spietatamente gli effetti del loro bastone, che possono essere variabili (il più temibile è quello che vi sottrae parte degli attributi per un breve periodo). Hanno un grande potere di assorbimento incantesimi, che nei Lich veri e propri (si dividono in Lich Inferiori e Lich) può diventare anche riflessione. La cosa migliore da fare è colpirli a distanza ravvicinata, ponendo rapidamente fine alla loro vita prima che scatenino qualche incantesimo. Sono anche in grado di evocare Eroi e Campioni Scheletri. OBLIVION Come mondo infernale, Oblivion non lascia proprio a desiderare. Ci sono esseri di ogni tipo, alcuni orrendi, altri peggio. Sono creature subdole, alcune anche astute, ma tutte con lo stesso principio. Non farvi completare il gioco. FURFANTI - sono piccoli esseri fastidiosi simili a Goblin con le orecchie da pipistrello, capaci di lanciare piccole palle di fuoco e dare spallate. Si possono evolvere, da Furfante Striminzito a Furfante, che è capace di attacchi più potenti. DREMORA - i Dremora sono l'equivalente degli esseri umani. Sono scaltri, fieri e nobili, e potenti guerrieri, capaci di usare magie pericolose. C'è il Dremora guerriero, con l'armatura, e il Dremora stregone, con la tunica, e capace di evocare creature. Sono divisi in classi, ognuna con un armamento e una forza diversa. Churl - Usano mazze Dremora e incantesimi di base. Gli stregoni possono evocare Furfanti. Kynval - usano mazze e incantesimi. Non hanno stregoni. Feydnaz - compaiono solo nel Grande Cancello. Usano mazze, a volte spade corte. Incantesimi nella media. Kynmarcher - i Kynmarcher usano spade corte e incantesimi di media potenza. Gli stregoni evocano i Daedroth. Caitiff - usano spade lunghe e incantesimi potenti. Non hanno stregoni. Markynaz - la casta quasi più potente. Usano spada a due mani, incantesimi molto potenti e i loro stregoni sono in grado di evocare Clannfear e Daedroth. Valkynaz - sono la casta dei "Principi". Compaiono solo ai livelli altissimi, e unicamente nelle grandi torri (non in quelle più piccole). Usano un martello e incantesimi avanzati, i loro stregoni sono in grado di evocare creature potenti. DAEDROTH - sono rettili simili a coccodrilli bipedi, capaci di sputare palle di fuoco dalla bocca. Hanno un attacco fisico molto potente e prima dello scontro, quando li vedete agitarsi, si lanciano un incantesimo Rifletti Danno. Fate attenzione, e attaccateli prevalentemente dalla distanza. RAGNO DAEDRA - E' un Daedra col busto di Donna e il corpo di Ragno, capace di sputare fulmini dalla bocca, e di evocare un "Molva Ragno", una piccola copia di sè. State lontani da queste piccole odiose creature, che vi paralizzeranno appena vi toccano. Il miglior modo per sconfiggerla è paralizzarla prima che possa evocare alcunchè. CLANNFEAR - sembrano dei dinosauri, con la testa allungata. Li riconoscerete dal classico stridio che emettono prima di lanciarsi all'attacco. Il loro attacco è in grado di farvi barcollare: cercate sempre di aggirare la loro carica, e colpirli alle spalle. Sono protetti leggermente dal fuoco, ma non è nulla di serio. XIVILAI - sono creature fortissime, seconde solo ai Dremora, alte, possenti, armate con una grossa ascia da battaglia. Sono in grado di evocare un Clannfear, che vi renderà più difficile ucciderli (vedi sopra). Nonostante l'apparenza primitiva, sono capaci di lanciare potenti magie d'attacco, di difesa e di recupero. Un consiglio: immobilizzarli e colpirli senza pietà. Anche gli Xivilai appaiono comunque a livelli alti, dal VAMPIRISMO Il Vampirismo è quanto vi accadrà combatendo contro i Vampiri. Contrarrete indubbiamente l'Emofilia Porfirica, che vi sottrae un po' di Energia, e ora avrete due opzioni: aspettare la malattia, o andare immediatamente a curarvi ad un tempio, con gli incantesimi o con una pozione. Noi ci occuperemo, ovviamente, della prima ipotesi. Potete contrarre l'E.P. anche parlando con Vicente Valtieri della Confraternita Oscura, una volta completate tutte le missioni che ha da offrirvi. Parlategli del "Dono Oscuro" e andate a dormire. Al vostro risveglio avrete contratto la malattia. Contratta l'E.P., ora non vi resta che aspettare, se volete diventare creature della notte. Dopo tre giorni, tornate a dormire, e al vostro risveglio sarete diventati Vampiri. La condizione è interessante: il Vampirismo vi riempie di bonus attributo e abilità, rendendo il vostro personaggio molto più forte, ma al tempo stesso avrete la scocciatura di non poter toccare la luce del sole (quindi è sconsigliabile viaggiare attraverso il teletrasporto perchè il tempo passa comunque), e di dovervi nutrire ogni notte per evitare di risultare indeboliti dalla Brama di Sangue. Se vi nutrite costantemente, potrete camminare tranquillamente alla luce del giorno, ma se saltate il "pasto serale" sarete vulnerabilissimi alla luce. Inoltre, più tempo passate senza nutrirvi, più vi si aggiungono incantesimi come "Vista del Cacciatore", che vi permettono di individuare la vita a distanza e di vedere nel buio. Mi è capitato molte volte, però, di non poter ottenere la cura, a causa di uno degli ingredienti che crescono solo dentro Oblivion: probabilmente è un bug del gioco, quindi, qualunque edizione possediate, il mio consiglio è di salvare prima di diventare Vampiri, perchè la condizione del Vampirismo si attiva solo se andate a dormire. Ad ogni modo, adesso vi aspetta una lunga missione, se volete la cura: parlate con Vicente Valtieri, o un prete, che vi manderanno da Raminus Polus, il rappresentante dell'Arcimago all'università Arcana. A sua volta, egli vi manderà a Skingrad, dove sembra che il Conte sia molto interessato ad una cura per il Vampirismo. Parlate con il suo dispensiere, Hal-Liurz (Argoniana), ma non con Mercator Hosidius, lui è un altro dispensiere che sarà importante in seguito. questo punto, incontrerete il conte, Janus Hassildor, che vi indirizzerà a Drakelowe, una casupola nei dintorni del fiume Corbolo. La raggiungerete grazie alla mappa ed un cavallo veloce. Lì troverete una strega, che vi chiederà di portarle sei gemme dell'Anima superiori (++). Fatto questo, dovrete trovarle gli ingredienti per la cura. Vi servono: 1 - 2 pezzi di Erba di Sangue, ottenibili dal Falasco Rosso, la strana erba rossastra che spunta nell'Oblivion e all'esterno dei Cancelli... in alternativa, potete cercarli in un negozio di Alchimia; 2 - 6 pezzi d'Aglio, reperibili in qualunque cucina o negozio di alimentari: potete anche cercarli in un negozio di Alchimia; 3 - 5 fiori di Belladonna: questa è difficile da trovare, quindi il consiglio è cercarla nei negozi; se incappate in una pianta di Belladonna strada facendo, prendetela. 4 - il sangue di un Argoniano: per questo, la strega vi donerà un pugnale incantato, che farà sanguinare la vittima senza ucciderla. Tuttavia, essendo il ferimento di civili un reato, potete andare alla "Grotta di Veyond", a nord di Bravil, popolata di Argoniani selvaggi. Usate il pugnale sul primo Argoniano che vi capita, poi se vi va continuate a camminare, ma vi avverto che la caverna è quasi totalmente sott'acqua e rischiate la morte; 5 - le ceneri di un potente Vampiro. La strega vi aiuterà anche in questo caso, indirizzandovi all'Acquitrino di Redwater, una grotta a sud-est di Cyrodiil. Raggiungerla vi richiederà molto tempo, e una volta lì dentro sarete assaltati dai vampiri. Uccideteli finchè non trovate Hindaril, il Vampiro più potente mai esistito, che guardacaso è un Altmer (c'entrano sempre loro con qualche disastro!): uccidetelo, prendete le sue ceneri e tornate a Drakelowe con tutti gli ingredienti. Adesso la Strega vi chiederà di aspettare 24 ore. Uscite dalla casa, impostate l'attesa, oppure, per sicurezza, tornate alla città più vicina e alloggiate ad una locanda per 24 ore. Se è giorno, restate dentro e aspettate la notte, nutritevi sul primo mendicante che trovate e tornate a Drakelowe, dove riceverete la cura. Ingurgitatela e portate l'altra fiala a Janus Hassildor: troverete Hal-Liurz fuori da un passaggio segreto, che conduce alla cripta della moglie del Conte, Rona Hassildor. Lì troverete anche la strega. Parlate col Conte, dategli la fiala (a lui o alla strega, non ricordo) e assistete alla scena che seguirà. Date qualche giorno al Conte per riprendersi dalla morte della moglie, poi tornate da lui per ricevere una sostanziosa ricompensa! A questo punto, volete davvero tornare ad essere vampiri?? ^ ^ Sì perchè l'Emofilia Porfirica non è una malattia esantematica, quindi la contrarrete sempre. Vi conviene curarvi. CAVALLI I Cavalli sono l'unico mezzo abbastanza veloce per attraversare Cyrodiil, teletrasporto a parte. Ce ne sono di vari tipi e qualità, più costosi e meno costosi: i cavalli più forti, se verrete attaccati, si difenderanno da soli, o vi aiuteranno in combattimento! Non fate affidamento sulla loro forza, però, è alquanto scarsa rispetto alla vostra, e non se la possono cavare con un brigante bene come se la cavano con i lupi: cercate sempre di proteggerle perchè non si "rigenerano", e una volta finiti, le scuderie non ne avranno altri per un bel pezzo, anche per sempre. Ricordate che potete cavalcare un cavallo per volta, e se ne montate un altro, rischiate di perdere il precedente. Ecco i tipi di cavalli: PEZZATO - è quello più scarso. Poco veloce, è tuttavia il primo che avrete a disposizione, quando andrete dal priore Maborel (a meno che non ne abbiate comprato un altro). Costo: intorno ai 500 oro SAURO - Disponibili ma non acquistabili alla Città Imperiale, sono di qualità leggermente superiore a quello pezzato. Costo: tra i 1000-1500 oro BAIO - la razza di mezzo, il cavallo baio possiede una velocità discreta e una buona resitenza. E' una scelta equilibrata. Costo - circa 2000 oro BIANCO - si trovano solo ad Anvil, e sono ottimi corridori con una buona resistenza: si sanno difendere. Costo: intorno ai 3000 oro NERO - il migliore in assoluto! Il cavallo nero è il più veloce, forte e resistente del vostro repertorio equino. Con esso potete attraversare tutta Cyrodiil in una mezz'ora(del mondo reale), anche meno. Un particolare cavallo nero è Shadowmere(Stagnoscuro), il cavallo che Lucien Lachance (vedi "Gilde") vi regalerà quando diventerete Silenzianti della Confraternita Oscura. E' immortale (sverrà se colpito a morte) e leggermente più veloce di un semplice cavallo nero. Costo di un cavallo nero: 5000 oro UNICORNO - per averlo, andate alla locanda del Cattivo Auspicio e proseguite verso est: arriverete ad Harcane Grove, un bosco infestato dai Minotauri. Uccidete i tre che proteggono l'Unicorno e sarà tutto vostro! L'unicorno si colloca tra cavallo bianco e nero. NOTA: Pare che Bethesda abbia messo tra gli scaricamenti delle corazze per il vostro destriero, dello stesso tipo di quelle che usate voi: dovete scaricarle dal sito, presumo. Corazzare il cavallo vi permettera di lasciarlo incustodito senza il terrore che venga ucciso. COMPRARE CASA In Oblivion potete addirittura comprare una casa. La casa è utile per tornare a dormire gratis, depositare i vostri oggetti, e "sentirvi" parte di questo mondo parallelo che è il gioco. Noterete, poi, che la stima dei popolani nei vostri confronti sarà leggermente aumentata, quando diventerete residenti della loro città: questo è utile, a volte. Ci sono case da comprare in ogni città, ovviamente hanno tutte un costo differente a seconda del loro valore e grandezza.Per acquistarle, andate dal conte della città (ma nella Città Imperiale dovrete andare da Vinicia Melissacia all"Ufficio Commercio Imperiale"), conquistate la sua fiducia al 70% e chiedetegli della casa. Ecco una classifica, dalla meno costosa alla più costosa. CITTA' IMPERIALE - è la più brutta di tutte, costa circa 2000 oro ma non li vale, a mio parere... si trova nel distretto del porto. Ideale se volete una casa abbordabile immediatamente. BRAVIL - da una catapecchia all'altra: Bravil, la città più malfamata di Cyrodiil, ha più o meno lo stesso da offrire. La casa è più grande, ma ugualmente sporca e sudicia. Almeno c'è un letto a due piazze, e l'area Magazzino è più capiente. Costo: 5000 oro ANVIL - Velwyn Benirus vi venderà il suo palazzotto, totalmente decadente. Completate la missione "dove abitano gli spiriti" per trovarla arredata e sistemata come nuova. Una buona scelta. costo: 5000 oro LEYAWIIN - è sempre una baracca, più spaziosa ma baracca resta. costo: 8000 oro ca. BRUMA - E' una casa accogliente di solida quercia. Un'ottima via di mezzo tra quelle squallide catapecchie e la "crema" delle altre città. costo: 10000 oro CHEYDINHAL - ora si ragiona! La casa di Cheydinhal è una villetta con giardino, ampia e comoda. Il costo è sui 12000 oro, ma li merita tutti. CHORROL - il palazzo di Arborwatch è una grande villa situata nella piazza della Grande Quercia. c'è l'area principale, che poi si dirama in stanze della servitù e stanze private. Costo: intorno ai 20000 oro SKINGRAD Rosethorn Hall è un palazzo gigantesco di tre piani, ampio, spazioso e pieno di contenitori dove depositare i vostri oggetti. Vi costerà un botto arredarla -ma ne vale la pena. Costo: 25000 oro. Dopo aver comprato la casa, dovrete arredarla. Il Conte vi dirà di andare al negozio in questione, dove potrete poi comprare l'arredamento. Sono dei piccoli contratti di costo variabile (in base al valore della casa), che potete acquistare liberamente (prima di tutto, comprate "Casa: Magazzino"!!!). Una volta acquistati, tornati a casa troverete la mobilia già sistemata e pronta all'uso. A Skingrad, Eija di "Commercianti Coloviani" vi chiederà, per 150 oro, di essere la vostra governante. Accettate pure, non c'è nulla di male: in fondo, se siete arrivati ad avere tutti quei soldi... ^ ^ NOTA: ogni volta che acquistate una casa, attiverete la quest secondaria "Comprare casa". LIBRI I Libri sono un aspetto importante del gioco. La maggior parte sono inutili, sempre che non siate appassionati di lettura, ma aprendo determinati libri riceverete un bonus abilità. E' impossibile fare un elenco di tutti i libri che aumentano le vostre abilità, ma quando li trovate, apriteli (non è necessario leggerli fino alla fine) per ricevere il bonus. |
Yuna1291
commenti (1)
soluzioni e guide
12:22
domenica, 18 maggio 2008

C'è chi cerca disperatamente come risolvere alcuni problemi con svariati giochi. Uno di questi è Oblivion per x-box 360. Al più presto vi farò avere una guida. Promesso. Un altro gioco è Final Fantasy X o Kingdom Hearts. Bene! Prometto di fare il possibile per soddisfare le vostre aspettative!
Yuna1291
commenti
soluzioni e guide
12:15
domenica, 18 maggio 2008
