Io sono Yuna 1291!!!

Di Yuna in questo mondo ce ne sono tante. Molte dicono di essere quella autentica, ma io sono quella vera! Ho 17 anni, amo Final Fantasy e tutti i giochi fatti dalla Square. Mi piace suonare la chitarra e il pianoforte. Il mio cavallo di battaglia è il disegno e il mio tesserino è la grafica per computer! Questo blog è forse una delle cose a cui sto lavorando di più, e vi prometto che le mie crezioni non vi deluderanno!!!

Final Fantasy IX

"Melodies of Life"

Alone for a while I've been searching through the dark, For traces of the love you left inside my lonely heart, To weave by picking up the pieces that remain, Melodies of life - love's lost refrain. Our paths they did cross, though I cannot say just why. We met, we laughed, we held on fast, and then we said goodbye. And who'll hear the echoes of the stories never told? Let them ring out loud till they unfold. In my dearest memories, I see you reaching out to me. Though you're gone, I still believe that you can call out my name. A voice from the past, joining yours and mine. Adding up the layers of harmony. And so it goes, on and on. Melodies of life, To the sky beyond the flying birds forever and beyond. So far and away, see the birds as it flies by. Gliding through the shadows of the clouds up in the sky. I've laid my memories and dreams upon those wings. Leave them now and see what tomorrow brings. In your dearest memories, do you remember loving me? Was it fate that brought us close and now leave me behind? A voice from the past, joining yours and mine. Adding up the layers of harmony. And so it goes, on and on. Melodies of life, To the sky beyond the flying birds forever and beyond. If I should leave this lonely world behind, Your voice will still remember our melody. Now I know we'll carry on. Melodies of life, Come circle round and grow deep in our hearts, as long as we remember.

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Le guide

Le guide che qui io vi presenterò sono il risultato del lavoro duro e lungo di persone che ci hanno messo l'anima! Anche voi, se volete, potete inviarmi le guide fatte da voi al mio indirizzo e-mail, kaviscuso@yahoo.it, e contribuire così alla crescita del blog. Grazie ^^

Le Fan Fiction

Ciao! Sono sempre io, la vostra Yuna 1291! Il mio blog ospita anche le Fan Fiction: potete inviarle alla mia e-mail kaviscuso@yahoo.it e io le leggerò per poi postarle su questo blog. Ci sono delle condizioni e quindi ATTENZIONE: NON VOGLIO SCRITTE CON K, X E VIA DICENDO!!!

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Ci sono solo tre cose importanti nella mia vita: La famiglia, Final Fantasy, Il mio migliore amico ^^

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Guida Oblivion



 GUIDA OBLIVION

 by Trinity89

 

OBLIVION è un gioco di ruolo in prima persona, che offre la possibilità di calarsi direttamente nella battaglia. La modalità in prima persona è anche la più consigliata, visto che quella in terza persona è parecchio imprecisa e confusionaria (si sbaglia spesso bersaglio con gli incantesimi, ad esempio). Inoltre, è un gioco free-roaming, cioè un gioco che permette un'enorme libertà d'azione: un esempio? Un determinato individuo vi chiede di sconfiggere il mostro x alla caverna Y. Voi potrete andarci anche dopo un anno, (tempo del gioco) e troverete quel mostro ancora lì, che vi aspetta! Grandioso, no? Tuttavia, essere di alto livello, benchè gratificante, è inutile: i mostri si adeguano alla vostra forza, e specialmente ai livelli di difficoltà maggiori vi daranno filo da torcere a volontà. Certo, nessuno vi impedisce di esserlo...

La prima fase di Oblivion lascia già intravedere l'enorme livello di libertà concessa al giocatore: dovrete creare il personaggio fantasy dei vostri sogni, con una precisione facciale millimetrica! Maschio, femmina, colore dei capelli, grandezza del naso, rapporto degli zigomi, proporzioni facciali... insomma tutto pur di realizzare l'eroe che più si avvicina a voi (un po' di egocentrismo non ha mai ucciso nessuno!) o ai vostri sogni. Non sperate però di ottenere personaggi con capigliature alla Final Fantasy perchè resterete delusi.

 

PARTE 1 - LA NASCITA DI UN EROE

 

Dopo la spettacolare presentazione aerea della Città Imperiale, verrete catapultati, contro ogni vostra più rosea previsione, dentro una cella. A quel punto dovrete scegliere la razza, il sesso e le altre caratteristiche del vostro personaggio.

 

Uomo: maggiore forza e versatilità.

Donna: leggermente più veloce, ma minor forza e resistenza; gli anni '70 e il femminismo non sono ancora arrivati nelle lande della medievale Cyrodiil.

 

RAZZE

 

Ci sono dieci Razze nel gioco, liberamente selezionabili. Ogni razza ha proprie facoltà e abilità speciali, che potranno aiutarvi nelle vostre avventure: tuttavia è bene iniziare la prima volta con un personaggio equilibrato e versatile. Ecco le razze:

 

IMPERIALE

Nativi di Cyrodiil, (la provincia dove si svolge il gioco) sono abili spadaccini e commercianti. Sono più adatti alle classi di guerrieri, ma anche come maghi, con una buona magicka, sanno cavarsela mediamente.

Inoltre, hanno l'incantesimo Voce dell'Imperatore che vi permette di persuadere qualcuno senza i minigiochi di persuasione (ma può essere utilizzato solo una volta al giorno).

 

NORD

Vengono dalla gelida Skyrim, e sono probabilmente i migliori guerrieri puri del gioco. Resistenti alle magie di gelo, sono PESSIMI MAGHI. Se volete fare un Mago Nord, peggio per voi, sarà orribile! Si trovano perfettamente a proprio agio con una bella spada in mano.

 

ARGONIANI

Umanoidi col corpo di lucertola, sono immuni ai veleni, molto resistenti alle malattie e sono in grado di respirare sott'acqua. Tuttavia sono la razza più debole, e i loro bonus di Level Up sono i più bassi di tutti.

 

BRETON

Maghi eccezionali, i Breton sono la razza più versatile del gioco. Hanno ottimi bonus di partenza a tutte le abilità magiche, e se la cavano egregiamente con le armi bianche. Il massimo ideale per un Breton è Mago Guerriero, o una variante di questa Classe.

 

GUARDIAROSSA

Forti, versatili (almeno quanto i Breton) e con un'ottima resistenza, i Guardiarossa rappresentano una scelta ideale per i principianti. Se la cavano come guerrieri, e anche come ladri, ma sconsiglio la magia, a causa dalla loro scarsa magicka. L'abilità Flusso di Adrenalina, utilizzabile(come ogni abilità di razza) una volta al giorno, è ideale per scontri impegnativi.

 

ORCHI

Brutti come la fame, sono però abilissimi combattenti e armaioli. Forti più o meno quanto i Nord, sono ottimi guerrieri, ma lasciate perdere l'idea di usarli come ladri o maghi...

La pericolosissima abilità Forsennato è molto potente, ideale per concludere scontri difficili.

 

 

KHAJIIT

Felini umanoidi, i Khajiit sono ladri perfetti. Hanno ottimi bonus iniziali per le abilità furtive e sanno destreggiarsi rapidamente nell'ombra grazie all'abilità Occhionotturno, che tutti gli altri devono usare con dispendio di magicka, e che invece i Khajiit possono utilizzare liberamente. Inoltre, possiedono l'abilità Occhio di Paura che fa fuggire i nemici di basso livello(solo questa è utilizzabile solo una volta al giorno, mi pare).

 

ELFI SUPREMI

Detti anche Altmer (in effetti nel gioco si chiameranno solo così), sono maghi sopra la media: forti in ogni scuola di magia, sono però molto vulnerabili agli incantesimi altrui e fragili in combattimento. Per utilizzarli al meglio, occorrono armature potenziate con incantesimi protettivi e molta magicka per lanciare incantesimi potenti (ovviamente se giocate ai normali livelli di difficoltà; se state giocando in Facilissimo con la barra della difficoltà al minimo potete scegliere chi vi pare!)

 

ELFI OSCURI

Gli Elfi Oscuri sono la scelta vincente per chiunque voglia intraprendere un viaggio più variopinto. Si adattano pressochè ad ogni classe, dal mago al ladro. Resistono eccellentemente al fuoco e possono evocare una volta al giorno un fantasma Antenato (abilità mai usata, ma che si rende sempre più inutile col passare dei livelli...). Vengono chiamati Dunmer.

 

ELFI DEI BOSCHI

Chiamati anche Bosmer, sono i migliori ladri del gioco. Usano perfettamente arco e frecce, e sanno muoversi furtivamente. Sono ideali per uccisioni silenziose. Il potere Lingua di Bestia vi permette di corrompere una creatura di basso livello e rivolgerla contro i nemici. N.B.:le uccisioni silenziose infliggono danni superiori al normale, ma uccidono all'istante soprattutto al più basso livello di difficoltà.

 

Scelta la razza, sistematela come vi pare. Quindi, una volta entrati in possesso dell'eroe, seguite le istruzioni, poi avvicinatevi alla grata.

 

 Date un'occhiata all'interfaccia: In basso a sinistra ci sono tre barre che indicano la salute (la barra rossa), la magicka(per lanciare incantesimi, si rigenera automaticamente) e l'energia(la barra verde, anche questa si rigenera). Andando a destra, troverete l'icona di un pugno, che è quella della vostra arma corrente. A seconda dell'arma, diventerà spada, arco, ascia, mazza... Ma al momento avete solo i vostri pugni e non fanno granchè. Dopo, quello strano simbolo è l'incantesimo attualmente selezionato (dovrebbe essere "sfera di fuoco", incantesimo curativo); infine, la bussola, che vi indicherà gli obiettivi (freccia rossa se l'obiettivo è oltre una porta, verde se è nello stesso scenario, blu se è il vostro segnale), e scoverà per voi entro una determinata distanza accampamenti, insediamenti, caverne e rovine.

 

Il vostro dirimpettaio vi ricoprirà generosamente di insulti, che testimoniano l'abilità dell'IA di riconoscere la vostra razza e il vostro sesso. A sottrarre il vostro eroe dal bombardamento verbale saranno alcune voci, poi nel vostro campo visivo entreranno gli Spadaccini dell'Imperatore. Spostatevi verso la finestra (voltatevi a 180 gradi e andate dritto) come vi viene ordinato e assistete alla scena. Vi avvicinerà un carismatico personaggio, nientemeno che l'Imperatore Uriel, che vi dirà di seguirli. Il Capitano Renault(la gentilissima donna che ha aperto la porta) svelerà un passaggio segreto: entrateci e seguite il gruppo fino ad una stanza bianco-argentea, dove avrà luogo il primo combattimento con gli assassini. Tenetevi in disparte, lasciando che siano Baurus e Glenroy a occuparsene. Renault sarà morta: approfittatene per frugare il suo corpo. Non raccogliete solo la katana, ma anche la spada e la torcia. Perquisite gli assassini per raccogliere alcune Pozioni salute e, se non vi piace la tenuta da carcerati, indossate la loro tunica. Tranquilli, non vi scambieranno per assassini! ^ ^

Ora rimarrete da soli: l'Imperatore passerà da una porta, che si chiuderà alle spalle. Uccidete i due ratti che sbucheranno dal muro. ATTENZIONE: la carne di ratto non ha molto valore. Non sovraccaricatevi di oggetti, specialmente se la capienza del vostro zaino è ridotta: raccogliete gli oggetti che costano di più, come le armi o le armature.

 

L'INVENTARIO

Premendo il relativo tasto, vi troverete davanti al vostro sconfinato inventario. Qui è possibile equipaggiare armi e armature, scudi... Si divide in 4 parti a loro volta divise in 5 sottoparti.

 

PERSONAGGIO

1- Dati salienti -Qui vengono visualizzati nome, classe, razza, Salute, Magicka ed Energia.

2- I vostri attributi (Forza, resistenza...) il loro valore aumenta di livello in livello. Tutte, a parte la Fortuna, possono essere aumentate con il Level Up ed influenzano abilità.

3-Abilità - La lista delle 21 abilità, divise in abilità maggiori (le 7 della vostra Classe) e abilità minori (le 14 scartate, ma che potete comunque sviluppare)

4- Gilde - Un quadro delle gilde a cui siete affiliati, e il rango che occupate in esse.

5- Informazioni - Tutto ciò che volete sapere sul vostro eroe, dal tempo di gioco ai nemici uccisi, gli ingredienti mangiati, le pozioni fatte, le case possedute, gli oggetti rubati, ecc.

 

OGGETTI

1- Tutti gli oggetti in vostro possesso.

2- Armi.

3- Armature.

4- Alchimia.

5- Varie.

NOTA:non tutti gli oggetti si possono vendere. Quelli con una mano rossa sono gli oggetti rubati e si possono vendere solo ai ricettatori; gli oggetti della missione non compaiono nemmeno nell'elenco degli oggetti da vendere, ma non occupano spazio nell'inventario.

NOTA2: ogni oggetto, tranne le chiavi e gli oggetti di missione, occupa un determinato SPAZIO, contrassegnato dal numero vicino al costo. (Moneta=costo, Sacco=spazio occupato, Spada=punti d'attacco. Scudo=protezione offerta, Cuore=Salute dell'oggetto)Più potente è l'oggetto, più spazio occupa nell'inventario. Ad esempio, una spada d'argento occupa più spazio di una spada di ferro. Inoltre, le armature pesanti occupano più spazio delle armature leggere.

 

MAGIE

1- Tutte le magie imparate.

2- Magie che agiscono a distanza.

3- Magie che funzionano al tocco.

4- Magie che influenzano il proprio status (barriere, guarigioni)

5- "Effetti Attivi", cioè tutte le magie, comprese quelle incastonate nelle armature, che influenzano in qualche modo il vostro status, in positivo o in negativo.

NOTA: anche le malattie sono considerate incantesimi: quando sullo schermo, durante un combattimento, compare la scritta in alto a sinistra "Hai contratto..." seguito dal nome della malattia, andate alla pagina "effetti attivi" dell'Inventario. A questo punto, potete curarvi con una pozione (portatene sempre almeno 3 con voi, specialmente nelle fasi più avanzate); ma il mio consiglio è di curarsi sempre quando si esce dalla grotta o dalle rovine in questione, visto che se vi curate all'istante c'è sempre la possibilità di riprendere la malattia nello stesso posto. Ad esempio, se siete in un covo di vampiri e prendete l'Emofilia Porfirica (o vampirismo) curatevi solo quando uscite dal covo, o rischiate di sprecare pozioni preziose. Se non avete pozioni, e non potete curarvi con gli incantesimi, finite di perlustrare la grotta, quindi schizzate alla città più vicina, entrate in una cappella e curatevi. Sul Vampirismo e i suoi effetti deleteri parlerò più avanti.

 

INFORMAZIONI CARTOGRAFICHE

1- La mappa del dungeon, città o foresta dove vi trovate attualmente;

2- Mappa del Mondo (qui è possibile teletrasportarsi verso una locazione precedentemente trovata: Bianco- trovata, Giallastro- ne siete a conoscenza, ma non l'avete ancora trovata); 

3- Missione Corrente (la missione che state perseguendo attualmente);

4- Missioni Correnti- un quadro di tutte le missioni ancora incomplete. Tenere presente che alcune missioni restano correnti perchè non hanno una fine. Ad esempio, la missione "l'Arena" vi richiede, una volta diventati Grand Champion, di dirigervi all'arena una volta alla settimana per scontrarvi con mostri che poi vi frutteranno diverso oro. (vedere "Missioni Secondarie")

5- Missioni Completate- tutte le missioni portate a termine. Cliccando su una di esse, ne vedrete la storia, e il suo svolgimento.

 

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Il vostro inventario iniziale si aggira dai 150 ai 250 punti, (a seconda della razza scelta), quindi siate parsimoniosi con lo spazio. Il percorso è molto lineare; basta seguire le indicazioni del Tutorial, che vi darà preziosi consigli per l'uso delle armi e delle tecniche. Tuttavia, non mancate di esplorare palmo a palmo la zona, perchè altrimenti vi perdereste sacchi e barili accuratamente nascosti negli anfratti dei muri. Fate pratica per capire meglio le vostre preferenze, dato che avrete la possibilità di usare ascia, spada, armatura pesante, armatura leggera (queste trovabili nel corpo di uno scheletro e in un baule), arco e incantesimi. Troverete questi oggetti manmano che andate avanti; se ci riuscite, prendeteli tutti, e quelli che non vi servono vendeteli. Vicino allo scheletro, se usate la torcia, vedrete il corpo di una sciamana Goblin. Perquisitela e prendetele la CHIAVE DI FERRO. Volendo potreste anche scassinare la porta coi grimaldelli che avete trovato (li avete trovati, vero?), visto che non è particolarmente impegnativa.

 

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GRIMALDELLI

Uno degli aspetti più antipatici del gioco, i grimaldelli consentono di scassinare le porte e i forzieri, per accedere ad aree interdette o trovare tesori, attraverso una sorta di sottogioco, in cui dovrete usare l'arnese a forma di uncino per alzare i cilindretti, bloccandoli tutti in alto; perchè riesca, dovrete avere pazienza e una certa prontezza di riflessi. Tuttavia, siete liberi di scassinare ciò che volete solamente FUORI dalle città e se l'icona dello zaino che compare sullo scrigno (o il simbolo della porta su un accesso) è bianco. Se è rosso, state rubando e molto probabilmente (a meno che non siate furtivi) al primo colloquio con una guardia verrete arrestati. Trucco: nonostante la lentezza dei caricamenti sia esasperante, prima di entrare in una casa salvate. Una volta dentro, controllate la vostra taglia (pagina 5 della parte PERSONAGGIO dell'inventario). Se è 0, e se i padroni di casa dormono o non ci sono, saccheggiate pure, ma se non fate parte della Gilda dei Ladri o non avete una casa ove depositare la refurtiva, limitatevi a rubare l'oro, dato che il gioco non fa differenza tra "oro rubato" e "oro guadagnato" accumulandoli insieme senza che voi corriate qualche rischio. Per sicurezza, però, quando si è dentro una casa, camminate furtivamente (quando compare "l'occhio" sul mirino), così sarà più difficile scoprirvi. Ai primi livelli, comunque, vi conviene rubare scalzi, visto che gli stivali dell'armatura fanno rumore.

N.B.: Contro serrature particolarmente ostinate ("difficile" "molto difficile"), se siete a corto di grimaldelli, vi conviene salvare, così da non sprecare questi preziosi utensili. Se volete grimaldelli in quantità, potete comprarne cento per volta dai ricettatori della gilda dei ladri, o 30 per volta da Mraaj-Daar della Confraternita Oscura: nessun altro venditore di Cyrodiil, a causa dell'uso di questi oggetti, li ha a disposizione!

 

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Attraverso la porta, siete finiti in una tana di goblin. Uccideteli tutti come preferite (spada, furtività, arco, incantesimi) seguendo le indicazioni del tutorial, e come al solito esplorate ogni anfratto (aiutatevi con la mappa del dungeon, pagina 1 di INFORMAZIONI CARTOGRAFICHE) per trovare oro e oggetti vendibili, oltre che preziosi grimaldelli. Tenete conto (vedi sopra) che i grimaldelli possono essere solo trovati, o comprati da particolari venditori non proprio "leciti", i ricettatori. Ad un certo punto, dopo aver ucciso il goblin davanti al fuoco (spiegazione del tutorial sulle uccisioni furtive), vi incapperete nei vostri primi oggetti alchemici: un mortaio/pestello, e due ingredienti. Parlerò dell'Alchimia più avanti, insieme alle altre abilità: per adesso, andate alla voce "alchimia" (pagina 4 di OGGETTI) e selezionate il mortaio/pestello per unire i due ingredienti. Avrete ottenuto un veleno: selezionatelo e poi selezionate l'arma che volete avvelenare. Noterete che sull'arma è comparsa una goccia verde. Questo vuol dire che l'arma è avvelenata e resterà così finchè non la userete. Al primo colpo a segno, infatti, il veleno si disperderà sul corpo della vittima, e l'arma tornerà normale. Fate cadere i tronchi sui due goblin sottostanti, e continuate a correre, sempre esplorando accuratamente, finchè non arriverete all'accampamento. Qui ci sono tre o quattro goblin semplici, due ratti e una sciamana. Fate fuori immediatamente il Forsennato che vi attaccherà (i Goblin possiedono i grimaldelli!!), e se ci riuscite, freddate silenziosamente quello a destra, vicino al fuoco. (perchè l'assassinio abbia successo, a volte conviene mettere "facilissimo" nella barra della difficoltà). La sciamana probabilmente non vi ha ancora notato, ma se vi scopre, evitate i fulmini del suo bastone e scagliatele un paio di palle di fuoco. Se siete guerrieri incalliti, evitate i fulmini con qualche salto, e attaccatela frontalmente senza darle il tempo di reagire. Fatto? Ammazzate tutto il resto e perquisite l'area e i cadaveri alla solta ricerca di oggetti preziosi: in una cassa dovreste trovare alcuni gioielli e un MARTELLO DA RIPARAZIONI di cui spiegherò l'uso più avanti.

Bene, adesso dovreste trovare l'uscita dal covo di goblin, oltre la quale incapperete nuovamente nel gruppetto dell'imperatore, il quale vi interrogherà sul vostro segno. Non è una decisione da prendere alla leggera, perchè a differenza di quelli di Paolo Fox, i segni di Oblivion sono molto importanti e possono modificare radicalmente il nostro eroe.

 

NOTA: i segni potrebbero essere in ordine diverso da quello che sto mettendo; sappiate però che la descrizione è solo per il segno di cui parlo. Anche nel caso dei segni, gli incantesimi che ne derivano possono essere utilizzati una volta al giorno.

 

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SEGNI

 

LADRO

Bonus: Agilità +10, Velocità +10, Fortuna +10.

Ottimo per personaggi furtivi e che fanno della velocità il proprio punto di forza. Perfetto per ladri puri, sconsigliabile a maghi e guerrieri.

 

AMANTE

L'abilità Bacio dell'Amante consente di paralizzare al tocco (utile, nel caso di nemici ostici), ma al costo di 120 punti fatica (la barra verde). Ci sono segni più utili.

 

TORRE

Consente di aprire una serratura (di qualunque porta o scrigno) che sia di livello "media" una volta al giorno. L'abilità Naso di mendicante fa individuare i nemici a distanza, e agli "effetti attivi" si aggiunge una leggera riflessione di danno. Utile, ma ci sono segni più potenti.

 

ATRONACH

Pro: Magicka +150, Assorbi Incantesimo 50% Contro: Non si rigenera la magicka, nè quando dormite nè quando camminate, ma solo con le pozioni. Potentissimo per i maghi, è però troppo pericoloso, visto che in una battaglia convulsa potreste ritrovarvi a curarvi solo con le pozioni!

 

DESTRIERO

Velocità +20

Totalmente inutile, può darvi un incentivo nella fuga, ma è davvero così ristretta la vostra prospettiva?

 

MAGO

Magicka +50

Perfetto per maghi puri e varianti, il segno del Mago vi garantisce un costante raddoppio dei vostri punti magicka ad ogni aumento di livello(se per esempio a Level Up la magicka aumenta di un punto, aumenta di due).

 

APPRENDISTA

Pro:Magicka +100 Contro:Vulnerabilità a magicka 100%.

Potente ma estremamente pericoloso: se per esempio usaste un Altmer, con questo segno sareste vulnerabili agli incantesimi per il 200%!! Se vi piace la magia, vi conviene ripiegare su qualcosa di più blando ma efficace, come il Mago.

 

GUERRIERO

Forza +10, Resistenza +10

Adattissimo ai guerrieri puri o a personaggi troppo deboli che richiedono un briciolo di forza per sopravvivere.

 

OMBRA

Invisibilità una volta al giorno.

Ideale per ladri e assassini, ma ci sono segni migliori.

 

RITUALE

L'incantesimo "Dono di Mara" consente di ripristinare 200 punti salute una volta al giorno, e concede anche due incantesimi utilizzabili liberamente, uno a distanza e uno al tocco, per allontanare i non-morti. Forse uno dei segni più utili del gioco.

 

SERPENTE

Danno salute al tocco + Dissipa, Cura veleno e Danno a sè stessi una volta al giorno. Potente, troppo, troppo pericoloso!

 

SIGNORA

Volontà +10, Resistenza +10

Ottimo per creare personaggi resistenti, è una scelta vincente per chi basa la propria politica sulla difesa.

 

SIGNORE

L'abilità del Signore vi permette di rigenerare la salute allo stesso modo della magicka e dell'energia. Tuttavia, sarete vulnerabili al fuoco per il 25%: meglio altri segni, come il rituale, per chi volesse avere incantesimi di cura.

 

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Avete scelto? Bene! Ora accettatela torcia da Baurus e seguite i tre, prendendo attivamente parte alla protezione del monarca. Attenti a non colpire i vostri alleati per sbaglio troppe volte, o vi aggrediranno credendovi traditori. Raccogliete le pozioni dai vari cadaveri. Se indossate le armature ritrovate, gettate via le vesti rosse degli assassini, perchè non valgono niente e occupano troppo spazio. Se poi siete dei collezionisti, (come il sottoscritto) accumulate soldi a sufficienza per comprare una casa alla Città Imperiale (una catapecchia di circa 2000 oro; non 2500 come dice la tizia) e metteteci quello che vi pare.

All'improvviso, Glenroy andrà in avanscoperta. Seguitelo, e scoprirete che gli assassini hanno sbarrato il cancello per attirare gli Spadaccini in trappola. Seguite gli ordini e state vicini all'imperatore nella stanzetta, ma dovrete assistere impotenti al suo assassinio. A quel punto, ammazzate il codardo e parlate con Baurus, l'unico sopravvissuto alla trappola. Vi proporrà una "Classe", cioè un mestiere, in base al vostro comportamento(preferenze nelle armi, movimenti furtivi, uso degli incantesimi) nel dungeon. Il mestiere non è un job, ad esempio se scegliete "Cacciatore di Streghe" non vuol dire che dobbiate cacciare streghe! Sono solo i nomi dati alle Classi per renderli più invitanti o dare un'idea del loro contenuto. Infatti, siete liberissimi di crearne una tutta vostra, anche completamente diversa.

Le Classi si basano su Specializzazione, Abilità e Attributi. Ecco qui come creare (o scegliere) la vostra classe preferita.

 

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SPECIALIZZAZIONE

Scegliete una specializzazione: le abilità che regolano aumenteranno di livello più velocemente.

 

Magia - se volete creare un personaggio con capacità magiche. Le sue abilità magiche progrediranno più in fretta delle altre.

 

Combattimento - per i guerrieri; le abilità di combattimento progrediranno più velocemente.

 

Furtività - se volete creare un personaggio furtivo. Come sopra, le abilità furtive progrediranno più velocemente delle altre.

 

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ATTRIBUTI

Lontano da ogni sconcia idea, gli Attributi sono quelli che rendono il vostro personaggio unico. Potete sceglierne due (che otterranno +10), mentre le altre resteranno normali.

 

FORZA - Aumenta la potenza d'attacco, e il peso trasportabile. Regola abilità come Lama, Contundente e Corpo a Corpo.

 

RESISTENZA - Permette l'aumento di salute, aumenta la resistenza ai colpi fisici e l'energia. Regola Armatura Pesante, Blocco e Armaiolo.

 

INTELLIGENZA -Aumenta il quantitativo di Magicka. Regola le Abilità Alchimia, Evocazione e Misticismo.

 

VOLONTA' - Più è alta, più velocemente si rigenera la Magicka. Regola le abilità Distruzione, Alterazione e Recupero.

 

AGILITA' - Permette movimenti più agili e diminuisce la probabilità di venire atterrati quando si viene colpiti da un attacco potente. Regola Sicurezza, Furtività e Mira.

 

VELOCITA' - Ci si muove più velocemente. Atletica, Acrobazia e Armatura Leggera.

 

PERSONALITA' - Influisce sugli aspetti più "diplomatici" del vostro eroe, e su quanto vi apprezzano le persone (indispensabile, questo, per ottenere informazioni segrete o convincere). Regola Oratoria, Commercio e Illusione.

 

FORTUNA - influisce su ciò che fate, ma non regola abilità.

 

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ABILITA'

Sono 21, sette per ogni specializzazione, ognuna unica e a modo proprio indispensabile. Oltre alle sette abilità primarie, anche le altre quattordici possono evolversi, così da potervi fare vivere un'esperienza di gioco a 360 gradi(il sottoscritto le ha tutte a 100 punti).Oltre al nome e alla descrizione, immetterò anche degli utili tip per aumentare in fretta il livello di ogni abilità. Le Abilità si sviluppano attraverso cinque fasi: Novizio, Apprendista, Qualificato, Esperto e Maestro

 

ABILITA' DI COMBATTIMENTO

Sono quelle che permettono al meglio la vostra condotta in mischia; averle di buon livello è importante per qualunque Classe, anche quelle che non le includono, perchè un colpo di spada a volte vale mille tiri con l'arco, e un blocco efficiente può essere meglio di ogni magia..

 

LAMA - La più classica delle abilità, la Lama regola l'efficienza di spade e pugnali. Noterete come, più aumenterà di livello, più le armi saranno potenti; il massimo per una spada dovrebbe essere 30, ma lo raggiungono solo le spade più potenti.

Novizio: Solo attacchi normali.

Apprendista: Super attacco da fermo(tenete premuto il pulsante di attacco), infligge 2x danno;

Qualificato: Super attacco laterale: (tieni prem. + destra o sinistra)fa un giro su se stesso e può disarmare l'avversario;

Esperto: Super Attacco all'indietro(tieni prem. + indietro) si abbassa, gira su se stesso

e può sbalzare indietro l'avversario atterrandolo;

Maestro: Super Attacco in avanti (tieni prem. + avanti) colpisce dritto puntando l'avversario, con la possibilità di paralizzarlo.

Trucco: Dovrete avere magie d'Evocazione e Dissipazione. Spostate il cursore della difficoltà a metà, e usate l'arma più debole che avete (meglio un pugnale di ferro). Lama, infatti, sale di livello ogni volta che mandate a segno un attacco, quindi più colpi infliggete, più aumenterà la barra del livello. Usando una lama debole su un avversario forte, potrete aumentare rapidamente; attenti, però, perchè la creatura evocata si inselvaggirà. Se la situazione volge al peggio, usate Dissipa, (anche un Piccolo Dissipa va bene), e la creatura sparirà. Così facendo, aumenterà anche il vostro livello di Evocazione, e quindi la possibilità di evocare mostri sempre più potenti! Questo consiglio è utile anche per Contundente e Corpo a Corpo.

 

CONTUNDENTE - Vi rivolgete a questa abilità, quando usate mazze e asce; armi piuttosto poderose, sono comunque abbastanza equivalenti alle spade. Sono facilmente reperibili, visto che i banditi utilizzano di buon grado asce, mazze e martelli a due mani; tuttavia ingombrano molto di più. Contundente e corpo a corpo hanno gli stessi livelli di Lama: i super attacchi sono identici.

 

CORPO A CORPO - Regola la vostra destrezza nel pugilato. Piuttosto debole, è poco usato, ma può infastidire l'avversario, indebolendolo. Ai livelli più alti può consistere in una vera minaccia, ma gli attacchi Corpo a Corpo vengono respinti facilmente. Disarmare un avversario e rubargli l'arma può costringerlo a combattere corpo a corpo, divenendo una preda facile per i vostri attacchi.

 

BLOCCO - L'abilità saliente della difesa fisica, il Blocco è indispensabile, ma se non lo includete non vuol dire che non possiate usarlo (il mio personaggio è un Breton Mago puro, con solo le abilità di magia, ma  ha imparato tutto lo stesso). Efficace soprattutto con gli scudi, non è lo stesso per le armi, e ancora meno per il Corpo a Corpo.

Novizio: L'attacco bloccato consuma energia e il blocco riesce poco;

Apprendista: I blocchi riescono meglio e non consumano energia;

Qualificato: Lo scudo o l'arma che effettua il blocco diventa indistruttibile.

Esperto: Si può effettuare un contrattacco in grado di far indietreggiare l'avversario.

Maestro: Il contrattacco può disarmare l'avversario.

Trucco: Evocate un mostro e fatevi attaccare, parando. Tenete presente che se non siete qualificati lo scudo reggerà i colpi finchè non sarà distrutto.

 

ARMATURA PESANTE - L'armatura del vero guerriero, quella pesante offre molta più protezione, ma è anche molto ingombrante... e vi rallenterà notevolmente. Aumentandola di livello, le cose cambiano, però.

Novizio: L'armatura si deteriora a una velocità del 150% superiore al normale.

Apprendista: L'armatura si deteriora ad un ritmo normale.

Qualificato: Se si indossa solo l'armatura pesante, si godrà del 50% di protezione in più.

Esperto: Si viene rallentati solo del 50% (inoltre l'armatura occupa anche meno spazio all'interno dell'inventario, esattamente la metà).

Maestro: non si subisce alcun impaccio; indossando l'armatura(attenzione, vale solo per l'armatura indossata: se ne raccogliete altre, quelle peseranno normalmente nel vostro zaino), questa occuperà 0 spazio nell'inventario, e vi muoverete come se non ce l'aveste.

Trucco: vi serviranno mostri deboli; potreste usare l'Evocazione, ma presto vi accorgerete che non è abbastanza. C'è una sola cosa abbastanza possibile per aumentare davvero in fretta(ad esempio, in una giornata): andare dove ci sono molti topi (le fogne, o qualche forte popolato dai Goblin, come forte Ash, nei pressi di Chorrol), e farvi attaccare. Equipaggiate qualche incantesimo di cura, così non morirete, regolate la difficoltà su facilissimo e lasciate che le bestiacce vi attacchino. Senza che ve ne accorgiate, in poco tempo raggiungerete livelli alti, ma ovviamente il procedimento rallenterà quando sarete intorno ai 90 punti! Questo perchè si aumenta l'abilità nell'armatura solo facendosi colpire, quindi dovreste essere continuamente colpiti.

 

ARMAIOLO - ecco come NON spendere soldi per le riparazioni dell'armatura! Questa è forse una delle più importanti abilità del gioco, visto che ci riparate praticamente tutto. Per farlo, occorrono i MARTELLI DA RIPARAZIONI, che potete acquistare in quasi tutti i negozi, e potrete anche trovare, ogni tanto. Tuttavia all'inizio sarà esasperante, perchè si romperanno in continuazione, quindi dovrete comprarne sempre di nuovi, finchè...

Novizio: i martelli da riparazioni si rompono più del normale.

Apprendista: I martelli da riparazioni hanno durata doppia.

Qualificato: Potrete finalmente riparare armi e armature incantate.

Esperto: un Armaiolo esperto può riparare gli oggetti oltre il 100%, fino al 125%; le armature quindi diventano più protettive, e le armi più potenti.

Maestro: Un martello da riparazioni ha durata infinita e non si rompe mai.

Trucco: non ho un trucco esauriente per aumentare di livello in Armaiolo. L'unica cosa da fare è comprare grosse quantità di martelli, visitare i covi dei banditi e riparare le loro armi e armature raccogliendole dai cadaveri. Oppure potreste farvi addestrare a pagamento, ma non vi conviene, specialmente all'inizio... Tuttavia, se l'eroe è ad un livello alto, troverà banditi più armati, e le loro potenti armature si riparano più lentamente, permettendo un aumento più rapido dell'abilità.

 

ATLETICA - Questa è forse l'abilità più impossibile da far progredire, perchè l'unico modo per farla avanzare è CORRERE all'infinito! Oppure farsi addestrare, a pagamento. L'atletica regola il recupero di Energia e il tempo di rigenerazione di essa.

Novizio: L'energia non si rigenera quando si corre.

Apprendista: L'energia si rigenera con velocità del 25% quando si corre.

Qualificato: L'energia si rigenera con velocità del 50% quando si corre.

Esperto: 75%.

Maestro: l'energia si recupera come se si fosse fermi o si camminasse. La corsa non rallenta la rigenerazione.

Trucco: non ci sono trucchi validi in mia conoscenza.

 

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ABILITA' MAGICHE

Pregio di ogni mago, e non solo, le abilità magiche sono affascinanti e impegnative, e il più delle volte molto efficaci. Anche qui si dividono in livelli, ma in questo caso l'essere Maestro o Apprendista regola più che altro la potenza degli incantesimi che potete usare. Le abilità magiche usano incantesimi visualizzati alla voce MAGIE dell'inventario, e possono essere lanciate, usate per tocco o su se stessi. C'è un unico trucco generale per queste magie: usarle, e usarle ancora: magari, potreste entrare nella Gilda dei Maghi, avendo libero accesso all'Università Arcana della Città Imperiale, e lì potreste creare incantesimi a vostro piacimento: createli deboli, e scagliatene a volontà: non consumerete magicka eccessiva e tutto filerà liscio.

 

DISTRUZIONE - La più classica delle magie, la distruzione è devastante e intrigante al tempo stesso. Lanciate palle di fuoco, dardi di ghiaccio o piogge di saette, oppure demolite le resistenze di un nemico.

Gli incantesimi di Distruzione:

Elementale - lancia una sfera di magia elementale, fuoco, ghiaccio o fulmine.

Danno - Danneggia la salute, la magicka o l'energia del nemico.

Vulnerabilità - aumenta la vulnerabilità del nemico ad un effetto elementale, o peggio, ad un veleno.

 

EVOCAZIONE - mediamente utile in combattimento, è ottima per allenarsi! Evocate mostri dall'Oblivion, dai piccoli furfanti ai mostruosi Daedroth, ai nobili Dremora, oppure, come dei Negromanti, evocate spettri e Zombie dall'Oltretomba.

Gli incantesimi di Evocazione:

Evoca Creatura - Dalle profondità dell'Oblivion, mostri terribili si uniscono a voi contro i vostri avversari.

Evoca Non-Morto - L'oltretomba non è un luogo di fine, bensì un'inesauribile fonte di guerrieri e schiavi fedeli!

Allontana Non-morto - utile abilità che vi permette di mettere in fuga zombie, scheletri e altre porcherie oltretombali e darvi il tempo di curarvi.

 

ILLUSIONE - Questa Scuola vi permette di usare incantesimi molto sottili. Diamo un'occhiata.

Illumina - crea luce in ambienti oscuri, o diventa a tua volta parte dell'oscurità muovendoti in essa con Occhionotturno.

Comanda - questo incantesimo vi permette di asservire una creatura o un umanoide (a seconda dell'incantesimo), e farlo combattere per voi. Allettante, no?

Terrorizza - Usate questo potere per mettere in fuga gli avversari e riorganizzarvi.

Silenzia - L'utilissimo incantesimo del Silenzio metterà a tacere anche lo stregone più potente.

Camaleonte - Confondetevi nell'ambiente. In base alla percentuale di Camaleonte, sarete più o meno visibili. Se avrete 100% Camaleonte, allora diventerete invisibili, restando in grado di uccidere e usare oggetti. In alternativa, potreste usare gli incantesimi di invisibilità, ma appena usate un oggetto o attaccate qualcuno tornerete visibili.

 

ALTERAZIONE - Questa scuola curiosa vi permette di dare una marcia in più al vostro alter ego "alterando" il tessuto della realtà. Vediamo come:

Apri - cinque comodissimi incantesimi che vi permettono di aprire serrature di livello diverso. (ad esempio, "Apri serratura molto facile" aprirà solo serrature di livello "molto facile", e così via.

Scudo - Innalza intorno a te una barriera magica contro un elemento o gli attacchi fisici. L'attacco verrà disperso.

Rifletti - Ricevi il danno e lo restituisci in varie percentuali. Utile contro nemici ostinati, riflette danni fisici o danni magici.

Acqua - in questa categoria entrano la "respirazione sott'acqua" e la "camminata sull'acqua".

Fardello - Aumentate o diminuite il peso che potete portare, appesantite i vostri nemici con un incantesimo subdolo, ma che non sempre funziona. Su di voi, "Piuma"è utilissimo per aumentare la capienza dell'inventario!

N.B.: potete aumentare il livello di alterazione scagliando incantesimi di apertura sui barili. Aprire una serratura con l'Alterazione, comunque, non causa reazioni nelle guardie, ma se vi vedono entrare nella casa in questione, vi arresteranno.

 

MISTICISMO

Arte sottovalutata, il Misticismo è in realtà forse una delle scuole più utili in assoluto! Con esso potete infatti individuare i nemici (cosa più importante di tutte), che saranno visibili come delle nubi rosa anche attraverso i muri e le porte.

Individua - Individuate la vita a distanza (variabile in base alla gittata offerta dall'incantesimo). Con esso individuerete civili, guardie e nemici, con una nube rosa sovrapposta alla loro immagine.

Trappola - Con quest'abilità potrete catturare le anime dei nemici. Lanciate l'incantesimo (al tocco, preferibilmente, così avrete più tempo) sul nemico, colpitelo fino ad ucciderlo entro il lasso di tempo determinato nella descrizione dell'incantesimo (compare automaticamente appena lo selezionate) e catturerete la sua anima. Se avete delle Gemme dell'Anima, lo spirito del nemico verrà assorbito da esse, altrimenti si disperderà. Con le Gemme dell'Anima potrete creare oggetti incantati (vedi "Equipaggiamento").

Telecinesi - Con questo incantesimo potrete spostare gli oggetti. Sostanzialmente inutile, poichè gli oggetti non feriscono il nemico.

 

RECUPERO

La maestria della Guarigione è quasi impossibile da ottenere, a causa dell'esasperante lentezza di sviluppo: questo perchè è stata progettata per essere usata spesso, quindi non può aumentare subito. Dateci dentro con l'allenamento, dato che anche gli addestratori in Recupero sono difficilissimi da trovare.

Guarisci - La classica arte di ristoro della salute per eccellenza, risana la vostra barra rossa. Tuttavia, con gli incantesimi come "Proroga" potete recuperare più rapidamente la vostra Energia.

Fortifica - Vi permette di fortificare, per qualche decina di secondi o un paio di minuti, le vostre abilità o attributi. Spesso nel gioco noterete negli "Effetti Attivi" degli aumenti di attributo o abilità permanenti, dovuti al vostro trionfo in qualche missione importante.

Assorbi - Potete usarlo per indebolire l'abilità di un avversario trasferendone alcuni punti a voi. Non è indispensabile, ma se avete un tocco di sadismo, questo è l'incantesimo che fa per voi. NOTA: Anche i nemici possono eseguire tutto quello che ho elencato finora. Se un nemico sta assorbendo la vostra abilità, noterete un raggio arancione. Allontanatevi per rompere il contatto, oppure uccidete il nemico. Tranquilli, in ogni caso questo non inficia le abilità! Finito l'effetto dell'incantesimo, sia voi che i vostri avversari tornerete normali.

 

ALCHIMIA

Se veleni e diavolerie varie sono la vostra passione, siete degli alchimisti! Ci sono decine di piante sparse a Cyrodiil, che potete tranquillamente usare per unirle in pozioni e veleni. Per fare una pozione, dovrete prima di tutto avere un Mortaio/Pestello, e almeno un paio di ingredienti compatibili. Un esempio:

 

Chicco di grano (1) - effetto: Ripristina Energia

+                                                                                 = Pozione Ripristina Energia

Mela (1) - effetto: Ripristina Energia

 

Se gli ngredienti hanno almeno una proprietà in comune, sono compatibili e potete unirli. Grazie ad altri attrezzi come Alambicchi, Storte e Calcinatori, potrete aumentare gli effetti positivi o negativi di una pozione, per trasformarla, magari, in un veleno. Inoltre, gli ingredienti che ripristinano salute o curano malattie vi risparmieranno l'esorbitante costo delle pozioni relative.

Novizio: Riconoscerete solo un effetto dell'ingrediente.

Apprendista: Riconoscerete Due effetti dell'ingrediente selezionato.

Qualificato: Tre effetti.

Esperto: Siete in grado di riconoscere tutti e 4 gli effetti di un ingrediente. ATTENZIONE: Questo significa anche maggior confusione!!!^^

Maestro: Normalmente occorrono almeno due ingredienti per creare una pozione, ma come Maestri, potrete usarne anche uno solo!

Trucco: esiste un trucco poco costoso e molto rapido per aumentare in Alchimia: setacciate orti, mercati del cibo e negozi di alchimia, per ottenere quanti più ingredienti possibili con l'effetto "Ripristina Energia". Sono infatti gli ingredienti più comuni! Ora uniteli in continuazione, ripetete il procedimento quante più volte potete, anche attendendo qualche giorno a volte, e vi ritroverete Maestri Alchimisti.

 

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ABILITA' FURTIVE

(con queste abbiamo finito)Sono le abilità che vi permettono di strisciare nell'ombra e colpire a morte, per poi dileguarvi indisturbati. Potrete camminare in silenzio, borseggiare, pugnalare, scassinare, alzare i prezzi dei vostri oggetti e corrompere le persone con minacce o parole al miele.

 

FURTIVITA'

Questa vi permette di camminare in silenzio, accovacciati. Quando camminate furtivi, il mirino diventa un occhio velato: se l'occhio brilla, siete in vista, quindi la gente è al corrente della vostra presenza (=tenete la lama nel fodero e le mani a posto, criminali!). Se l'occhio è quasi invisibile, allora nessuno vi vede e sente, quindi sarete liberi di agire. Quando uccidete qualcuno di nascosto, il colpo inflitto sarà moltiplicato, causando danni spaventosi. Se vi avvicinate di nascosto a qualcuno, noterete l'icona di una mano rossa: premendo il pulsante di conferma, si aprirà l'inventario di quella persona, contenente oro o oggetti. E' difficile derubare qualcuno senza che se ne accorga, ma se sarete invisibili (vedi "Camaleonte" sopra), avrete più probabilità che la vostra vittima sparga la sua denuncia al vento invano.

Novizio: il danno inflitto da un attacco furtivo è moltiplicato x4 volte(spada) e x2 volte(arco)

Apprendista: il danno furtivo diventa x6 per le lame, x3 per gli archi.

Qualificato: Potrete usare qualunque tipo di stivali, pesanti o leggeri, senza essere notati (ovviamente non dovete essere VISTI!)

Esperto: Potete correre liberamente in modalità furtiva, senza essere scoperti. La corsa, infatti, fa più rumore, ma a livello Esperto questa penalità scompare.

Maestro: un Maestro di Furtività, se infligge un danno furtivo, ignora ogni resistenza dell'avversario: ciò vuol dire che di fronte ad un Maestro l'avversario è come completamente nudo e privo di protezione. Una pugnalata o un dardo possono essere mortali.

Trucco: Dovrete trovare mendicanti o comunque gente che dorme, e camminare furtivamente. L'aumento è piuttosto lento, quindi armatevi di pazienza: in fondo, la pazienza è l'emblema delle abilità furtive.

 

ARMATURA LEGGERA

Le armature leggere sono l'equivalente delle armature pesanti: sono più leggere e occupano meno spazio,  ma proteggono meno e si rompono prima. Tuttavia, possono fare la differenza tra la vita e la morte in caso di fuga.

Novizio: l'armatura si deteriora il 150% più velocemente.

Apprendista: deterioramento normale.

Qualificato: la vostra corazza vi ingombra solo per metà (stessa procedura delle Armature Pesanti)

Esperto: Non subite più alcun impaccio

Maestro: indossando solo l'armatura leggera, godrete di una protezione del 50% superiore.

Trucco: fatevi attaccare dai topi anche in questo caso!

 

SICUREZZA

L'arte a cui si collegano i grimaldelli, la Sicurezza incide sulla vostra abilità di scassinare le serrature.

Novizio: se commettete un errore e spezzate un grimaldello, si abbasseranno tutti i cilindri che avete alzato.

Apprendista: si abbassano solo quattro dei cinque cilindri, se commettete un errore.

Qualificato: si abbassano solo tre cilindri.

Esperto: si abbassano due cilindri.

Maestro: non si abbassa nessun cilindro.

Trucco: non c'è nessun trucco valido. La sicurezza è snervante e spesso provoca cali nella vostra autostima, ma c'è un rimedio. Se non vi va proprio di stare dietro ai grimaldelli, fate uno sforzo di volontà e raggiungete i 60 punti Sicurezza. Raggiungete il livello 5 col vostro eroe e andate dritti al Santuario di Nocturnal (vedi "Missioni Secondarie: i Lord Daedra"): se sarete degni, la Daedra vi affiderà la missione, al termine della quale riceverete la Chiave dello Scheletro, un indistruttibile grimaldello che, oltre a garantirvi l'accesso sicuro a qualunque serratura (a meno che non sia "Impossibile"), vi regalerà un generoso +40 in sicurezza.

 

 

MIRA

Se vi stavate chiedendo perchè non figuri tra le abilità di combattimento (sebbene molti membri della Fighters Guild utilizzino l'arco), è perchè il vero attrezzo dell'assassino furtivo è l'arco! Nella medievale Cyrodiil la scientifica e il calcolo balistico erano una nebbia sconosciuta, e un corpo colpito da un freccia è il mistero più assoluto(sebbene il colpo non sempre avrà successo al primo tentativo, ahimè)! Che siate novelli Legolas o arcieri incalliti, la Mira a volte può essere una comodità, a volte una seccatura: un conto è essere appollaiati a distanza di sicurezza dai nemici, un altro è dover affrontare un nemico con l'arco faccia a faccia.

L'arco è essenzialmente un'arma di supporto.

Novizio: tendendo l'arco, si consuma energia.

Apprendista: non si fa più alcuna fatica a tendere l'arco.

Qualificato: si dispone dell'opzione di zoom, utile per inquadrare meglio il nemico, ma controproducente se non calcolate bene le distanze.

Esperto: Con un colpo potete atterrare il nemico. ATTENZIONE! Atterrare non vuol dire uccidere. Se il nemico vola via e resta a terra, ma ha ancora la barra della salute attiva, è vivo, e appena si rialzerà vi attaccherà. La strategia da utilizzare in questo caso, se vi riesce l'atterramento, è infierire con una serie di colpi di spada.

Maestro: Un colpo può paralizzare l'avversario. Un avversario paralizzato diventa bianco, e cade a terra immobile. Colpitelo a più non posso con la spada per eliminarlo rapidamente!

Trucco: anche qui, vi conviene usare evocazioni a iosa. E' preferibile evocare Scheletri: infatti, le frecce rimbalzano su di loro, permettendovi di recuperarle. Poichè un'evocazione morta scompare, colpendo ad esempio un "Furfante", tutte le frecce che avete usato scompariranno alla sua morte o allo scadere dell'incantesimo.

 

COMMERCIO

Avete presente l'icona "Patteggia", visibile quando acquistate oggetti? In base alla vostra abilità nel Commercio, potrete alzare i prezzi di vendita dei vostri oggetti, abbassando quindi quelli di acquisto. Il Commercio è un'abilità insolita, dato che in battaglia non fornisce alcun vantaggio: tuttavia, fornisce sfiziosi bonus monetari ai vostri oggetti. Per aumentare l'abilità, lo dico sin da ora, c'è solo una cosa da fare: vendere! La barra del Commercio cresce infatti solo vendendo e comprando oggetti, quindi cercate di riempirvi lo zaino più che potete e dateci dentro con la vendita.

Novizio: se un oggetto è danneggiato, lo venderete a meno.

Apprendista: Le condizioni di un oggetto non inficiano più il prezzo di vendita.

Qualificato: potete vendere e comprare qualsiasi oggetto da qualunque negoziante, anche se questi non tratta l'articolo.

Esperto: potete investire il vostro oro in un negozio. NON VUOL DIRE che potrete aprirne uno, ma che investendo 500 oro in un negozio, il negoziante avrà più soldi per comprare la vostra merce. Esempio: se Rohssan nella Città Imperiale ha 1200 oro massimi per comprare la vostra merce, investendo nel suo negozio avrà a disposizione 1700 oro. Così, gli oggetti di valore che avete avranno più valore, ma considerate se vale la pena venderli, o se sono troppo utili.

Maestro: potete commerciare con tutti i personaggi che volete (a me non è ancora riuscito!)

 

ORATORIA

Vi sentite Ciceroni? Vi servono informazioni importanti, ma il vostro interlocutore non si fida di voi e non avete un bell'incantesimo di Malia? L'oratoria è quello che fa per voi. Arte apparentemente inutile, bistrattata da diversi giocatori, è in realtà un'abilità essenziale in molte missioni. Purtroppo, però, cresce lentamente, e l'unico modo è farsi addestrare: in teoria, per andare tranquilli vi basta averla a livello Apprendista, o Qualificato. Potete estorcere informazioni ad un personaggio attraverso un minigioco, in cui dovrete scegliare tra "Ammira", "Costringi", "Vantati" e "Scherza", facendo attenzione all'espressione del personaggio in questione. Se è imbronciato, disprezza l'opzione: se  è arrabbiato, odia l'opzione. Viceversa, se ha un mezzo sorriso l'apprezza, se sorride pienamente è la sua azione preferita ed è quella su cui dovrete puntare maggiormente. Ci sono, come vedete, 4 "fette", ognuna riempita più o meno di color arancio(non soffermiamoci sul colore): cercate di usare quello pù vuoto per azioni odiate e disprezzate, facendo il contrario per le altre. Se siete novizi avrete da sudare. Il numero che sta al centro indica quanto vi apprezza il personaggio. Il numero cala, quindi dovete essere veloci. Affinchè un personaggio vi apprezzi, dovete raggiungere il 70%. Un altro modo per risparmiarvi la fatica è corrompere il personaggio, selezionando l'opzione "compra" in basso a sinistra. Le mazzette che darete al personaggio hanno un costo che verrà detratto dal vostro conto: più soldi avete, più costeranno.

Novizio: la percentuale di apprezzamento cala rapidamente.

Apprendista: avrete a disposizione l'opzione "ruota"(accanto a "compra"), che vi permette di far ruotare le barre arancio una volta a vostro favore.

Qualificato: le azioni "odiate", quando colpite, danneggeranno di meno la percentuale di apprezzamento.

Esperto: la percentuale di apprezzamento cala più lentamente, permettendovi di pensare di più.

Maestro: le mazzette hanno un costo dimezzato.

 

 

ACROBAZIA

Infine, abbiamo l'Acrobazia. L'abilità del salto per eccellenza, permette alcune piccole cose che danno un aiuto al vostro eroe:

Novizio: durante un salto, non è possibile attaccare.

Apprendista: è possibile attaccare in salto, ma solo con attacchi normali.

Qualificato: è disponibile l'abilità di Schivata, con cui, premendo salto insieme al pulsante di blocco+un tasto direzionale, potete evitare in tempo un attacco.

Esperto: potete finalmente usare i super-attacchi in aria.

Maestro: potrete addirittura saltare sull'acqua!

 

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Bene, ora che avete scelto la vostra Classe, potete andar via. Inutile tentare di perquisire il cadavere dell'imperatore, Baurus vi intimerà di lasciare il suo corpo in pace... entrate invece nell'apertura attraversata dall'assassino, dopo aver ispezionato l'area, e aprite la porta. Ora sarete nelle fogne, dove incontrerete qualche Goblin, ratti e granchi del fango. Non sono nemici temibili, specialmente a livello Facile moriranno con un colpo di spada. In ogni caso, non vi creeranno grossi problemi. Curatevi dopo ogni scontro se siete a livelli di difficoltà elevati, quindi raggiungete il cancello vicino alla grossa Pantegana. E' innocua, ma se volete potete ucciderla. E' un grosso ratto, per chi non lo sapesse. Al cancello, appena selezionerete "apri" subito spunterà un box con tre opzioni, riguardanti il personaggio, il segno e la Classe. Se avete dubbi, potete ricominciare da capo tutto il procedimento di creazione del personaggio, ricreare una Classe, rivedere il Segno. Io ho sempre scelto i Breton, gli Imperiali e  gli Elfi Oscuri, ma ho provato anche le altre razze. Revisionare il Segno è forse il passaggio più importante, dato che è quello che vi avvantaggia maggiormente. Data la mia passione per gli incantesimi, ho sempre scelto come segno il Mago, anche per i guerrieri puri, perchè raddoppia la magicka e mi permette di lanciare più incantesimi, specialmente di cura.

Quando vi sentirete sicuri, potrete uscire dalle fogne.

 

 

 

PARTE 2- IL SACERDOTE DI KVATCH

 

Bene, ora siete fuori dalle fogne. Il vostro primo incarico è portare l'Amuleto dei Re a Jauffre, il monaco del Priorato di Weinon. Sia chiaro: potete bellamente ignorare la quest principale per tutto il tempo del gioco, tanto è il da fare che avrete con le quest secondarie, ma per comodità sto riportando subito la missione principale. Io, col mio Leonard Kirien, Breton, Mago, segno del Mago, con tutte le 21 abilità a livello 100, ho cominciato la missione principale a livello 50 ^ ^ un vero inferno!

Potete viaggiare velocemente o farvi tutta la strada a piedi: io scelgo sempre la prima opzione, per motivi di tempo. Prima soffermatevi nella città di Chorrol, a nord del Priorato, per vendere tutto quello che non vi serve e sgombrare l'inventario, così da potervi rimpinzare nuovamente lo zaino in seguito. Non fate il diavolo a quattro per comprare gli oggetti nei negozi: spesso e volentieri nei portali di Oblivion o nei covi di briganti troverete di meglio. A me succede esattamente questo. ^ ^

Arrivati al Priorato di Weinon, raggiungibile comodamente anche a piedi seguendo la strada, verrete accolti da Fratello Piner o dal Priore Maborel (solitamente è il priore ad accogliervi, a meno che non stia dormendo). Rispondetegli come volete: "Sono miei affari privati" o "Sto cercando Jauffre", a seconda delle vostre preferenze. Ciò non inciderà minimamente sulla trama e avrete comunque l'informazione che desiderate: Jauffre, il Gran Maestro degli Spadaccini, si trova di sopra. Salite le scale a destra e parlate col vecchietto seduto. Rispondete al solito come preferite, quindi dovrete dargli l'Amuleto dei Re. Adesso, Jauffre vi incaricherà di trovare Martin, l'unico erede di Uriel Septim rimasto al mondo, che, del tutto ignaro delle sue illustri origini, vive come Sacerdote di Akatosh a Kvatch. Finita la spiegazione, chiedetegli "assistenza" e vi  permetterà di armarvi per bene con le armature nel suo scrigno. Selezionate quella che vi piace e l'altra vendetela, per fare soldi. Andate da Fratello Piner, fate lo stesso e leggete il libro che vi da, "Distorsione a Ovest"; il Priore Maborel vi donerà il suo cavallo, mentre Eronor, lo stalliere, vi darà un Martello da Riparazioni. Ora non avete proprio più niente da fare, al Priorato. Per andare a Kvatch, dovrete seguire la strada che porta a Skingrad (sud-ovest della Città Imperiale) continuando verso sud-ovest. Oppure, per localizzarla e andarci, cliccate sulla missione attiva (selezionate "missione corrente", cliccate sulla missione e apparirà la destinazione sulla mappa) quindi selezionate "Kvatch", l'icona con le case. Siete arrivati? Bene. Sappiate che quella freccia rossa che compare sulla bussola è la vostra migliore amica (Vedi "Inventario"), seguitela sempre, a patto che stiate seguendo quella missione. Arrivati scoprirete prchè Kvatch aveva una sola icona, e lontana dalla città: verrete fermati da un Elfo Supremo davanti ad una baraccopoli, che vi avvertirà di girare i tacchi e sparire, perchè Kvatch è stata distrutta dai Daedra, i mostri di Oblivion, e ora non è altro che una rovina fumante. Parlate con gli abitanti, se vi va, per saperne di più sulla distruzione di Kvatch, quindi salite la strada fino ad una postazione difensiva irta di paletti. Verrete bloccati da Savlian Matius, che vi intimerà di andar via. Offrite aiuto, dato che è l'unico modo per portar via Martin da Kvatch. Ignorate gli avvertimenti di Matius sulla pericolosità del Portale, e ignorate il minaccioso e tonante cielo infuocato che illumina tutto come l'inferno. Questo è il vostro primo incontro con i Portali di Oblivion, grandi ingressi all'inferno Daedrico che nulla ha da invidiare a quello dantesco. Ogni volta che ne incontrate uno, il cielo diventerà rosso fuoco, tuonerà e un gigantesco arco di pietra riempito di rosso vi si staglierà davanti, fumante. Sappiate che nemmeno io sono riuscito a trovare tutti i Portali, sebbene ne abbia chiusi almeno 24 sparsi per il mondo. Ad ogni modo non serve a niente uccidere le creature al di fuori, perchè altre ne arriveranno: la procedura da seguire, è la stessa che dovrete applicare qui.

Dopo aver parlato con Matius, dirigetevi dritti al portale ed entrateci (dovrete selezionare, se lo attraversate e basta non accadrà nulla). Qui verrete accolti da mostri e vedrete un soldato di Kvatch, impegnato nella lotta. Aiutatelo e ditegli di mettersi in salvo. Ora sarete da soli: non potrete attraversare quei grossi cancelli, ma dovrete fare un lungo giro. dopo un po' di cammino (il percorso è abbastanza lineare), vi imbatterete nella porta per la gigantesca torre con la linea gialla. Entrateci, uccidete tutti ed entrate nelle "Sale di Squartamento". Ricordatevi di guardare sempre in giro, perchè i SACCHI DI DAEDRIC e i BACCELLI CARNOSI sono contenitori pieni di oggetti o oro. I primi sono delle grosse sacche rosse su un piedistallo, i secondi delle sacche bianche che pendono dal soffitto e spuntano dal basso. Attraversate tutte le porte che potete, finchè non vi imbatterete nella "porta per la sala della cittadella", chiusa, e per giunta Impossibile. Usate la porta per i deserti di Oblivion e camminate lungo il ponte, fino ad arrivare alla torre più piccola. Lì, troverete il CUSTODE DEL SIGILLO, un Dremora (Vedi "Nemici") per nulla temibile. Non lasciatevi intimorire dalla sua vocina e ammazzatelo. Nota: i Cuori di Daedra valgono molto, ma sono anche ingombranti.

Parlate col prigioniero in gabbia (non si può liberare), che vi dirà che l'unico modo per chiudere il portale è togliere la PIETRA SIGILLO. Se avete perquisito (BISOGNA SEMPRE PERQUISIRE I CADAVERI!!)il cadavere del Dremora, troverete la CHIAVE FORTEZZA SIGILLO. Tornate alla grande torre per come siete arrivati (prima fate un giro sotto usando lo strano ascensore), aprite la porta chiusa e continuate la vostra marcia, selezionando sempre il percorso in salita. Dopo i "Corridoi della Salvezza Oscura", dovreste finalmente trovarvi all'ultimo piano della torre: lì aprite la porta per il "Sigillo di Sangue", salite, uccidete i guardiani e razziate le sacche di Daedric e i cadaveri. Vedete la grande pietra scintillante in cima al flusso di fuoco? Salite e "Attivatela", per prenderla. A questo punto, il Portale è ufficialmente chiuso. Non spaventatevi quando diventa tutto bianco, perchè quando prendete la pietra vi troverete SEMPRE e automaticamente da dove siete venuti. Parlate di nuovo con Matius, ed entrate a Kvatch con i soldati. Uccidete i Daedra della piazza centrale, parlate di nuovo con Matius ed entrate nella cappella. Trucco: dopo ogni combattimento, per preservare i soldati, usate "attendi" con tempo minimo (1 ora). Così facendo, i loro Hp saranno totalmente ripristinati e saranno più utili che in fin di vita ^ ^

Dentro la cappella assistete al dialogo tra Tierra e Matius, ma non permettete al sacerdote di scappare! Martin è lì con gli altri civili, è Fratello Martin. Parlateci, convincetelo a venire con voi al priorato di Weinon e lui, vedendo il vostro coraggio nell'aiutare Kvatch, vi seguirà. Ora tornate da Matius, che vi chiederà una mano nell'assalto al castello, l'ultimo baluardo dell'assedio Daedra. Accettate, e portate Martin con voi: è un ottimo combattente, e per di più è immortale ^ ^!

Uccidete i Daedra nella piazza antistante al castello, e Matius vi dirà che il cancello è chiuso e l'unico modo per aggirarlo è passare sotto di esso, attraverso un passaggio segreto che dalle cripte della cappella conduce dritto alla casa delle guardie. Parlate quindi con Berich Inian nella cappella, e seguitelo attraverso il passaggio. Vi seguiranno tre Legionari Imperiali, un'ottima risorsa. Uccidete l'uccidibile e vi troverete fuori in una grande zona che era l'arena di Kvatch. Inian aprirà per voi il passaggio, ma dovrete essere voi a calarvici insieme ai Legionari (io, avendo anche completato tutte le missioni delle gilde, avevo dietro anche una maga, un assassino, un servo e un Cavaliere dei Nove) e Martin, se l'avete portato. Dovrete semplicemente passare da una stanza circolare all'altra, trovandovi dritti nello spazio vuoto tra le due inferriate nel cancello. Non perdete tempo! Azionate la manovella, visibile grazie alla freccetta verde, e Matius&co aiuteranno i Legionari. Entrate subito nel cortile del castello e ammazzate l'ammazzabile, entrate nel castello e liberatelo. Matius vi manderà a cercare il Conte con i suoi uomini. Perquisite con cura ogni zona, trafugate argenteria e libri (se vi siete riempiti troppo nel portale, siete liberissimi di tornare alla baraccopoli e vendere tutto all'Orchessa e alla donna), ma tenete da parte, se le trovate, le bottiglie TAMIKA, ANN. 399 e F.LLI SURILIE, ANN. 399 (Vedi "Missioni Secondarie"). Almeno una, comunque, per ciascuno. Arrivati alla stanza del Duca, vedrete che è morto. Perquisitelo e prendete soprattutto ANELLO SIG. COLOVIANO e portatelo a Matius, dopo aver come al solito trafugato gli oggetti di valore. A questo punto, Matius vi congederà, donandovi la sua Corazza. Io l'ho sempre venduta! E' abbastanza inutile, quindi non è indispensabile. Ora, a Kvatch non avete più nulla da fare. Fate prima una sosta a Chorrol per vendere gli oggetti, quindi recatevi al Priorato. Lì, incontrerete Eronor terrorizzato, inseguito da uno degli assassini: ragionate più tardi sul perchè della loro presenza, e ammazzateli! Vedrete il corpo del Priore, ucciso per primo. Fratello Piner vi aiuterà ad uccidere gli aggressori. Entrate di corsa nella Cappella e aiutate Jauffre, che per sadico piacere dei programmatori, in questo scontro è ampiamente vulnerabile, e seguitelo nella Casa di Weinon, dove scoprirete che l'Amuleto dei Re è stato trafugato! Ma almeno Martin è in salvo, e finchè lui è vivo, gli assassini non si/gli daranno pace. E' ora di andare al Tempio del Signore delle Nubi, la fortezza delle Lame.

 

PARTE 3- MITICA ALBA

 

Arrivati al Tempio, gli Spadaccini acclameranno Martin come l'iImperatore. Quindi, Jauffre vi chiederà se volete far parte degli Spadaccini: siete liberissimi di accettare, dato che specialmente ai primi livelli le armi del Tempio sono le più avanzate, le armature le migliori. Tuttavia, l'armatura completa e la Katana Akaviri a una mano occupano almeno 124 di spazio, quindi dovrete essere più parsimoniosi quando prenderete oggetti. Se siete patiti di armatura leggera, limitatevi a prendere la Katana. Parlate di nuovo con Jauffre, che vi affiderà il compito di andare a trovare Baurus, lo spadaccino che vi ha fatto uscire dalle fogne (ricordate?): vive alla pensione Luther Broad, nei Giardini Elfici della Città Imperiale. Raggiungetelo, sedetevi e scegliete la terza risposta quando vi interpellerà. Vi dirà che un agente nemico lo sta inseguendo: aspettate che quell'uomo si alzi (si trova alla sinistra di Baurus, legge un libro) e seguitelo nel seminterrato, quindi colpitelo furtivamente o normalmente. Perquisitelo per trovare MITICA ALBA, VOL.1 nel suo inventario, quindi parlate con Baurus, che vi informerà dell'esistenza della Mitica Alba, la setta che ha assassinato l'Imperatore. Non vendete il libro e andate all'Università Arcana, a sud-est dell'Arboretum, nella Città Imperiale, a trovare Tar-Meena, la bibliotecaria dell'Università. Se fate parte della Gilda dei Maghi, la troverete in biblioteca; se non ne fate parte, la troverete appena varcata la porta della Torre dell'Arci Mago, seduta a leggere. E' un'Argoniana! Parlatele del libro, e vi informerà sull'intera opera, i "Commentari sul Misteryum Xarxes" di Mankar Camoran. In più vi darà il secondo volume, e vi dirà di parlare con Phintias nel distretto del Mercato per il terzo. Andateci, lo troverete nella libreria "Prima Edizione"(se usate il teletrasporto, vi troverete proprio sulla strada, è il negozio a destra); probabilmente dovrete conquistare la sua fiducia, ma vi dirà comunque che il terzo volume è già stato prenotato da un Bosmer di nome Gwinas. Potete scegliere se corrompere Phintias e farvi dare il terzo volume, spendendo 100 oro, o aspettare Gwinas. Scegliendo la seconda opzione, parlategli del libro, informatelo di cos'è veramente la Mitica Alba e vi darà il libro scandalizzato. In più vi darà delle istruzioni dello "Sponsor", il misterioso individuo che lo ha informato sui volumi. Tornate da Baurus, e preparatevi ad un altro giretto nelle fogne ^ ^

Seguite Baurus lungo i cunicoli, lasciandogli pure il lavoro, visto che vi scontrerete solo con granchi del fango e ratti. Se incappate in qualche Goblin ammazzatelo pure, ma non sono pericolosi. Date invece sguardi dappertutto alla ricerca di scrigni e barili, ma raccogliete solo cose di un certo valore. Dopo un po' di strada, Baurus vi fermerà davanti ad un bivio. Salendo le scale, avrete la possibilità di coprire Baurus, mentre lui incontra lo sponsor. Se andate dritti nella porta davanti a voi, invece, sarete voi ad incontrare lo sponsor.

Sarà un caso, ma tutte le volte che ho detto "mi lasci poca scelta" Baurus è sempre sopravvissuto. ^ ^

 

1- dal basso.

Entrate nella porta davanti a voi, e sedetevi. Da un corridoio spunterà Raven Camoran, il figlio dell'autore dei Commentari. Ascoltatelo, poi dirà "I've told you to come alone! Brothers, kill them!"(Ti ho detto di venire da solo! Fratelli, uccideteli!). Uccidete Raven senza perdere tempo e fiondatevi sulle scale, perchè Baurus è da solo contro tre adepti della Mitica Alba e molto probabilmente non ce la farà.

2-dall'alto.

Salite le scale, entrate nella porta e attraversate il ponte. Avrete una buona visuale del tavolo, ma Raven Camoran vi scoprirà subito: non preoccupatevi per Baurus, aspettate che arrivino gli altri adepti e uccideteli al varco. Se Baurus è alle strette, tentate di aiutarlo, visto che dopo vi darà un sostanzioso bonus!

 

Al termine della scazzottata, prendete il quarto volume e la CHIAVE FOGNE SOMMERSE, per un'uscita più facile dalle fogne. Se Baurus è ancora vivo, andrà per i fatti suoi, non dovete più seguirlo. Raggiungete le fogne di Talos Plaza (basta seguire la freccia) e uscite allo scoperto. Ora dovrete ragionare sull'enigma contenuto nei libri. Portateli a Tar-Meena, e tornate a parlarci per tre giorni di fila. In parole povere, l'enigma risolto sarebbe andare al cimitero del Palazzo Imperiale (viaggiando velocemente, ci arriverete subito, e la vostra destinazione sarà alla vostra immediata destra) e andare alla tomba del principe Camarril, la piccola costruzione simile ad una cupola vicina al portone. Aspettate mezzogiorno, e quando vedete un'immagine rossa, premete "Attiva". Ora sulla vostra mappa compariranno le "Caverne del Lago Arrius", a nord di Cheydinhal, che nascondono il Santuario di Dagon, il luogo santo della Mitica Alba. Fate una piccola tappa a Cheydinhal per vendere oggetti, e se possibile, comprare un cavallo nero (Vedi "Cavalli"). Ora preparatevi ad una bella scarpinata (o cavalcata, ovviamente ^ ^) per arrivare al lago. Trovato il posto, vi accoglierà il portinaio. Rispondete.

 

1- Faccio il bravo...

Il portinaio vi aprirà l'ingresso, dove verrete accolti da un Dunmer di nome Harrow, che vi dirà di dargli tutti i vostri oggetti. Accettate (li recupererete dopo), seguitelo e vi troverete nell'immenso santuario, insieme ad altri accoliti. Ascoltate il sermone di Mankar Camoran, il decano della Mitica Alba, e assistete alla sua fuga in Paradiso. Ruma Camoran, la sorella di Raven, vi proporrà una "prova". Uccidete il prigioniero, e appena si distraggono afferrate il libro sull'altare, il Misteryum Xarxes. Immediatamente, la statua crollerà, e tutti vi attaccheranno.

2-...o forse no!

Uccidete il portinaio e Harrow, e falciate tutti quelli che incontrate: arrivati al santuario (assicuratevi prima di aver depurato tutte le stanze dalla presenza degli adepti), attaccate gli accoliti, e NON afferrate lo Xarxes. Camoran fugge in ogni caso, ma ve la vedrete con sua figlia e gli accoliti. Liberate Jeelius, il prigioniero, afferrate in fretta lo Xarxes e precedete l'Argoniano, spianandogli la strada a suon di spada. E' infatti un altro personaggio importante, poichè vi darà un altro sostanzioso bonus abilità. Jeelius fuggirà davanti ad ogni nemico tornando indietro, quindi ammazzate tutti. Come al solito, non devo ricordarvi di perquisire tutto da cima a fondo!

 

Salvate spesso per proteggere Jeelius, ma non attendete perchè quello continua a scappare per i fatti suoi. Quando sarete fuori, parlateci e lui vi ringrazierà. Io l'ho scortato fino alla Città, ma non è importante. ^ ^

Quando lo reincontrerete al Tempio dell'Unico (magari fate una visitina alla Città Imperiale più tardi), vi premierà con un +1 Recupero, +1 Alchimia, +1 Misticismo.

Usciti dal Santuario, tornate al Tempio del Signore delle Nubi e consegnate lo Xarxes a Martin. Parlate con Baurus dietro di lui, e otterrete +1 Lama, +1 Blocco e +1 Armatura pesante!

 

A questo punto, Martin comincierà a studiare lo Xarxes alla ricerca del modo per raggiungere il Paradiso di Camoran. Parlate con Jauffre, che vi informerà della presenza di alcune spie della Mitica Alba a Bruma. Andate dal capitano Steffan (è sempre nel tempio), vi dirà che le spie si riuniscono alla pietra con rune alle 7 del pomeriggio (vedi "pietre runiche"). Volendo potete anche parlare col capitano Burd a Bruma, ma per il momento questo è sufficiente. Seguite la freccia verde, appostatevi dietro gli alberi a debita distanza e se siete in anticipo impostate l'attesa per le 6.30. Uno dei due agenti infatti sarà già sul posto, l'altro sarà sull'arrivare: uccidete subito il primo, la donna di nome Jearl, e prendetele CHIAVE DI JEARL e CHIAVE DEL SEMINTERRATO. A questo punto attendendo un po' vedrete l'altra spia, Saveri Faram, che molto probabilmente vi attaccherà. Uccidetela e andate a Bruma. NOTA: Ci sono molti Guardaboschi della Legione Imperiale attorno a Bruma, che vanno a caccia. Può quindi capitare che siano loro ad uccidere Saveri o Jearl: in questo caso comparirà comunque il messaggio di "Missione aggiornata", e dovrete armarvi di pazienza per cercare i cadaveri nella zona tra la Porta Nord di Bruma e la pietra runica.

Ora che siete a Bruma, parlate col Capitano Burd (si trova quasi sempre in Caserma, nel castello) che vi darà piena autonomia nelle indagini: in altre parole, entrando a casa di Jearl non sarete arrestati per violazione di domicilio. Entrate, ignorate il povero contenuto della casa e cercate sotto il tappeto ai piedi del tavolo per trovare una botola. Apritela con la CHIAVE DEL SEMINTERRATO e trafugate i costosi libri della Mitica Alba (io ho tenuto almento una copia di tutti e 4 i volumi, per collezionismo, ma nessuno ve lo impone, potete anche venderli tutti!!). Sul tavolo afferrate GLI ORDINI DI JEARL per scoprire che la Mitica Alba vuole fare con Bruma lo stesso che ha fatto a Kvatch, in modo da cingere d'assedio il Tempio del Signore delle Nubi(lo chiameremo Cloud Ruler d'ora in poi) e uccidere Martin come un topo in trappola. Volendo, potete continuare a esplorare il sotterraneo per trovare un lunga galleria che porta dritto fuori da Bruma, evidentemente il modo migliore per le due simpaticone di uscire senza essere scoperte. Portate gli ordini a Jauffre, e parlate con Martin.

 

PARTE 4- LA VIA PER IL PARADISO

 

Adesso comincia la parte veramente lunga della storia. Martin comprenderà di aver bisogno di quattro elementi per aprire il Portale a Paradiso, e non sono i soliti fuoco, acqua e compagnia bella. Il primo elemento che gli occorre è un Manufatto Daedrico, di quelli che vi danno i Lord Daedra. Se non avete fatto altro, dovreste essere a livello 2: se ancora siete di livello 1, cercate di progredire, perchè le quest Daedra si sbloccano solo dal livello 2. Per il vostro livello, i Lord più abbordabili sono Azura e Sheogorath. Indubbiamente la missione meno laboriosa è quella della prima. Leggete "Eretici Moderni" come vi consiglia Martin, e sulla mappa comparirà il Santuario. Teletrasportatevi alle caverne del lago Arrius e armatevi di pazienza, dato che il Santuario è in mezzo ai monti. Quando ci arrivate, uccidete un fuoco fatuo (nella zona ce ne sono diversi: sono quelle sfere luminescenti bianche) e prendetene la polvere. Ora aspettate l'alba o il tramonto (le 5.30-6.00 del mattino o le 6 del pomeriggio) e offrite la polvere all'altare. La Lady Daedra vi parlerà e vi chiederà di andare alla Miniera Sventrata, lì vicino, ad uccidere 5 vampiri, un tempo grandi condottieri devoti ad Azura che uccidendo un potente vampiro furono contagiati a loro volta. CONSIGLIO: prima comprate, se non la possedete, un pozione "Cura Malattia", e conservatela.

Andate alla Miniera. probabilmente, vicino ad essa troverete un Cancello di Oblivion. Siete liberissimi di chiuderlo, seguendo il procedimento elencato prima.

Dentro, verrete subito attaccati dal primo Fratello Afflitto: uccidetelo, perquisite il cadavere come sempre e cercate in giro. Uccisi tutti i vampiri, leggete la nota sul corpo di uno di essi, e andate in una parte della caverna tappata da alcune assi di legno. Spingetele per trovare una bara ricca d'oro e oggetti. Quando sarete ASSOLUTAMENTE sicuri di aver trovato e preso tutto il possibile, uscite e tornate al Santuario. Non avrete bisogno di aspettare l'alba o il tramonto: parlate direttamente con la Lady per ricevere la Stella di Azura, una potentissima Gemma dell'Anima(se non l'avete ancora fatto, curatevi con la pozione "Cura Malattia", perchè l'Emofilia Porfirica altro non è che il vampirismo(Vedi "Vampiri")). Se preferite tenervela e offire qualcos'altro, potete andare al santuario di Sheogorath, nei pressi di Leyawiin e Bravil. Il Folle Dio vi chiederà di mandare nel panico un villaggio di Khajiit, Sentinella del Confine, avverando una profezia(Vedi "Missioni Secondarie: i Lord Daedra"). Alla fine otterete il Wabbajack, un bastone totalmente inutile, che può però fruttarvi denaro. Potete offrirlo a Martin, se vi va.

Ottenuto il Manufatto (se siete di livello superiore, potete sbizzarrirvi... Ma non offrite assolutamente la chiave dello scheletro a meno che non vi sentiate ladri infallibili!!), portatelo a Martin. Parlate ancora con Jauffre, e questa volta sarete impegnati più attivamente nella difesa di Bruma: c'è un minaccioso Cancello aperto appena fuori dalle porte della città, e Burd e i suoi uomini sono già sul posto. Raggiungeteli, lasciate che Burd rassicuri i suoi soldati ed entrate. Non preoccupatevi per Burd, che essendo immortale si limiterà a svenire e riprendersi dopo alcuni secondi. Cercate di proteggere i soldati (magari col sistema "Attendi" che ripristinerà i loro Hp e anche i vostri) tutte le volte che potete, dato che alcune volte saranno utili. Il percorso è ancora più lineare di Kvatch: andate dritti all'enorme torre, entrate, uccidete tutti e prendete la PIETRA SIGILLO. ^ ^

Usciti dall'infernale mondo, Burd vi dirà di aver capito perfettamente come maneggiare la situazione. Tornate a Cloud Ruler, dove Martin vi dirà di aver scoperto il secondo elemento: il sangue di un Dio. Questo non è affatto facile, ma Jauffre gli ha dato la soluzione: l'armatura di Tiber Septim, un imperatore antenato di Martin divenuto un Dio. Jauffre vi darà la CHIAVE DI SANCRE TOR. Visto che il luogo pullula di fantasmi, avete una sola cosa da fare. O ucciderli tutti con gli incantesimi, cosa difficile a meno che non siate maghi puri, oppure munirvi di un'arma magica. Se non avete i soldi per comprarla, usate le Pietre Sigillo! esse agiscono come gemme dell'anima, con l'unica differenza che possono essere usate sul momento. Dovete semplicemente selezionare la pietra nell'inventario, cliccare sul'arma in questione(meglio un'arma di scorta, non usatela sulla vostra arma principale: ad esempio, se usate una katana Akaviri, usate la pietra su un'altra katana), darle un nome e confermare. Ora dirigetevi a Sancre Tor (non sarà una passeggiata), preferibilmente con un cavallo, e aprite il grande portone. Dentro Sancre Tor sarete subito attaccati dai fantasmi. Ad un certo punto vi imbatterete in Rielus, uno Spadaccino non-morto. Uccidetelo, e vi spiegherà che lui e i suoi compagni furono intrappolati a Sancre Tor da un Re malvagio. L'unico modo per liberare Sancre Tor dal male e accedere all'armatura di Tiber Septim è uccidere gli altri tre Spadaccini. Proseguendo vi troverete nel grande Atrio, con tutte le diramazioni. Verso la Prigione incontrerete Valdemar, il quarto spadaccino: seguendo gli altri indicatori(uno per ogni Spadaccino) troverete gli altri, Casnar e Alain. Appropriatevi assolutamente dei loro oggetti magici, visto che sono molto potenti e molto remunerativi. Quando avrete ucciso i quattro guardiani, dirigetevi alla stanza "Tomba degli Imperatori Reman" ed entrateci. Troverete i quattro spadaccini all'opera, intenti a sciogliere per voi l'incantesimo che vi impedisce di prendere l'armatura di Tiber Septim. Ottenuta la corazza, dirigetevi a Cloud Ruler, date la reliquia a Martin e se non l'avete ancora fatto parlate con Jauffre. Vi dirà che Bruma è troppo debole per respingere da sola un assalto di massa dei Daedra, e che l'unica soluzione è chiedere aiuto alle altre città di Cyrodiil. Prima di uscire, parlate ancora con Martin: vi affiderà la missione per il terzo elemento, una grande pietra di Welkynd. Prima di prendere la Pietra, però, vi conviene fare anche la missione "Alleati per Bruma" proposta da Jauffre. Dovrete andare a spasso per l'intera Cyrodiil: Chorrol, Cheydinhal, Skingrad, Bravil, Leyawiin, Anvil, Kvatch. Potete andare anche alla Città Imperiale, ma l'Alto Cancelliere Ocato negherà il soccorso a Bruma: non per negligenza, ma perchè non può "indebolire le difese della Legione Imperiale nelle altre province dell'impero". Tuttavia scoprirete che neanche le altre città sono d'accordo a mandare aiuti, perchè la Mitica Alba ha aperto cancelli dappertutto, per paralizzare tutto Cyrodiil. Che fare? Dirigetevi dai conti di ogni città, parlate loro di Bruma e loro vi diranno che non rischieranno le loro truppe con l'imminenza di un assalto Daedrico. Ogni volta che vi risponderanno così, la vostra freccia indicherà il Cancello in questione: chiudetelo, tornate dal conte e questi accetterà di buon grado di mandare soldati. La missione è molto lunga, e a tratti può risultare noiosa, ma il risultato è assolutamente epico, quindi armatevi di pazienza e chiedete aiuto ad ogni città disponibile. C'è solo una città che merita un accorgimento supplementare: Cheydinhal. Scoprirete che Farwil Indarys, il figlio del Conte, è entrato nel Cancello che minaccia Cheydinhal da solo, con un manipolo di sedicenti cavalieri che si fanno chiamare "Cavalieri della Spina" di cui Farwil è il capo. Parlate con Amminus Gregori fuori dal cancello, ed entrate. Il percorso è complicato, all'inizio, perchè dovrete scendere per una rupe scoscesa. Nei pressi di un ponte troverete Farwil e un suo amico, gli unici sopravvissuti di quella manovra azzardata. Proteggeteli a tutti i costi, salvate spesso ed eventualmente spostate il cursore su difficoltà minima, così da essere in grado di abbattere i potenti Dremora che avrete davanti con un colpo solo o due. Raggiunta la cima della Torre con Farwil ancora vivo, prendete la Pietra Sigillo e uscite. Farwil vi nominerà Cavaliere Onorario dei Cavalieri della spina (potrete vederlo alla pagina "Gilde") e vi donerà l'Amuleto dei Cavalieri della Spina. Parlando col conte, otterrete il soccorso per Bruma e anche un oggetto a scelta tra un bastone e una spada molto potenti. Se vi duole allontanarvi da alcuni oggetti, potete depositarli in uno scrigno a Cloud Ruler, o se avete abbastanza denaro, comprate una casa e metteteci gli oggetti.

Ad ogni modo, anche Kvatch rappresenta un'eccezione: parlando con Matius, questi vi darà aiuto immediatamente, ringraziandovi ancora. Terminata questa formalità, una volta completata la missione "Alleati per Bruma"... Ah, dimenticavo di dire che non è necessario chiedere aiuto pr forza a tutte le città, ma  se volete che Martin sia ben protetto e se la cavi mentre voi scannate i Daedra, è megli armarsi di pazienza e coraggio. Oltretutto, il vostro personaggio potrebbe salire di livello, quindi tanto di guadagnato.

In ogni caso.

Completata la missione dirigetevi a Miscarcand, il terrificante luogo descritto da Martin (Vedi "Ayleid"), entrateci e troverete una bizzarra situazione: Goblin e non-morti si stanno affrontando per tutta Miscarcand per il controllo delle rovine. Se ci riuscite ignorate i combattenti e passate dritto, razziate gli scrigni e i reliquiari, prendetevi le piccole pietre di Welkynd. Non sperate di ottenere "sconti di movimento", perchè per azionare i vari cancelli di Miscarcand dovrete girare in lungo e in largo alla ricerca dell'interruttore: in altre parole, quasi tutte le porte di Miscarcand si aprono a distanza. Gli interruttori sono quei quadrati di pietra con la sfera azzurra al centro. Azionate tutti quelli che trovate, e non abbiate paura di passare sulle lastre a pressione, perchè aprono passaggi segreti. Dopo essere passati per Miscarcand e Miscarcand "Sel Vanua" arriverete a Morimath, dove, dopo un piccolo giro, arriverete alla luccicante pietra che avete visto quando siete entrati. Afferratela e preparatevi al peggio: arriva il Re di Miscarcand in persona, accompagnato da due Zombie Guardian. Eliminate gli Zombie in fretta ed evitate a tutti i costi le scariche del bastone del Re di Miscarcand, che possono farvi parecchio male, portatevi a distanza ravvicinata a colpitelo senza riserve. Una volta ucciso, prendete la CHIAVE DI MISCARCAND e usatela sul cancello che troverete più avanti. Non seguite la freccia, ma andate da tutt'altra parte, così da trovarvi direttamente davanti all'ingresso della prima sezione di Miscarcand. Vi siete anche riempiti le tasche? Ottimo. Come al solito, prima di parlare con Martin vendete tutto quello che non vi serve, magari a Bruma stessa. NOTIZIA: se salite verso la zona del Castello, e se avete chiesto aiuto a tutte le città, troverete un grosso accampamento pieno di tutti i soldati di Cyrodiil. Tornate a Cloud Ruler e date la pietra a Martin. Hmmm, c'è qualcosa di strano, vero? Sì, Martin ha una strana armatura... Parlate con lui del suo allucinante piano e ascoltate le parole incoraggianti che vi dirà. Si tratta di un momento epico del gioco, che vi spronerà a combattere con valore: ma ancora il meglio deve venire, a mio parere: Martin vi incaricherà di parlare con Narina Carvain, la contessa di Bruma, e di invitarla a raggiungerlo alla cappella di Bruma. La troverete dalle 8 del mattino alle 6 del pomeriggio, parlatele. Lei vi riconoscerà come un eroe, ma voi non le risponderete. Seguite Burd e la contessa alla cappella, osservate il consiglio di guerra e date a Narina il via per la battaglia. Ora seguite Martin fuori dalla cappella con Jauffre e Baurus, e troverete tutta la gente di Bruma accalcata ai lati della strada maestra che acclama Martin come l'imperatore. Usciti da Bruma troverete tutti i soldati in fila, e poi partirete di corsa verso il campo di battaglia. seguite tutti, e arrivati alla piana decidete se seguire Martin o mettervi in fila con gli altri: se lo seguirete, capirete meglio ciò che dice. Io però mi sono messo in fila. ^ ^

Dopo un discorso incoraggiante che sembra preso di peso da "Il Cancello Nero si apre" de "Il Ritorno del Re", inizierà la battaglia finale per la difesa di Bruma. Il vostro compito sarà assicurare la sopravvivenza di Martin fino all'apertura di tre Cancelli minori: i daedra usciranno da ogni cancello a ondate di tre-quattro: prestate attenzione soprattutto ai Dremora, che possono dare seriamente problemi a Martin con le loro magie, e fate a pezzi i fastidiosi mostri che verranno successivamente, come i Clannfear. CONSIGLIO: prima della battaglia armatevi per bene, con la vostra armatura migliore: dopo scoprirete il perchè. ^ ^

All'improvviso, l'impressionante Grande Cancello si aprirà davanti a voi, e ne usciranno tre Dremora Kynval. Uccideteli ed entrate nel varco. Avete meno di un quarto d'ora di tempo, adesso.

Dentro assisterete alla marcia inesorabile dell'enorme macchina d'assedio vista anche nella presentazione. Attenti alle palle di fuoco che lancia, ed entrate nella torre a destra: uccidete il Feydnaz che vi intralcia, arrivate in alto, attraversate il ponte che si trova all'ultimo piano(uscendo ovviamente), entrate nella torre davanti a voi, scendete e uscite. Troverete un ponte spezzato: spiccate un bel salto (il gioco si salva automaticamente prima che saltiate), girate attorno alla torre a destra scegliendo il sentiero a destra, aggiratela tutta finchè non vedete un ponte, dove potete facilmente salire. Entrate nella torre che avete aggirato, salite fino in cima e azionate la leva per aprire il cancello. Scendete di corsa(attenti a non rompervi l'osso del collo), uscite nuovamente sul ponte, uccidete i Dremora che vi si parano davanti ed entrate nella Torre Spezzamondo. Uccidete il custode, se c'è, e prendetegli la chiave: entrate nelle "Sale dell'Eterno Crepuscolo", ammazzate tutti e salite, salite, salite. Arrivati all'ultimo piano, uccidete il secondo custode (se c'è), prendetegli la chiave ed aprite. Prendete la Grande Pietra Sigillo, l'ultimo elemento per aprire il Portale per il Paradiso, e la battaglia sarà vinta.

O almeno, quella per Bruma.

 

PARTE 5 - LA FINE DELL'OMBRA

 

Adesso, Martin ha a disposizione i quattro elementi. Preparatevi per bene, perchè non potrete più tornare indietro prima di aver ucciso Camoran. Parlate con Martin e il Portale per Paradiso sarà aperto, entrate.

Vi troverete in un vero e proprio paradiso, popolato però da seccanti Daedra. Seguite la strada a mattoni bianchi, ascoltate le parole di Camoran, parlate con gli Immortali Ascesi, che altri non sono che i membri della Mitica Alba. Gli sciocchi si erano fatti un'idea sbagliata del Paradiso, e ora sono costretti a convivere con i Daedra, che li attaccano all'infinito. All'improvviso, davanti all'ingresso della Grotta Allagata troverete Kathutet, un potente Dremora. Parlategli e scegliete se servirlo o affrontarlo. Se lo servirete, dovrete liberare uno Xivilai (vedi "Nemici"), tenuto prigioniero dagli Immortali dopo una lunga e sanguinosa lotta. Una volta che lo avrete liberato, Kathutet vi darà le Bande dell'Eletto e scomparirà. Potrete comunque ucciderlo più tardi, se ci tenete.

In alternativa, potete scegliere di ucciderlo subito. E' superiore a voi di cinque livelli, ma non è invincibile: assestategli colpi decisi e morirà. Prestate attenzione alla sua pericolosissima spada, visto che può "infiammarvi" per diversi secondi. In ogni caso, ottenute le Bande dell'Eletto, entrate nella grotta, saccheggiate il saccheggiabile. Ad un certo punto, incontrerete un Altmer di nome Eldamil, luogotenente di Camoran. Dopo aver architettato alla perfezione l'assassinio dell'imperatore e aver partecipato alla distruzione di Kvatch, si è reso conto dei suoi errori e vuole aiutarvi. Accettate il suo aiuto, assistete al dialogo con il Dremora Orthe e seguite le istruzioni di Eldamil. Attraversate la seconda sezione della Grotta Proibita e  troverete di nuovo Eldamil, che vi toglierà le Bande e vi offrirà manforte nello scontro finale. Accettate, se vi va, e uscite. Troverete Ruma e Raven Camoran, che vi sbeffeggieranno ostentando il potere del padre. Ignorateli ed entrate nel Gaiar Alata, dove troverete Camoran in persona. Ascoltate il suo interminabile discorso, uccidete i suoi figli e perquisiteli, quindi uccidete Camoran. State attenti alla sua veste, che può riflettere danno e incantesimi: colpitelo,uccidetelo e prendete veste, bastone e amuleto. Tornerete nel mondo reale, dove troverete Martin con le vesti dell'Imperatore. Dategli l'Amuleto e scortatelo al Palazzo Imperiale (prima fate una sosta al Mercato e vendete), dove il Cancelliere Ocato accoglierà con gioia il nuovo Imperatore. Tutto sembra essere finito, ma...

Emergenza!

Un messo Imperiale irromperà nella Camera di Consiglio spiegando che si sono aperti cancelli di Oblivion in tutta la Città! Proteggete Martin a tutti i costi, scortatelo fino al tempio dell'Unico, dove troverete Mehrunes Dagon in carne e ossa! Inutile tentare di attaccarlo, parlate con Martin e portatelo nel Tempio dell'Unico. A questo punto, assistete impotenti alla trasformazione di Martin in Akatosh, il grande dio-Drago, e alla sua pietrificazione. Godetevi il filmato finale....

 

COMPLIMENTI!!!!!! AVETE COMPLETATO LA QUEST PRINCIPALE DI OBLIVION!!!

 

Avrei dovuto farlo prima, ma adesso vi spiegherò nel dettaglio tutti gli aspetti fondamentali del gioco...

 

EQUIPAGGIAMENTO

 

Quasi tutti gli oggetti che trovate servono a qualcosa e possono essere equipaggiati. Potete addirittura VESTIRE il vostro personaggio, con capi d'abbigliamento di ogni tipo (non vi aspettate però cose alla Final Fantasy, sennò cambiate gioco!) o quasi. Ovviamente, l'aspetto più intrigante dell'equipaggiamento sono Armi, Armature e Accessori. E' importante, una volta raggiunta una certa bravura, bilanciare l'efficacia degli effetti magici. Ad esempio, un'intera armatura incantata con un incantesimo di "Scudo" può rendervi la vita facile, perchè il valore complessivo dello Scudo si aggiunge alla difesa totale dell'armatura: d'altra parte, però, unendo troppi effetti, si potrebbe fare solamente confusione. Non è male, ad esempio, fare in modo che un'armatura rifletta il danno o gli incantesimi, o che assorba la magia, ricaricando la vostra magicka (molto utile se siete del segno dell'Atronach).

 

ARMATURE PESANTI

Sono di sei tipi, essenzialmente (poi ci sono variazioni, come nel caso dell'armatura degli Spadaccini che si colloca tra armature d'acciaio e naniche): Ferro, Acciaio, Naniche, Orchesche, Ebano, e Daedriche. L'armatura Daedrica è la stessa che usano i Dremora, ma non potete rubarla a loro: dal livello 20-23 in poi, però, qualunque brigante le avrà. Le più comuni almeno all'inizio sono quelle di ferro e acciaio, poi sostituite da quelle orchesche. E' raro trovare quelle naniche e d'ebano, mentre quella Daedra dai suddetti livelli diventano uno standard. Raggiungere il livello Maestro di Armatura Pesante vuol dire essere in grado di proteggersi bene e muoversi velocemente: un paradiso, insomma, che vi ripaga della fatica impiegata...

Ci sono alcune eccezioni all'armatura, come quella degli Spadaccini, che non rientra nelle categorie perchè non è utilizzata da nessuno a parte le Lame. Oppure l'armatura da Legionario, che è usata solo dai soldati imperiali. Se avete le espansioni "Knights of the Nine" e "Shivering Isles" ad esse si aggiungeranno le Reliquie del Crociato, l'Armatura dei Santi d'Oro e la corazza della Follia. Nel caso della seconda, si tratta di un'armatura a pezzo unico, un po' come le vesti dell'arena. Le armature a pezzo unico non convengono sempre, visto che si ha la possibilità di potenziare solo un pezzo.

 

ARMATURE LEGGERE

Anche queste sono essenzialmente sei tipi: Pelliccia, Cuoio, Cotta di maglia, Mithril, Elfiche e di Vetro. L'armatura leggera si deteriora più in fretta di quella pesante, e per ovvi motivi offre meno protezione. Tuttavia, già a livello Esperto non avvertirete più alcun impaccio. E allora cosa accade al livello Maestro? Molto semplice: un bonus protezione! Se indossate solo l'armatura leggera, infatti, avrete il 50% di protezione in più. Vuol dire, quindi, che se la vostra corazza offre 50 di protezione, se siete Maestri la protezione arriverà a 75. Se poi aggiungete qualche incantesimo di Scudo fisico (quello con lo scudo viola), il valore aumenterà ancora... Anche in questo caso ci sono eccezioni. Ad esempio, la corazza delle guardie cittadine, che a differenza dei Legionari usano armature leggere col simbolo della propria città (l'aquila su sfondo giallo per Bruma, o le due falci di luna su sfondo rosso per Skingrad...). Nelle espansioni, le eccezioni sono l'armatura delle Oscure Seduttrici (anch'essa a pezzo unico) e l'armatura d'Ambra, leggera e resistente. Le armature d'Ambra e della Follia sono reperibili unicamente trovando le materie prime con cui forgiarle: dovete parlare con Cutter al Crogiolo di New Sheoth per la Follia, e Dumak gro-Bonk a Bliss per l'Ambra (Vedi "Shivering Isles").

 

GEMME DELL'ANIMA E PIETRE SIGILLO

Aspetto del gioco assai contorto, le gemme dell'Anima rappresentano l'anello di congiunzione tra l'incantesimo Trappola per l'Anima e la creazione di armi magiche. E' molto utile usare armi in grado di lanciare automaticamente questo potente incantesimo: ad esempio, Clavicus Vile, un Lord Daedra(Vedi), vi chiederà di uccidere Umbra, che possiede una potente spada in grado di lanciare l'incantesimo di Trappola per l'Anima. Altrimenti, usate il Misticismo e acquistate l'incantesimo. Una volta lanciata la Trappola per l'anima, essa persisterà alcuni secondi, a seconda della potenza dell'incantesimo, durante i quali dovrete tassativamente uccidere la vostra vittima. Ovviamente, dovrete avere una Gemma dell'Anima.

Esse sono cinque tipi: minore, debole, normale, forte, superiore (indicate con "--", "-" e "+" "++"), ognuna con una capienza diversa. Ovviamente quella superiore sarà più carica. A seconda della "carica" della gemma, l'arma creata avrà più o meno autonomia prima di scaricarsi. Se ad esempio la carica ottenuta con la gemma è 2400, creerete un'arma con una carica magica di 2400. Ogni arma magica (non armatura) ha una determinata autonomia, regolata dalla quantità di carica usata ad ogni colpo. Selezionando un'arma, apparirà un riquadro a sinistra con alcune informazioni relative alla carica e agli "usi" ancora disponibili. Quando la carica si esaurisce, potete comunque usare l'arma, ma senza l'effetto magico collegato. Una volta esaurita la carica avete 3 opzioni:

1 - andare alla gilda dei Maghi, o da un fabbro di New Sheoth nelle Shivering Islands, e selezionare "ricarica" (l'icona con la scintilla). Ovviamente, vi costerà denaro, e precisamente tanto quanto è la carica mancante (se ad esempio vi resta una carica di 34/2400, dovrete pagare 2366 oro);

2 - Cercare le Pietre di Varla nelle rovine Ayleid. Sono quelle pietre bianche spesso nascoste sotto gabbie (vedi"Ayleid"). Ognuna di esse ricaricherà TUTTE le vostre armi magiche, quindi usatele con parsimonia;

3 - riempire nuovamente le gemme dell'anima (ovviamente altre, perchè si dissolvono all'uso) con altre anime, e usarle per ricaricare l'arma.

Per quanto riguarda le Pietre Sigillo, esse incantano le armi o le armature istantaneamente. Selezionandole, noterete che compare un riquadro, dove compaiono due effetti: quello in alto è l'effetto d'attacco, quello in basso l'effetto difensivo. A seconda dell'oggetto che state incantando, sarà usato l'uno o l'altro, e la carica che avrà l'arma sarà di gran lunga superiore a quella ottenuta con una gemma dell'anima (una volta ne ho trovata una che mi ha dato 6000 di carica  ^ ^ ). Non vi serve a nulla memorizzare la posizione dei Cancelli in cui l'avete trovata, perchè l'effetto delle Pietre Sigillo che prendete è scelto casualmente. Dato che per ovvi motivi sono relativamente poche, rispetto alle gemme dell'anima che si trovano ovunque, vanno usate con accortezza e solo su armi realmente potenti, come quelle Daedriche e di Vetro. Inoltre, le Pietre Sigillo non possono ricaricare le armi. Con questo non voglio dire che non dovete assolutamente usarle, ma solo fare attenzione a come le usate, perchè non tornano più. ^ ^

 

ARMI

C'è un set di armi per quasi ogni armatura (per ovvi motivi, non ci sono armi di pelliccia, di cotta di maglia e di cuoio!):

Armature leggere:

Mithril - armi d'argento

Elfi - armi elfiche

Vetro - armi di vetro

Ambra - armi d'ambra

Oscure Seduttrici - armi delle Oscure Seduttrici

Per quanto riguarda le Armature pesanti, non hanno corrispondenti le armature da Legione, e quelle orchesche.

Armature pesanti:

Ferro - armi di ferro

Acciaio - armi d'acciaio

Nani - armi naniche

Ebano - armi d'ebano

Daedra - armi Daedriche

Follia - armi della Follia

Santi d'Oro - armi dei Santi d'Oro

Crociato - armi del Crociato (mazza e spada)

 

Un set di armi è composto da: arco, frecce, pugnale, spada corta, spada lunga, spadone, ascia da guerra, ascia da battaglia, mazza e martello. Spadone, ascia da battaglia e martello sono a due mani, e relativamente più pesanti e faticose da maneggiare. Sono le preferite dei briganti: potete sfruttare la loro lentezza per colpirli rapidamente con la spada o bersagliarli di incantesimi. La tattica migliore alle difficoltà elevate è il mordi e fuggi: esasperare la difesa nemica con attacchi mirati è una piccola ritirata, per poi colpire di nuovo. Purtroppo si verrà colpiti ugualmente qualche volta, e i vostri avversari non esiteranno a curarsi: gli scontri alle difficoltà elevate sono più lunghi ed esasperanti per entrambe le parti. Ogni arma ha un suo stile e una sua caratteristica: la spada corta è utile per gli arcieri alle prime armi, che dovendo fare i conti con l'ingombro dell'armatura, non possono gestire liberamente l'inventario riempendolo di frecce, e non avendo un gran livello di Mira, non possono contare sull'atterramento o la paralisi. La spada corta, insomma, occupa poco spazio, permettendo un buon attacco ugualmente, ed è più veloce di una spada lunga o uno spadone. E' sconsigliabile usare i pugnali, che hanno un attacco scarso e può fare poco contro una possente armatura. Se siete combattenti incalliti, con tanta Energia, allora le armi a due mani fanno per voi. L'arma migliore in assoluto, ad ogni modo, è la spada lunga Daedric.

 

ACCESSORI

Gli accessori sono una parte fondamentale del vostro armamentario. Piccoli, per niente ingombranti e utili, ognuno di essi ha un determinato potere che può fare la differenza tra la vita e la morte. Se andate, ad esempio, alla Grotta di Veyond, nei pressi della costa intorno a Bravil, troverete una colonia di Argoniani selvaggi. Gli Argoniani, come saprete, respirano sott'acqua, e la grotta è quasi totalmente allagata. Qualunque essere non-Argoniano è destinato a morire, lì dentro, senza un incantesimo di respirazione sott'acqua. Come fare? Semplice! Incantare un oggetto con l'incantesimo di respirazione sott'acqua, indossarlo e vivere felici. A volte, gli oggetti saranno indispensabili per una determinata azione, come ad esempio quando la maga Kud-Ei vi chiederà di salvare il suo amico Henantier (Vedi "Missioni Secondarie"); dovrete indossare uno speciale amuleto per entrare in un altro mondo. Ad ogni modo, un accessorio non deve darvi dipendenza: cercate sempre di essere versatili e prepararvi al peggio, capiteranno situazioni in cui quell'accessorio non sarà utilizzabile!

 

 

NEMICI

 

Qui di seguito riporterò i nemici che potrete incontrare nell'Oblivion e a Cyrodiil. Per il bestiario delle Shivering Isles, andate direttamente alla pagina relativa.

 

CYRODIIL

Cyrodiil è un mondo "normale", quindi i nemici che si incontrano non sono particolarmente spaventosi o difficili. Eccoli.

 

UMANI

Non tutti gli umani sono mossi da buone intenzioni. Molti si nascondono in grotte, rovine e altri invece si accampano in zone desolate, pronti a partire per le loro scorrerie.

 

BRIGANTI - Sono bardati con le armature più potenti disponibili(in base al vostro livello), brandiscono con destrezza asce, mazze, martelli e archi. Poco abili nelle magie, sono combattenti corpo a corpo da non sottovalutare. Sono principalmante Khajiit, Argoniani, Guardiarossa ed Elfi.

 

NEGROMANTI - Maghi oscuri votati alla distruzione e alla negazione della vita, i Negromanti sono abili evocatori di creature non-morte. Usano pugnali e mazze a una mano, e sono pericolosi in gruppi, quando ognuno di essi evoca una creatura raddoppiando quindi il numero di nemici. tra i loro "preferiti" ci sono scheletri e spettri. Si riconoscono dalla veste nera col teschio rosso.

 

EVOCATORI - simili ai Negromanti, sono riconoscibili grazie alla loro veste azzurra, che li fa scambiare erroneamente per maghi. Gli Evocatori usano sapientemente la magia della Distruzione e dell'Evocazione: chiamano soprattutto Daedroth, Xivilai e Dremora. Nel combattimento ravvicinato, usano magie al tocco e pugnali.

 

VAMPIRI - Esseri umani mutati dalla brama di sangue, i Vampiri hanno una caratteristica pericolosissima: vi possono contagiare (Vedi "Vampiri") con l'Emofilia Porfirica. Quando entrate in un covo di Vampiri, assicuratevi di avere una pozione "Cura Malattia" o l'incantesimo omonimo, e utilizzateli appena ne sarete fuori. I Vampiri sono bardati pesantemente e usano tutti i tipi di armi con maestria. I Vampiri sono molto più forti del normale, quindi ai livelli di difficoltà elevati fate attenzione.

 

ANIMALI

Ovviamente, essendo un mondo, Cyrodiil ha anche i suoi "animali selvaggi", bestie che vi attaccheranno senza remore, spinti unicamente dal desiderio di cibo.

 

RATTI - Avversari infimi, deboli fino alla pietà, i ratti sono però fastidiosi, a causa della loro velocità, e possono portare malattie che rischiano di danneggiare seriamente il vostro personaggio. Vanno eliminati immediatamente con la spada, senza perdere tempo tra frecce e incantesimi.

 

LUPI - I Lupi si evolvono in Lupi dei Boschi ai livelli alti. I Lupi dei Boschi portano malattie, ma a parte questo non sono avversari temibili. Possono però creare problemi al vostro cavallo!

 

LEONI DI MONTAGNA - Dovrebbero essere Puma! Ad ogni modo, i Leoni di Montagna sono avversari forti, saltano lontano e  possono sorprendervi facilmente. Sono assai ostinati, e rapidi. Vi conviene ucciderli con la spada: non sprecherete frecce e magicka contro l'aria.

 

GRANCHI DEL FANGO - pietosi quanto i ratti, i granchi si trovano nelle fogne e nei corsi d'acqua, e riconoscerete il loro arrivo dal classico ticchettio delle zampe. Ponete fine alla loro vita: l'unica cosa utile che hanno è la carne, che fa recuperare la vostra resistenza.

 

ORSI - Gli orsi sono mediamente veloci, ma ovviano alla loro lentezza con una notevole forza fisica. Cercate di allontanarvi e colpire il loro grosso corpo dalla distanza. Si dividono in Orso Bruno, Orso Nero e Orso marrone.

 

MOSTRI

Ora passiamo alle creature "mostruose" di Cyrodiil. Sono diverse, ma tutte mediamente potenti e in grado di rendervi la vita complicata.

 

MINOTAURI - ci sono Minotauri e Lord Minotauri,i primi scuri, i secondi argentei e ovviamente di gran lunga più forti, ma tutti sono alti, possenti, con grandi teste e un grosso martello. Possono crearvi seri problemi da soli, ma in gruppo sono assolutamente letali: la tattica migliore è colpirli dalla distanza, perchè con una cornata azionano una magia in grado di disintegrare la vostra armatura.

 

SPRIGGAN - Creature dalle sembianze femminili, sono anche definite "guardiani della foresta": non sono particolarmente pericolosi, ma hanno il vizio di curarsi completamente quando stanno per morire, e possono evocare un orso nero come supporto. Inoltre, usano un incantesimo che danneggia la vostra fortuna.

 

FUOCO FATUO - piccole luci volanti, i Fuochi Fatui sono immuni alle armi normali. Occorrono armi magiche e incantesimi, ma bisogna stare attenti a non avvicinarsi troppo: sono in grado di danneggiare la vostra Intelligenza e Volontà.

 

DREUGH - grossi "centauri" simili a ragni, i Dreugh usano un attacco iniziale con l'elemento del Fulmine, e hanno una leggera resistenza agli attacchi fisici a causa dello Scudo incorporato nella loro corazza. Con un sistema parata/attacco non sarà difficile sconfiggerli, ma ricordate di curarvi spesso se siete a difficoltà elevata.

 

GOBLIN - I Goblin sono una razza selvaggia, divisa in tribù costantemente in lotta tra loro. Usano asce e spade corte, mangiano carne di ratto, vivono nelle fogne della Città Imperiale e nelle grotte. Sono tutti mediamente forti, ma in gruppi diventano pericolosi. Si dividono in Goblin, Guerrigliero, Forsennato, Capoguerra e Sciamano.

 

NON-MORTI

In alcune rovine Ayleid, grotte infestate da Negromanti o forti in rovina troverete dei guardiani non-morti, esseri spietati, privi di qualunque volontà se non uccidere, condannati a vagare in eterno nel mondo dei vivi.

 

SCHELETRI - i classici avversari non morti, gli scheletri usano perfettamente le loro armi, ma non sono in grado di usare magie: Malgrado questa mancanza, sono avversari ostici nel corpo a corpo, capaci di darvi filo da torcere specialmente nelle loro forme più evolute. Passando di livello in livello, troverete: Scheletro - Guardiano - Eroe - Campione. Lo scheletro semplice usa un'ascia, mentre il guardiano una mazza e uno scudo. L'eroe usa un'ascia da battaglia, mentre il campione uno spadone.

 

SPETTRI - Gli spettri sono intangibili, l'unico modo per ucciderli è usare incantesimi e armi magiche. Il livello più basso è Spettro, ma questi compaiono dopo il livello 5-10. Gli Spettri attaccano a mani nude, o lanciano incantesimi di Gelo che portano anche lo status Silenzio. I loro attacchi sono veloci e implacabili, spesso vi faranno barcollare se parate: dovete essenzialmente tenere duro, magari paralizzarli con un incantesimo. Il livello successivo è Spettro Sbiadito, che usa una spada corta, e Spettro Cupo, riconoscibile dalla corona e il volto barbuto, che invece utilizza ampiamente spade lunghe, principalmente elfiche.

 

FANTASMI - i Fantasmi sono anime tormentate, ma a differenza degli Spettri, che appaiono sotto forma di cencioso manto nero con un volto, i Fantasmi sono creature bianche eteree, anch'esse intangibili. Usano solo incantesimi di Gelo di media potenza. Si evolvono da Fantasma in Antico Fantasma.

 

ZOMBIE - Queste disgustose mostruosità non-morte sono impressionanti, riconoscibili dalla pelle marrone e diverse parti del corpo esposte. Gli Zombie non sono particolarmente temibili, se giocate bene i vostri attacchi non vi toccheranno neppure: se vi toccano, al 70% di possibilità vi passeranno una malattia, come "Vapori Astrali" che blocca la vostra magicka, impedendole di rigenerarsi. Gli Zombie diventano più potenti di livello in livello, e ancora più mostruosi: da Zombie si passa a Zombie Acefalo, senza un braccio e privi di testa, e Zombie Spaventoso, con il corpo tutto intero e circondato da un'aura verdastra.  Non usano armi nè magie, ma attenti a non farveli spuntare alle spalle, o vi verrà un colpo!

 

LICH - I Lich sono degli stregoni non-morti, che usano solo un bastone e potenti incantesimi. Hanno molta Salute e usano spietatamente gli effetti del loro bastone, che possono essere variabili (il più temibile è quello che vi sottrae parte degli attributi per un breve periodo). Hanno un grande potere di assorbimento incantesimi, che nei Lich veri e propri (si dividono in Lich Inferiori e Lich) può diventare anche riflessione. La cosa migliore da fare è colpirli a distanza ravvicinata, ponendo rapidamente fine alla loro vita prima che scatenino qualche incantesimo. Sono anche in grado di evocare Eroi e Campioni Scheletri.

 

OBLIVION

Come mondo infernale, Oblivion non lascia proprio a desiderare. Ci sono esseri di ogni tipo, alcuni orrendi, altri peggio. Sono creature subdole, alcune anche astute, ma tutte con lo stesso principio. Non farvi completare il gioco.

 

FURFANTI - sono piccoli esseri fastidiosi simili a Goblin con le orecchie da pipistrello, capaci di lanciare piccole palle di fuoco e dare spallate. Si possono evolvere, da Furfante Striminzito a Furfante, che è capace di attacchi più potenti.

 

DREMORA - i Dremora sono l'equivalente degli esseri umani. Sono scaltri, fieri e nobili, e potenti guerrieri, capaci di usare magie pericolose. C'è il Dremora guerriero, con l'armatura, e il Dremora stregone, con la tunica, e capace di evocare creature. Sono divisi in classi, ognuna con un armamento e una forza diversa.

Churl - Usano mazze Dremora e incantesimi di base. Gli stregoni possono evocare Furfanti.

Kynval - usano mazze e incantesimi. Non hanno stregoni.

Feydnaz - compaiono solo nel Grande Cancello. Usano mazze, a volte spade corte. Incantesimi nella media.

Kynmarcher - i Kynmarcher usano spade corte e incantesimi di media potenza. Gli stregoni evocano i Daedroth.

Caitiff - usano spade lunghe e incantesimi potenti. Non hanno stregoni.

Markynaz - la casta quasi più potente. Usano spada a due mani, incantesimi molto potenti e i loro stregoni sono in grado di evocare Clannfear e Daedroth.

Valkynaz - sono la casta dei "Principi". Compaiono solo ai livelli altissimi, e unicamente nelle grandi torri (non in quelle più piccole). Usano un martello e incantesimi avanzati, i loro stregoni sono in grado di evocare creature potenti.

 

DAEDROTH - sono rettili simili a coccodrilli bipedi, capaci di sputare palle di fuoco dalla bocca. Hanno un attacco fisico molto potente e prima dello scontro, quando li vedete agitarsi, si lanciano un incantesimo Rifletti Danno. Fate attenzione, e attaccateli prevalentemente dalla distanza.

 

RAGNO DAEDRA - E' un Daedra col busto di Donna e il corpo di Ragno, capace di sputare fulmini dalla bocca, e di evocare un "Molva Ragno", una piccola copia di sè. State lontani da queste piccole odiose creature, che vi paralizzeranno appena vi toccano. Il miglior modo per sconfiggerla è paralizzarla prima che possa evocare alcunchè.

 

CLANNFEAR - sembrano dei dinosauri, con la testa allungata. Li riconoscerete dal classico stridio che emettono prima di lanciarsi all'attacco. Il loro attacco è in grado di farvi barcollare: cercate sempre di aggirare la loro carica, e colpirli alle spalle. Sono protetti leggermente dal fuoco, ma non è nulla di serio.

 

XIVILAI - sono creature fortissime, seconde solo ai Dremora, alte, possenti, armate con una grossa ascia da battaglia. Sono in grado di evocare un Clannfear, che vi renderà più difficile ucciderli (vedi sopra). Nonostante l'apparenza primitiva, sono capaci di lanciare potenti magie d'attacco, di difesa e di recupero. Un consiglio: immobilizzarli e colpirli senza pietà. Anche gli Xivilai appaiono comunque a livelli alti, dal 20 in poi.

 

VAMPIRISMO

Il Vampirismo è quanto vi accadrà combatendo contro i Vampiri. Contrarrete indubbiamente l'Emofilia Porfirica, che vi sottrae un po' di Energia, e ora avrete due opzioni: aspettare la malattia, o andare immediatamente a curarvi ad un tempio, con gli incantesimi o con una pozione. Noi ci occuperemo, ovviamente, della prima ipotesi. Potete contrarre l'E.P. anche parlando con Vicente Valtieri della Confraternita Oscura, una volta completate tutte le missioni che ha da offrirvi. Parlategli del "Dono Oscuro" e andate a dormire. Al vostro risveglio avrete contratto la malattia.

Contratta l'E.P., ora non vi resta che aspettare, se volete diventare creature della notte. Dopo tre giorni, tornate a dormire, e al vostro risveglio sarete diventati Vampiri. La condizione è interessante: il Vampirismo vi riempie di bonus attributo e abilità, rendendo il vostro personaggio molto più forte, ma al tempo stesso avrete la scocciatura di non poter toccare la luce del sole (quindi è sconsigliabile viaggiare attraverso il teletrasporto perchè il tempo passa comunque), e di dovervi nutrire ogni notte per evitare di risultare indeboliti dalla Brama di Sangue. Se vi nutrite costantemente, potrete camminare tranquillamente alla luce del giorno, ma se saltate il "pasto serale" sarete vulnerabilissimi alla luce. Inoltre, più tempo passate senza nutrirvi, più vi si aggiungono incantesimi come "Vista del Cacciatore", che vi permettono di individuare la vita a distanza e di vedere nel buio. Mi è capitato molte volte, però, di non poter ottenere la cura, a causa di uno degli ingredienti che crescono solo dentro Oblivion: probabilmente è un bug del gioco, quindi, qualunque edizione possediate, il mio consiglio è di salvare prima di diventare Vampiri, perchè la condizione del Vampirismo si attiva solo se andate a dormire. Ad ogni modo, adesso vi aspetta una lunga missione, se volete la cura: parlate con Vicente Valtieri, o un prete, che vi manderanno da Raminus Polus, il rappresentante dell'Arcimago all'università Arcana. A sua volta, egli vi manderà a Skingrad, dove sembra che il Conte sia molto interessato ad una cura per il Vampirismo. Parlate con il suo dispensiere, Hal-Liurz (Argoniana), ma non con Mercator Hosidius, lui è un altro dispensiere che sarà importante in seguito. questo punto, incontrerete il conte, Janus Hassildor, che vi indirizzerà a Drakelowe, una casupola nei dintorni del fiume Corbolo. La raggiungerete grazie alla mappa ed un cavallo veloce. Lì troverete una strega, che vi chiederà di portarle sei gemme dell'Anima superiori (++). Fatto questo, dovrete trovarle gli ingredienti per la cura. Vi servono:

 1 - 2 pezzi di Erba di Sangue, ottenibili dal Falasco Rosso, la strana erba rossastra che spunta nell'Oblivion e all'esterno dei Cancelli... in alternativa, potete cercarli in un negozio di Alchimia;

2 - 6 pezzi d'Aglio, reperibili in qualunque cucina o negozio di alimentari: potete anche cercarli in un negozio di Alchimia;

3 - 5 fiori di Belladonna: questa è difficile da trovare, quindi il consiglio è cercarla nei negozi; se incappate in una pianta di Belladonna strada facendo, prendetela.

4 - il sangue di un Argoniano: per questo, la strega vi donerà un pugnale incantato, che farà sanguinare la vittima senza ucciderla. Tuttavia, essendo il ferimento di civili un reato, potete andare alla "Grotta di Veyond", a nord di Bravil, popolata di Argoniani selvaggi. Usate il pugnale sul primo Argoniano che vi capita, poi se vi va continuate a camminare, ma vi avverto che la caverna è quasi totalmente sott'acqua e rischiate la morte;

5 - le ceneri di un potente Vampiro. La strega vi aiuterà anche in questo caso, indirizzandovi all'Acquitrino di Redwater, una grotta a sud-est di Cyrodiil. Raggiungerla vi richiederà molto tempo, e una volta lì dentro sarete assaltati dai vampiri. Uccideteli finchè non trovate Hindaril, il Vampiro più potente mai esistito, che guardacaso è un Altmer (c'entrano sempre loro con qualche disastro!): uccidetelo, prendete le sue ceneri e tornate a Drakelowe con tutti gli ingredienti.

Adesso la Strega vi chiederà di aspettare 24 ore. Uscite dalla casa, impostate l'attesa, oppure, per sicurezza, tornate alla città più vicina e alloggiate ad una locanda per 24 ore. Se è giorno, restate dentro e aspettate la notte, nutritevi sul primo mendicante che trovate e tornate a Drakelowe, dove riceverete la cura. Ingurgitatela e portate l'altra fiala a Janus Hassildor: troverete Hal-Liurz fuori da un passaggio segreto, che conduce alla cripta della moglie del Conte, Rona Hassildor. Lì troverete anche la strega. Parlate col Conte, dategli la fiala (a lui o alla strega, non ricordo) e assistete alla scena che seguirà. Date qualche giorno al Conte per riprendersi dalla morte della moglie, poi tornate da lui per ricevere una sostanziosa ricompensa!

A questo punto, volete davvero tornare ad essere vampiri?? ^ ^ Sì perchè l'Emofilia Porfirica non è una malattia esantematica, quindi la contrarrete sempre. Vi conviene curarvi.

 

CAVALLI

I Cavalli sono l'unico mezzo abbastanza veloce per attraversare Cyrodiil, teletrasporto a parte. Ce ne sono di vari tipi e qualità, più costosi e meno costosi: i cavalli più forti, se verrete attaccati, si difenderanno da soli, o vi aiuteranno in combattimento! Non fate affidamento sulla loro forza, però, è alquanto scarsa rispetto alla vostra, e non se la possono cavare con un brigante bene come se la cavano con i lupi: cercate sempre di proteggerle perchè non si "rigenerano", e una volta finiti, le scuderie non ne avranno altri per un bel pezzo, anche per sempre. Ricordate che potete cavalcare un cavallo per volta, e se ne montate un altro, rischiate di perdere il precedente. Ecco i tipi di cavalli:

PEZZATO - è quello più scarso. Poco veloce, è tuttavia il primo che avrete a disposizione, quando andrete dal priore Maborel (a meno che non ne abbiate comprato un altro). Costo: intorno ai 500 oro

SAURO - Disponibili ma non acquistabili alla Città Imperiale, sono di qualità leggermente superiore a quello pezzato. Costo: tra i 1000-1500 oro

BAIO - la razza di mezzo, il cavallo baio possiede una velocità discreta e una buona resitenza. E' una scelta equilibrata. Costo - circa 2000 oro

BIANCO - si trovano solo ad Anvil, e sono ottimi corridori con una buona resistenza: si sanno difendere. Costo: intorno ai 3000 oro

NERO - il migliore in assoluto! Il cavallo nero è il più veloce, forte e resistente del vostro repertorio equino. Con esso potete attraversare tutta Cyrodiil in una mezz'ora(del mondo reale), anche meno. Un particolare cavallo nero è Shadowmere(Stagnoscuro), il cavallo che Lucien Lachance (vedi "Gilde") vi regalerà quando diventerete Silenzianti della Confraternita Oscura. E' immortale (sverrà se colpito a morte) e leggermente più veloce di un semplice cavallo nero. Costo di un cavallo nero: 5000 oro

UNICORNO - per averlo, andate alla locanda del Cattivo Auspicio e proseguite verso est: arriverete ad Harcane Grove, un bosco infestato dai Minotauri. Uccidete i tre che proteggono l'Unicorno e sarà tutto vostro! L'unicorno si colloca tra cavallo bianco e nero.

NOTA: Pare che Bethesda abbia messo tra gli scaricamenti delle corazze per il vostro destriero, dello stesso tipo di quelle che usate voi: dovete scaricarle dal sito, presumo. Corazzare il cavallo vi permettera di lasciarlo incustodito senza il terrore che venga ucciso.

 

COMPRARE CASA

In Oblivion potete addirittura comprare una casa. La casa è utile per tornare a dormire gratis, depositare i vostri oggetti, e "sentirvi" parte di questo mondo parallelo che è il gioco. Noterete, poi, che la stima dei popolani nei vostri confronti sarà leggermente aumentata, quando diventerete residenti della loro città: questo è utile, a volte. Ci sono case da comprare in ogni città, ovviamente hanno tutte un costo differente a seconda del loro valore e grandezza.Per acquistarle, andate dal conte della città (ma nella Città Imperiale dovrete andare da Vinicia Melissacia all"Ufficio Commercio Imperiale"), conquistate la sua fiducia al 70% e chiedetegli della casa. Ecco una classifica, dalla meno costosa alla più costosa.

CITTA' IMPERIALE - è la più brutta di tutte, costa circa 2000 oro ma non li vale, a mio parere... si trova nel distretto del porto. Ideale se volete una casa abbordabile immediatamente.

BRAVIL - da una catapecchia all'altra: Bravil, la città più malfamata di Cyrodiil, ha più o meno lo stesso da offrire. La casa è più grande, ma ugualmente sporca e sudicia. Almeno c'è un letto a due piazze, e l'area Magazzino è più capiente. Costo: 5000 oro

ANVIL - Velwyn Benirus vi venderà il suo palazzotto, totalmente decadente. Completate la missione "dove abitano gli spiriti" per trovarla arredata e sistemata come nuova. Una buona scelta. costo: 5000 oro

LEYAWIIN - è sempre una baracca, più spaziosa ma baracca resta. costo: 8000 oro ca.

BRUMA - E' una casa accogliente di solida quercia. Un'ottima via di mezzo tra quelle squallide catapecchie e la "crema" delle altre città. costo: 10000 oro

CHEYDINHAL - ora si ragiona! La casa di Cheydinhal è una villetta con giardino, ampia e comoda. Il costo è sui 12000 oro, ma li merita tutti.

CHORROL - il palazzo di Arborwatch è una grande villa situata nella piazza della Grande Quercia. c'è l'area principale, che poi si dirama in stanze della servitù e stanze private. Costo: intorno ai 20000 oro

SKINGRAD  Rosethorn Hall è un palazzo gigantesco di tre piani, ampio, spazioso e pieno di contenitori dove depositare i vostri oggetti. Vi costerà un botto arredarla -ma ne vale la pena. Costo: 25000 oro.

Dopo aver comprato la casa, dovrete arredarla. Il Conte vi dirà di andare al negozio in questione, dove potrete poi comprare l'arredamento. Sono dei piccoli contratti di costo variabile (in base al valore della casa), che potete acquistare liberamente (prima di tutto, comprate "Casa: Magazzino"!!!). Una volta acquistati, tornati a casa troverete la mobilia già sistemata e pronta all'uso. A Skingrad, Eija di "Commercianti Coloviani" vi chiederà, per 150 oro, di essere la vostra governante. Accettate pure, non c'è nulla di male: in fondo, se siete arrivati ad avere tutti quei soldi... ^ ^ 

NOTA: ogni volta che acquistate una casa, attiverete la quest secondaria "Comprare casa".

 

LIBRI

I Libri sono un aspetto importante del gioco. La maggior parte sono inutili, sempre che non siate appassionati di lettura, ma aprendo determinati libri riceverete un bonus abilità. E' impossibile fare un elenco di tutti i libri che aumentano le vostre abilità, ma quando li trovate, apriteli (non è necessario leggerli fino alla fine) per ricevere il bonus.



Yuna1291
commenti (1)
soluzioni e guide

12:22
domenica, 18 maggio 2008

Premessa



C'è chi cerca disperatamente come risolvere alcuni problemi con svariati giochi. Uno di questi è Oblivion per x-box 360. Al più presto vi farò avere una guida. Promesso. Un altro gioco è Final Fantasy X o Kingdom Hearts. Bene! Prometto di fare il possibile per soddisfare le vostre aspettative!



Yuna1291
commenti
soluzioni e guide

12:15
domenica, 18 maggio 2008

Frasi



 

Le mie prime immy ^^

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Questa è carina ^^

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Questa mi piace molto di più! ^^^^

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                 Ok, lo ammetto: sono una romanticona!



Yuna1291
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frasi

12:05
domenica, 18 maggio 2008

Tesserini



 

Ed ecco a voi i tesserini!

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Yuna1291
commenti
tesserini

20:34
sabato, 17 maggio 2008

Un amore che trascende il tempo



Un amore che trascende il tempo

di Trinity89

 

 

Dato che sono nuovo del settore Final Fantasy, non aspettatevi un’eccessiva accuratezza nel campo dei personaggi e dei dettagli vari. Per quanto riguarda la misteriosa donna di FF13 ho dovuto inventare un nome fittizio, spero non vi offendiate. In fine spero di non annoiarvi con questo lunghissimo polpettone e di non aver rovinato troppo i nostri eroi. Beh, godetevi la lettura, spero che vi piaccia!^^

 

 

1

<< Sto andando >>.Come al solito, la voce di suo fratello raggiungeva in fretta le sue orecchie, e altrettanto in fretta spariva nel nulla.

Squall…

Sora si svegliò qualche ora dopo. Era ancora giovane per andare al Garden, la prestigiosa scuola per futuri combattenti. Non che si combattesse e basta! Si studiava e anche parecchio. Ecco perché Sora vedeva Squall pochissime volte. Quando studiava non voleva essere disturbato, e per il resto della giornata era al Garden.

Questo gli fece sviluppare una personalità forte, ma solo all’esterno, perché in realtà, si sentiva tremendamente debole.

Le sue giornate? Noiosissime, le passava sulla spiaggia a cercare conchiglie argentate (le aveva raccolte a decine, quindi la ricerca era più lunga), e non presentavano particolari novità. Il massimo era stato cadere da un albero di sei metri fratturandosi un braccio. Ricordò che Squall lo sistemò con noncuranza in qualche secondo.

La loro casetta sul mare era troppo distante dalla città, di conseguenza, Sora non poteva nemmeno farci un giro. Anche perché se Squall non l’avesse trovato a casa, si sarebbe preoccupato.

Tutto, da quando un misterioso incidente uccise entrambi i loro genitori. Da quel giorno, Squall, che aveva dodici anni e Sora tre, divenne iperprotettivo nei suoi confronti. Ma questo significava segregarlo in casa, visto che Squall doveva lavorare.

Che vita…

Come al solito, si era sdraiato sulla spiaggia. Che barba…

<< Chissà che c’è oltre questo mare… non si vede nulla >>. Si mise le mani alla bocca. Aveva ricominciato a parlare da solo! Si sentiva pazzo. Se solo fosse uscito…

Sì, e poi?

Non sapeva nulla del mondo esterno, a parte qualcosa dai libri di Squall. Che avrebbe fatto? che doveva fare?

Rientrò in casa, e aprendo l’armadio, ne estrasse una spada simile a una chiave. Era lunga quasi quanto lui, ma leggerissima e maneggevole. E sapeva usarla bene, anche se l’aria non era granchè come avversario: e da quando gli cadde un ramo in testa, non la usò nemmeno contro gli alberi.

Non voleva che si rovinasse… era un regalo di suo fratello ed era gelosissimo di essa.

Keyblade (come si chiamava l’arma) vorticava sibilando nell’aria, e sollevando nuvole di sabbia.

<< AHIA! >>. Un granchio gli si era attaccato alla gamba per protesta. Lo aveva fatto volare un paio di volte. << Scusa, non ti avevo visto. Però sembri buono >>. La sua espressione si spense in fretta. Lo afferrò e lo guardò in quelli che dovevano essere gli occhi. << Sicuramente hai una vita molto più eccitante della mia >>. Detto questo, lo lanciò in mare.

 

<< Sono tornato >>.

Sora riuscì a vedere suo fratello per… due secondi! Un record.

<< Squall, ti ho preparato… >>, non finì la frase che subito suo fratello lo interruppe.

<< Scusami, ho troppo da fare… mi dispiace >>, disse Squall.

<< Ah… >>, concluse Sora abbassando lo sguardo. << Non… importa >>.

E gli toccò mangiare da solo… per l’ennesima volta.

Sapeva che non era colpa di Squall. Però non sopportava di essere così disperatamente solo.

Uscì in spiaggia, guardando la Luna piena. Che bella…

 

<< Ehi tu! >>, disse qualcuno da qualche parte. si girò a sinistra, e vide una piccola carrozza bianca. La carrozza era guidata da uno strano individuo. Era umano, con i capelli biondo scuro e gli occhi azzurro scuro. Portava una strana maglia smanicata con una specie di ricamo sotto il collo, guanti simili con una larga polsiera, pantaloni azzurri e stivali. Ma il vero particolare bizzarro è che portava una coda! Aveva la coda! Non di capelli, ma vera e propria, e bella lunga. Uno… Y… non ricordava il nome della razza. Dovevano essere una qualche minoranza della parte sud del mondo. Aveva l’aspetto forte, ma non sembrava molto più grande di lui.

<< Sei in mezzo alla strada >>, disse l’individuo. << Spostati, così potrò far passare la carrozza >>.

<< Va bene anche qui, Gid >>, disse una voce dalla carrozza. Che bella voce… Sora non aveva mai sentito una voce così angelica. L’unica che conosceva era la sua e quella forte e gentile di Squall. << Si vede una bellissima Luna >>.

<< Ma siamo davanti ad una casa, Garn >>, disse “Gid”. << Questo giro doveva rimanere segreto, e già questo ragazzino ti ha vista >>.

<< Oh, non preoccupatevi per me… non parlo con nessuno >>, disse Sora amaramente.

<< In effetti siete un po’ isolati >>, commentò Garn. << Mi presento >>, aggiunse scendendo dalla carrozza…

Sora si sentì svenire. Dalla carrozza scese una giovane minuta, dai lunghi capelli castani e occhi più scuri, con la pelle chiara e un’espressione dolce. Portava una mantella bianca e arancio, che fluttuava pigramente.

<< Il mio nome è Garnet >>, disse la giovane. << Principessa di Alexandra. Lui è Gidan, la mia guardia del corpo >>.

<< Piacere >>, sbuffò Gidan.

<< Scusalo >>, continuò Garnet sorridendo. << Gli Yenoma sono un po’ burberi, ma ha un animo buono. Tu chi sei? >>, chiese avvicinandosi.

<< Mi… chiamo… Sora >>, farfugliò arrossendo vivacemente. Ma perchè? Gli venne naturale una domanda. << Lei… è… proprio uno strano uomo! >>, disse. Garnet scoppiò a ridere limpidamente.

<< Ragazzino! >>, disse. << Non mi dirai che non sai cos’è una ragazza?! >>.

<< Evidentemente… no >>, rispose Gidan ridendo. Sora ammutolì più imbarazzato di prima. Certo che sapeva cos’era una ragazza. Solo che non ne aveva mai vista una.

<< Non importa… >>, concluse Garnet. << Ora dobbiamo andare, prima che mia madre si accorga della mia assenza. E in cambio del tuo silenzio… >>. Gli diede un lungo bacio sulla guancia. Sora divenne talmente rosso da sentirsi avvampare anche il cervello, e non si accorse dei due che lo salutavano.

Però, pensava tornando in casa in punta di piedi, finalmente è capitato qualcosa di interessante!

 

Come al solito suo fratello non c’era. Fece colazione senza smettere di pensare a quel bacio. gli formicolava tutto il corpo. non ricordava di aver mai provato una cosa simile…

Sulla spiaggia, il vento aveva cancellato tutte le impronte. Ma i ricordi erano vivi nella sua mente. Però… si accorse che quella ragazza guardava sempre quel Gidan. Ma certo, brutto idiota che era! Volevano stare un po’ da soli e lui c’è capitato in mezzo! Ecco perché Gidan lo guardava storto.

La sua testa vagava troppo per allenarsi con la Keyblade, così decise di mettere il costume e fare un bagno. Quando era in acqua, la sua testa vagava liberamente.

Mentre indossava il costume da bagno, si guardò allo specchio. Vide un ragazzino improvvisamente vivace di tredici anni, dagli occhi azzurrissimi e i capelli castano chiaro sparati in aria (li aveva così per natura), e un corpo snello e agile.

Ma era la giornata delle sorprese. A una decina di metri dalla riva, stava un uomo in piedi, un uomo anziano, probabilmente, dato che aveva lunghi capelli bianchi. Era un uomo, ne era sicuro. Non c’erano strane ridondanze. Ma la marea… si stava alzando una di quelle enormi onde! Accadeva spesso. Quell’uomo sembrava messo lì apposta…

<< Ehi… EHI! >>, urlò Sora. L’onda si stava alzando, e quello era lì tranquillo in mezzo all’acqua! Ma il risucchio non gli faceva niente? Sembrava uno scoglio. << Si sposti!! >>. Niente. << SPOSTATI, IDIOTA!! >>, urlò ancora più forte.

L’uomo si girò e gli tese una mano inguantata di nero come se lo stesse invitando.  Ma allora è stupido davvero, pensò Sora. Però forse faceva in tempo a salvarlo… l’onda si stava ancora accumulando. Corse a perdifiato verso l’uomo, che teneva indifferentemente la mano tesa. Sembrava parecchio più giovane di un vecchio! Forse, pure più giovane di Squall. Stava per afferrargli la mano…

SPLASH!

L’onda lo investì con una potenza incredibile, e si sentiva come se lo avesse colpito una pioggia di mattoni. Aprì gli occhi, e quello era ancora lì! Teneva la mano tesa, sorridente. Provò a raggiungerlo, anche se non ne capiva il motivo.

Niente, la corrente lo spinse fino a riva. Uscì sputacchiando acqua, e subito dopo, il ragazzo dai capelli bianchi fece altrattanto, camminando come se stesse facendo una passeggiata in spiaggia.

<< Bravo >>, disse. Aveva vivaci occhi verde giada e una muscolatura notevole. Oltre ai guanti neri, aveva una maglia smanicata gialla e pantaloni larghi sulle gambe che coprivano parte delle scarpe nerastre. << Mi hai sfiorato la mano al primo colpo >>.

Sora si alzò e gli diede un pugno dove capitava. << Idiota! Potevamo morire! >>, rimproverò tossendo ancora acqua marina. Il ragazzo prese delicatamente la sua mano e la riportò al mittente.

<< Però sei ancora vivo >>, disse con tono da saputello. << Quindi non dovresti arrabbiarti >>.

<< IO MI ARRABBIO QUANTO MI PARE! SE VOLEVI SUICIDARTI POTEVI FARLO DA SOLO!! >>.

<< Che caratterino vivace! >>, commentò quello divertito. << Ma non credo tu sappia far seguire i fatti alle parole… >>.

<< Vedremo! >>, esclamò Sora lanciandosi alla carica e tirando pugni, calci… all’aria.

<< Hmm, tecnica buona… ma ti spingi troppo in avanti >>, giudicava quello schivandolo con tranquillità. << Tieni la guardia troppo aperta, anzi, non la tieni affatto, e permetti a chiunque di colpirti >>. E infatti gli bastò battergli lievemente la mano sulla fronte per fargli perdere l’equilibrio. << Se ti attaccasse un nemico vero, moriresti subito, caro mio >>, commentò infine.

<< Non è… colpa mia… >>, ansimò Sora sfinito. Aveva cercato di colpirlo per un quarto d’ora ma quello da scoglio pareva diventato d’aria. << Non… mi sono mai… potuto… allenare… con qualcuno… >>. Lacrime. Senza motivo, gli uscirono lacrime.

<< Perché piangi? >>, chiese il ragazzo incuriosito.

<< Solo… perché sono sempre solo!!! >>, esclamò con violenza e iniziando a singhiozzare. La mano del ragazzo gli si piantò sulla testa.

<< Non è il caso di piangere ancora >>, disse. << Io abito oltre quelle rocce in una piccola capanna. L’ho presa come luogo di pace, ma non immaginavo di trovare qualcun altro. La cosa potrebbe essere interessante >>.

<< Eh? >>, chiese Sora asciugandosi gli occhi senza capire.

<< Ti ho visto e ho voluto metterti alla prova. Che ne dici se… >>, rispose sorridendo << ci allenassimo insieme? Hai grandi potenzialità >>.

La bocca di Sora si spalancò in un enorme sorriso.

<< Ce… >>, balbettò, << Certo!! Quando vuoi!! >>.

<< Bene! >>, disse quello. << Hai un’arma? >>.

<< Sì, vado subito a prenderla! >>.

<< Ottimo, io prenderò la mia. Ah >>, rammentò. << Il mio nome è Riku. Ho diciassette anni. Tu?>>

<< Io sono Sora e ne ho tredici, quattordici tra due mesi >>, rispose Sora senza smettere di sorridere.

Keyblade e la spada di Riku si incrociarono per tutto il pomeriggio.

 

Anche quella volta, Squall rincasò molto tardi. La cena era nella pentola, e inciampò in una delle scarpe di Sora. Doveva essere su di giri per lasciare i suoi indumenti sparsi per casa. Più in là trovò i suoi pantaloncini rossi e l’altra scarpa. Gli scappò un sorriso vedendo il fratellino sul letto con il pigiama che dormiva come un sasso. La doccia sembrava essere stata usata da poco. Prese una coperta e gliela mise addosso, accarezzandogli i capelli.

<< Chissà che hai fatto oggi >>, sussurrò vedendogli quell’espressione beata sul volto.

Quindi lasciò la sua stanza, e andò a fare la doccia. Gettò gli indumenti neri sul ripiano e si pose sotto la cornetta. I suoi occhi castani si chiusero rilassati sotto l’acqua calda, mentre i capelli castani si attaccavano alla testa sottomessi dal getto. Il giorno dopo non doveva andare al Garden… e lui e Sora avrebbero potuto finalmente passare un po’ di tempo insieme.

 

Al suo risveglio, Sora notò una strana presenza nella cucina. Innanzitutto, uno stranissimo odore di cottura… e un ventiduenne ai fornelli che diceva << Buongiorno, Sora >>.

<< S…Squall?? >>, disse lui stropicciandosi gli occhi. Forse stava ancora sognando.

<< Proprio io >>, assicurò Squall. << Oggi il Garden ci ha concesso un giorno di vacanza. Sai, gli studenti sono tutti sfiniti dai compiti e molti vivono lì, di conseguenza hanno chiesto un po’ di riposo >>.

<< Sono felicissimo di vederti >>, si limitò a dire Sora. Silenzio. Non parlavano mai e non sapevano cosa dirsi. Squall lo temeva.

<< Senti… >>, esordì, << ieri ti ho visto addormentato per la prima volta da quando hai superato i dieci anni. Cos’hai fatto per essere tanto stanco? >>, chiese cautamente.

<< Beh… >>. Non sapeva se dirgli del loro nuovo vicino di casa. Riku era una persona fantastica, ma non voleva che Squall si preoccupasse. Specialmente se avesse visto il piccolo taglio sull’addome. Erano entrambi stanchi e Sora non si accorse di essere svenuto su Keyblade. Riku chiuse la ferita quasi del tutto. << Mi sono allenato molto >>, raccontò.

<< Non eri solo >>, contraddisse Squall pacato. Non voleva rimproverarlo, ma non voleva nemmeno gli raccontasse bugie. << La mareggiata ha fatto chiaramente vedere che c’erano altre impronte confuse con le tue >>.

<< Il… nostro… nuovo vicino >>, confessò Sora sentendosi colpevole. << Si chiama Riku… >>, e gli raccontò del loro bizzarro incontro. non disse nulla sulla ferita, e Squall sembrava tranquillo. Meno male…

<< Non avevi motivo di tenermelo nascosto >>, tranquillizzò il fratello maggiore. << Visto che sei solo tutti i giorni, se trovi un nuovo amico non mi offendo mica >>. Sora arrossì, ma perché doveva fargli una domanda molto imbarazzante.

<< Fratello… tu… hai mai… >>. Squall indietreggiò sulla la sedia in allerta, come se Sora fosse un pericoloso avversario. << Visto… una… una… una ragazza? >>. Il giovane si afflosciò sul tavolo come se gli fosse stato levato un peso. Ma gli scappò una risata.

<< Una ragazza? >>, ripetè. << Ce ne sono tantissime al Garden. Ma ne parli come se fossero bestie rare… ah, dimenticavo che tu… non ne hai mai vista una >>, realizzò rabbuiandosi.

<< No, una l’ho vista! >>, corresse Sora gonfio d’orgoglio. Ma si dovette fermare. Quei due avevano chiesto l’assoluto silenzio da parte sua e lui stava venendo meno alla promessa. Però poteva raccontargli una mezza verità. << Camminava di notte sulla spiaggia guardando la luna. Abbiamo parlato un po’, ma ha detto che non potrà più tornare… >>. Si sentì improvvisamente malinconico.

<< Fratellino, ti sei innamorato? >>, chiese Squall senza riflettere… come faceva spesso. Sora sputò tutto il latte sulla sua giacca.

<< No, naturalmente! >>, contestò tossendo. Però ammise a se stesso che il cuore gli scalpitava in petto ogni volta che ricordava Garnet. No, non poteva… lei era una principessa, e per giunta non aveva libertà neppure con la sua guardia del corpo! figurarsi con un ragazzino qualunque. << Solo che… è stata la prima ragazza che ho visto… >>.

<< Tra due anni potrai andare al Garden, no? Lì ne vedrai a bizzeffe… bionde, more, rosse… la professoressa Quistis… >>, arrossì vivacemente. Sora rimase sconvolto. C’erano davvero tante ragazze? << Ah, e naturalmente, le piccole Yu e Rin… >>.

SBRANG!

Qualcosa sfondò la finestra. Qualcosa con lunghi capelli bianchi.

<< Riku! >>, esclamò Sora sconvolto. << Stai bene? >>.

<< Sta arrivando! >>, avvertì Riku allarmato.

Squall teneva in mano, adesso, una specie di diabolico esserino ronzante.

<< Un drone da allenamento >>, realizzò. << Lo hai regolato troppo potente. Te lo sistemo io >>.

<< La ringrazio >>, ringraziò Riku. << Lei è il fratello di Sora? >>.

<< Squall Leonhart >>, disse distrattamente lui trafficando col malefico congegno.

<< Oggi è potuto rimanere a casa >>, disse Sora con un sorriso.

<< Ah >>, comprese il ragazzo dai capelli bianchi. << Be’ grazie per l’aiuto, Squall >>, disse.

<< Te ne vai di già? >>, chiese Sora deluso. Gli sarebbe piaciuto stare con entrambi.

<< Devo tornare al mio allenamento >>, sorrise Riku. << Va meglio la ferita? Non avrei dovuto farti stancare così… ehi, va tutto bene? >>.

<< Riku… >>, gemette Sora bianco come un fantasma. E pensare che aveva fatto il possibile per non farsi scoprire!

<< Quale ferita, Sora? >>, chiese Squall.

<< Niente… Niente! Davvero! È solo un taglietto! Non mi fa nemmeno male! SQUALL!! >>.

<< Dov’è? >>, chiese il fratello secco. Era il suo tono che non ammetteva repliche.

<< Q-qui >>, balbettò Sora scoprendo il taglietto sul fianco sinistro. Squall lo richiuse del tutto.

<< Colpa mia >>, giustificò Riku. << Ci siamo stancati troppo e lui è svenuto sulla sua arma. Non ho fatto in tempo a prenderlo, chiedo perdono >>.

<< Perdono? >>, ripetè Squall. << INCOSCIENTE! >>, rimproverò afferrandolo dalla maglia. <<Mio fratello poteva morire!! E tu mi chiedi perdono?! >>.

<< Non ti preoccupare tanto, fratello grande >>, ribattè sprezzante Riku. << Credi che fosse più al sicuro tutte le volte che lo lasciavi solo? >>.

Squall sentì una fitta allo stomaco, e perse la presa su Riku. Purtroppo aveva ragione. Che certezze poteva avere che Sora sopravvivesse restando solo tutto il giorno? Sentì una gran vergogna e un assalto spietato di sensi di colpa.

<< Uh… >>, gemette. Tirò un pugno al muro con violenza innata. << Va’ all’inferno >>, maledisse lasciando la casa.

<< Squall! >>, chiamò Sora inseguendolo. << Squall, aspetta! >>.

<< Cosa c’è? >>, rispose Squall fermandosi.

<< Non… Non arrabbiarti, Squall… io… volevo solo… che tu non ti preoccupassi… in realtà… >> confessò. << In realtà mi si era squarciato il fianco! >>, disse tutto d’un fiato. << Riku non c’entra! Anzi, è stato lui stesso a salvarmi richiudendo la ferita! >>.

Questo cambiava un po’ le cose. Se Riku aveva salvato la vita a Sora, era un altro paio di maniche. Forse non era tanto irresponsabile…

Però ogni volta che Sora si faceva male perdeva la testa. All’inizio, ogni notte si alzava in media due o tre volte per controllare addirittura se respirasse. Era tutto ciò che gli restava e non voleva perderlo… litigò addirittura con la professoressa Quistis, la vicepreside del Garden, perché voleva portare con sé Sora. La docente respinse la richiesta, seppure con qualche rimorso, perché neanche il Garden era un posto sicuro per un bambino di cinque anni. Anzi… avrebbe dovuto affibbiargli qualcuno dietro, con somme lamentele del preside. Squall si arrese all’idea, e dovette usare un sigillo per impedire al fratello di uscire di casa fino a nove anni.

<< Non sei più arrabbiato, vero… fratellone? >>, chiese triste Sora abbracciandolo.

<< Certo che non lo sono, piccolo sbadato >>, rassicurò lui. << Però… per favore, allenatevi con dei bastoni d’ora in poi, d’accordo? >>.

<< Pensavo la stessa cosa >>, disse Riku alle sue spalle. << È troppo avventato >>. Tese la mano a Squall. << Spero che non riserbi rancore nei miei confronti. È stato un errore umano >>.

<< Perdonati >>, concluse Squall. << Ma ti prego di stare più attento a lui, d’accordo? >>.

<< Senz’altro >>.

Squall prese Riku in disparte sotto lo sguardo curioso di Sora.

<< Lo affido a te, va bene? >>, sussurrò alle sue orecchie.

<< Assolutamente >>, rispose Riku. << Ma dato che useremo bastoni, non ci andrò leggero >>.

Squall si rassegnò all’idea di trovare ogni sera suo fratello trasformato in una prugna.

2

Il giorno dopo, Squall tornò al Garden. Come previsto, gli studenti, avevano l’aria più distesa. Ne fu felice. Selphie, un’allegra studentessa dai capelli castani e l’espressione sorridente (un po’ tra le nuvole), lo salutò a gran voce.

<< La nullafacenza vi ha giovato, vedo >>, disse una voce alle sue spalle.

<< Oh, professoressa! Un vento lugubre mi ha avvisato del suo arrivo, qualcosa di simile ad un gracidio infernale… >>, rispose Squall.

<< Taci, o ti levo cinque punti >>, ribattè secca la professoressa Quistis, una bella donna bionda elegantemente vestita con un completo blu-arancio succinto. I suoi aguzzi occhi azzurri guizzavano dietro le sottili lenti degli occhiali. << Tutti in sala combattimento tra dieci minuti >>.

<< Ok, arpia… >>, sussurrò Squall alle sue spalle quando si allontanò, facendo un versaccio. Lei si girò sorridendo.

<< Dieci punti in meno, Leonhart… >>, disse raggiante.

<< Oh! L’arpia ti ha colpito! >>, squittì una voce femminile dietro di lui. era Yuna, la “piccola Yu”. Contravvenendo alle regole, indossava un elegante abito svolazzante blu e bianco che la rendeva simile a una geisha. Aveva i capelli castani, fino al collo, e gli occhi di colore diverso: uno verde e uno azzurro. Diceva sempre che quell’occhio azzurro era la sua “essenza magica” e i suoi voti in Magia Spirituale le davano ragione.

<< Ah, si da tante arie solo perché fa parte della guardia della principessa Garnet >>, disse sprezzante Rinoa (“Rin”). Anche lei contravveniva alle regole indossando una lunga giacca di lana azzurra simile ad un impermeabile, smanicata, con bracciali dello stesso colore che arrivavano al gomito. Sotto di essa, succinti pantaloni e maglia nera, e stivaletti neri. << Vorrei romperle il naso, a quella strega >>.

<< Ancora brutti voti in combattimento? >>, fu la bruciante domanda di Squall. Rinoa tacque all’istante, nascondendo gli occhi castani sotto i lunghi capelli neri (che avevano due linee chiare).

 

<< Toccato! >>. Zell, un biondino agilissimo con un tatuaggio tribale in faccia, si divertiva a farsi inseguire. Aveva già fatto cadere Squall tre volte.

<< Falla finita e smettila di scappare >>, rimproverò Squall. << È un allenamento di lotta sul posto, non una corsa campestre >>.

<< Che stupido! Il tuo avversario non resta mai immobile a parare e contrattaccare! >>, contestò Zell.

<< Come vuoi >>, sospirò Squall, e lo mise al tappeto prendendolo dal collo. Lo tenne sottomesso quanto necessario per vincere.

<< Non vale! L’ho fatto apposta! >>, urlò Zell.

<< Taci, o ti faccio diventare un rospo, brutto perdente! >>, minacciò Yuna.

<< Grazie, piccola Yu >>, ringraziò Squall.

<< Ho battuto facilmente Rikkuchan >>, spiegò la ragazza, << ma Rinoa non è stata altrettanto fortunata >>.

<< Seifer?! >>, realizzò Squall sconvolto. Rinoa doveva affrontare un ragazzone biondo con gli occhi neri e lo sguardo spietato. L’unico che poteva tenergli più o meno testa era Squall, e infatti Rinoa finì velocemente al tappeto.

 

<< Sorachan sta bene? >>, chiese Yuna alla mensa. lo chiedeva sempre, e visto che ieri erano stati insieme, avrebbe risposto un po’ più ampiamente. Rinoa, rabbuiata, mangiava in silenzio.

<< Sì >>, rispose Squall. << Ha anche un nuovo amico >>.

<< Oh! >>, esclamò sbalordita Rinoa. << Incredibile! >>.

<< Ha preso casa vicino la nostra. Ne sono felice, perché Sora sta sempre con lui, mentre io sono via >>.

<< Non pensi che Sora possa esserne condizionato? >>, chiese Rinoa attenta. Era molto brava in psicologia. << Che quest’individuo possa prendere il tuo posto nel suo cuore? >>.  

<< Rin, Soruccio non è un bambino idiota! >>, protestò Yuna. << Sa distinguere un amico da suo fratello. Forse potrebbe attaccarcisi, ma in fondo ricorda che un legame tra fratelli di sangue resta tale, qualunque cosa succeda! >>.

<< Giusto >>, confermò Rinoa. << Dimenticavo che Squall e Sora non sono solo amici >>.

Squall rimase pensieroso. Ma no, non doveva preoccuparsi… Riku non sembrava molto intenzionato a diventare un fratello, per Sora.

 

I bastoni scelti per il combattimento cozzavano ripetutamente, e come al solito, Sora era sudato e stanchissimo, mentre Riku non sembrava particolarmente in difficoltà.

<< Migliori di giorno in giorno, non c’è che dire >>, ripeteva, << ma ti emozioni facilmente. Perdi facilmente il controllo… >>, gli mise il bastone tra le gambe facendolo cadere, << E quindi perdi facilmente il combattimento >>. Facilmente.

<< Uffa >>, sbuffò Sora. << Dovrò pur batterti, un giorno! >>.

<< Chissà >>, disse Riku. << Magari, col tempo… >>.

<< Vuoi cenare da me? >>, chiese Sora.

<< Mi piacerebbe >>, si scusò Riku. << Ma ho delle cosucce da sbrigare in città. Facciamo un’altra volta, va bene? >>.

<< Ricorda che l’hai promesso >>, avvisò il ragazzino soddisfatto.

Rientrò in casa e bevve tantissimo. Aveva la gola riarsa e piena di sabbia, e aveva sudato parecchio. Quindi fece una doccia. Gli occhi erano pesanti, ma non aveva voglia di dormire. Notò di stare mangiando di più, ultimamente. In effetti, sentiva ogni giorno di avere una voragine nello stomaco, da quando si allenava con Riku.

Un canto lo distolse dai suoi pensieri…

Qualcuno cantava con una voce dolcissima che mai aveva sentito. Una figuretta minuta stava sulla spiaggia, cantando limpidamente.

Era Garnet?

No, i suoi capelli erano molto più lunghi. Senza rendersene conto, si sentì attirato da quel canto. Si vestì in fretta e uscì nella spiaggia avvicinandosi lentamente per non far smettere la figura. Il visitatore aveva i capelli a caschetto, lisci come fili di seta rossiccia. Era davvero piccolo.

<< Ehm… scusa? >>, chiamò schiarendosi la voce.

<< Ah! >>, strillò la persona, girandosi. Che bel viso… aveva grandi occhi blu e una pelle delicata. << Scusi… questo posto… non credevo fosse abitato… >>.

<< Non fa niente, tran… >>. Si bloccò. Stava per dire “tranquillo”. Ma eravamo sicuri che fosse un ragazzo? Studiò  attentamente il visitatore. Era vestito di rosa, con scarpe bianche e arti sottili. Tremava un po’. << Scusa, tu sei… un… una… ragazza? >>.

<< Certo che sono una ragazza! >>, rispose lei non capendo. << Vuoi dire che non hai mai visto una ragazza in vita tua? >>.

<< Solo una, una settimana fa >>, rispose Sora arrossendo. Era ancora più bella di Garnet, e probabilmente, anche più giovane. La ragazzina rise vivacemente, un suono che gli riempì le orecchie.

<< Sei un tipo davvero strano >>, disse. << Io sono Kairy, e abito duecento metri più in là >>, spiegò indicando un punto. << Mi piace passeggiare di notte quando c’è luna piena. Scusa se ti ho disturbato >>.

<< Hai una voce stupenda… >>, affermò Sora rapito. << Era bello sentirti cantare >>. Scosse la testa, cercando di non pensare a strane cose che gli frullavano in testa. << Mi chiamo Sora… e ho quasi quattordici anni >>.

<< Io li faccio tra tre mesi >>, disse Kairy sorridendo. << E quel giorno ci sarà Luna piena, quindi lo festeggerò all’aperto >>.

<< La Luna ti piace proprio tanto >>, notò Sora.

<< Sono nata in una notte di Luna piena >>, spiegò lei. << E mia madre morì quando avevo un anno, per una rara malattia, sempre con questa Luna. Ogni volta che essa compare piena, canto, nella speranza che mia madre possa sentirmi… voglio farle sapere che sto bene e non deve preoccuparsi >>.

Sora guardò la Luna ma non disse nulla. Era una cosa stupenda quella detta da Kairy. Improvvisamente si sentì inadeguato e stupido. Forse non doveva disturbarla…

Ma stava piangendo? Sì, la ragazzina piangeva. Una lacrima le uscì dagli occhi. Senza pensare, Sora gliela asciugò col pollice. Pensava di ricevere uno schiaffo, ma invece lei gli sorrise.

<< Sei gentile >>, disse ponendo la sua mano su quella del ragazzino, ancora immobile sulla sua guancia. << E anche tanto carino >>, aggiunse con un sorriso malizioso. Se fosse stato possibile, dalle orecchie di Sora sarebbero uscite volute di fumo.

<< Forse ho esagerato >>, disse Sora ricomponendosi.

<< E invece ti ringrazio >>, obiettò lei. << Ora però devo andare. Ci vediamo… Sora >>, aggiunse ricordando il suo nome.

<< Lo spero… Kairy >>, rispose il ragazzino con il cuore che scalpitava furiosamente.

Doveva controllarsi! Che stava combinando? In lui si era svegliata una bestia affamata. E quella ragazzina una preda innocente dei suoi pensieri… << SMETTILA! >>, rimproverò a se stesso schiaffeggiandosi, arrivato in casa. << Ma cosa sto pensando? >>.

<< Stai crescendo, fratellino >>, disse distrattamente Squall, che aveva spiato tutto.

 

<< Come sei distratto! >>, rimproverò Riku infliggendogli la sedicesima bastonata. Sora non ricordava di poter provare dolore in così tante parti del corpo insieme.

Kairy…

Aveva sempre la sua immagine fissa nella mente. Non era come per Garnet: no, questa volta era peggio. Ogni volta che pensava a lei, gli si chiudeva lo stomaco. Erano passati sei giorni dal loro incontro, e da allora non l’aveva più vista. La speranza di rivederla lo portava a sentirsi male molte volte…

E ad avere completamente la testa fra le nuvole.

<< Ho capito, non è aria. È quasi una settimana che le prendi senza reagire. Che accidenti ti sta succedendo? >>, chiese Riku gettando il bastone. Sora cadde seduto con lo sguardo fisso. << Non è che il nostro Sora… >>, insinuò sottilmente quasi al suo orecchio, << si è preso una bella cotta? >>.

Le fiamme avvamparono sulle guance di Sora all’istante.

<< Vuoi scherzare!! >>, ribattè stizzito, ma quella sua reazione fu un’ulteriore conferma.

<< Chissà chi è… >>, continuò Riku impietoso. << Mi piacerebbe conoscerla. La conquisterei facilmente… >>, aggiunse guardandolo malizioso. << In fondo che speranze può avere un moccioso di tredici anni che puzza ancora di latte, contro un ragazzo molto più forte di diciassette? Sì, non ci vorrebbe molto. Scommetto che è piccola e graziosa… >>.

<< NON AZZARDARTI A TOCCARLA, MANIACO!! >>, esplose Sora con gli occhi fiammeggianti, tirandogli un violento pugno in faccia. Ehi, l’aveva colpito!

<< Che impeto! >>, notò Riku divertito. << Dev’essere proprio un grande amore! >>. Scoppiò in una fragorosa risata. << Non ho interesse con le bambine >>, assicurò. << Miro più in alto, io. Puoi tenertela, Casanova… ma a un patto >>.

<< Quale patto? >>.

<< Che torni sulla terra quando ci alleniamo. Tuo fratello mi ammazzerà se dovessi romperti qualcosa mentre tu vaghi nelle tue follie amorose >>.

<< Accetto… >>.

 

Decise di andare da Kairy a rivederla. Era più forte di lui. Come se un lontano istinto animale fosse arrivato. Non avrebbe mai creduto di perdere la ragione in quel modo: a Riku aveva lasciato il livido! Possibile che quella ragazzina lo avesse catturato fino a quel punto?

Duecento metri lo separavano dalla risposta. Non era Luna piena, però… “Spero che non sia in casa”, pensò. Ma era notte fonda.

Mosse il primo passo, e il cuore riprese a galoppare. La tensione se lo stava mangiando vivo. Non poteva aspettare l’indomani? Non l’avrebbe disturbata.

No, voglio andarci ora.

Meglio lasciar perdere… domani.

Ora!

Domani!

Non resisterò così tanto!

La disturberei sicuramente!

Non è tanto tardi!

Sono le due di notte!!

<< AAAAAAAAH!!! >>, gridò arruffandosi (per quanto possibile) i capelli. << Ho deciso. Ci vado! >>, disse con espressione risoluta.

Ma da quando duecento metri erano così infiniti? Ogni passo gli pareva non arrivare mai. Decise di correre, ma inciampò su un sasso. << Dannazione! >>, imprecò tirando un pugno alla sabbia.

Delle luci! La casa di Kairy era vicina. Ancora uno sforzo…

Correndo a perdifiato, arrivò ad una piccola staccionata. La casa di Sora e Squall era piccolina, con due camerette da letto, un bagno e una cucina.

Quella di Kairy era gigantesca! Una villa.

Una grossa villa bianca di due piani, con le finestre verdi e un cancelletto.

<< Di qui non si passa… >>, disse deluso. Tanta preparazione psicologica per trovarsi davanti ad un cancello chiuso! Però intorno alla casa c’erano tantissimi alberi! << Hmmm… >>, rimuginò Sora pensieroso.

Si arrampicò su una palma, e arrivato in cima, mirò alla quercia del giardino di Kairy. Non era un lungo salto, ce l’avrebbe fatta sicuramente. Saltò…

E si aggrappò al ramo per un pelo. La fretta gli fece calcolare male le distanze. Pregando perché non cadesse, saltò su un altro ramo, e un altro ancora, finchè non si trovò davanti ad una finestra. La tentazione fu troppo forte: sbirciò, e la bestia affamata fece un salto di gioia.

Kairy.

Stava mettendo una vestaglia leggera di lino sulla camicia da notte.

<< Wow… >>, sussurrò. << È… è… più bella… di quanto… ricordassi… >>, ansimò. E i suoi occhi, che lo guardavano…

Lo guardavano?!

Oh-oh.

Kairy fece un cenno col dito, e il ramo su cui stava Sora lo strinse e lo posò sul balcone senza esagerare con la delicatezza.

<< Cosa-ci-fai-qui? >>, chiese Kairy, molto meno gioviale dell’altra sera.

<< Volevo… volevo… >>. Le parole non uscivano. Sentiva la lingua completamente impastata.

<< Vlvedrtstra >>.

<< Eh? >>. Kairy non era sicura che quel ragazzo fosse tanto sano di mente.

<< Volevo… vederti… stasera… >>, ripetè Sora scandendo lentamente le parole.

<< Porco >>, troncò Kairy. Anche arrabbiata gli piaceva da impazzire!

<< No, no, non in quel senso! >>, corresse Sora disperato. Non voleva che lo fraintendesse. << Ma nel senso che tu… l’altra sera… mi sembravi triste… e allora… >>.

<< Cosa? >>.

<< Come stai… ora? >>, completò il ragazzino, meravigliato per la stupidità di quella domanda.

<< Oh >>, esclamò lei incuriosita. << Bene. Grazie. Ma non credo tu si venuto fin qui per questo, vero? >>. Sora sudava freddo. Cercava di trattenere quella bestia scellerata che voleva far scattare le sue gambe verso la ragazza. << Be’, non importa… però sei davvero strano. Senti, potresti farmi un favore? >>, chiese gentilmente.

<< Tutto quello che vuoi… >>, “piccola”, stava per dire. Il cervello si era disconnesso e la bestia affamata stava prendendo i comandi rapidamente.

Gli fece cenno di seguirla. Passarono per la camera da letto (Sora fece uno sforzo sovrumano per impedire alla bestia immonda di gettare quella poveretta sul letto), e scesero le scale fino all’entrata. Kairy aprì la porta, e poi uscirono nella spiaggia. Lui la guardava ammaliato.

L’unica differenza era che lei faceva finta di non accorgersene e di non essere interessata, ma in realtà quello strano tipo che era venuto a chiederle come stava alle tre di notte intrufolandosi di nascosto un po’ la attraeva. E non era tanto stupida da non notare che cercava disperatamente di frenare i propri impulsi animali.

<< Guarda quest’albero >>, spiegò dispiaciuta. Era un bel ciliegio completamente rovesciato, attaccato per una sola radice. << Era il più bello dell’esterno, l’avevo curato da quando ero piccola. Poi però qualcosa l’ha rovesciato, e non ho il cuore di distruggerlo… sta soffrendo, attaccato al terreno per una sola radice >>. Si girò verso Sora, con gli occhi tristi. << Per favore, Sora, salvalo… potresti riportarlo alla forma verticale? >>.

Sollevare un albero del genere? Forse Riku ce l’avrebbe fatta, ma sarebbe significato dimostrarsi debole. No, doveva far vedere a Kairy che lui i muscoli li aveva. Fece scricchiolare la dita, e avvicinandosi risoluto all’albero, lo afferrò gemendo.

Quant’era pesante!! Però lo stava alzando.

<< Ci… sono! >>, assicurò.

<< Bravo, Sora! Continua! >>, incitava felice la ragazza. Ma…

Un verme gli cascò sulla faccia da un buco, mentre lui lo aveva alzato sulla testa. per l’orrore, l’albero gli cadde con uno schianto infernale.

<< No, no! >>, gemette. Kairy era così felice… e ora sembrava delusa. << Mi dispiace… non ce l’ho fatta… >>.

<< Che cos’è tutto questo fracasso a quest’ora? >>.

I due si girarono. Videro un ragazzo dai capelli chiari, tra il biondo e il castano, gli occhi blu e una corporatura come quella di Sora, vestito con giacca e pantaloni grigi, una maglietta nera e una collana a forma di X.

<< Scusi… l’abbiamo disturbata? >>, si scusò Kairy. << Stavamo cercando di sistemare questo povero albero sofferente >>.

<< No, piccolina, non mi disturbi >>, disse il tizio con un sorrisetto malizioso. << Roxas non rimprovera mai una bella signorina… >>.

<< Ehi tu >>, minacciò Sora mettendosi tra i due. << Non metterle addosso quelle manacce, hai capito? >>. Il ragazzo chiamato Roxas lo ignorò.

<< L’albero è questo? >>, chiese. << Hmm, sembra opera di mio fratello Tidus. Ama prendersela con gli oggetti. Rimedio >>. Sora spalancò la bocca inorridito. Roxas aveva sollevato l’albero e tranquillamente l’aveva rimesso al suo posto con una mano sola, e senza la minima fatica! Si battè le mani per pulirle. << Chiedo scusa per il comportamento di mio fratello. È un gran villano >>.

Sora sentiva un bisogno crescente -dettato dalla bestia infame- di prendere quel bellimbusto a pugni fino a farlo schiattare dissanguato.

<< Ti ringrazio per l’aiuto >>, disse gioiosa Kairy.<< Mi occuperò di lui domattina… ora vado a dormire. Vi saluto >>, concluse allegramente.

Deluso, Sora la guardò entrare. Le luci si spensero del tutto.

Roxas.

La colpa era tutta sua. Se non si fosse messo in mezzo, non sarebbe andata in questo modo!

<< E tu che vuoi? >>, chiese sgarbatamente Roxas quando si fu allontanato dalla villa di Kairy.

<< Avvisarti >>, minacciò il ragazzino. << Non osare mai più avvicinarti a Kairy o dovrai risponderne a me >>. Roxas fece crocchiare le ossa del collo.

<< Mi stai minacciando, moccioso? >>. Sora avvertì il bisogno di scappare a gambe levate. Roxas aveva uno sguardo agghiacciante. << Dovresti fare attenzione a chi minacci >>.

<< Non ho paura di te >>. Menzogna! << Fatti sotto! >>, urlò andando alla carica.

A differenza di Riku, Roxas parava e rispondeva con meno riguardo. In fondo, non avevano alcun legame. Sora ricevette il decimo pugno prima di cadere a terra. ogni pugno sembrava una mattonata. Ma di che cosa le aveva fatte le mani, quello lì?! Di pietra?!

Si lanciò di nuovo alla carica, ma stavolta riuscì a centrarlo con un calcio. Risultato: Roxas s’inferocì sul serio e cominciò a triturare Sora a suon di pugni. A quota cinquanta, Sora cadde a terra di nuovo.

<< Rinuncia, se ci tieni alle ossa >>, avvertì Roxas glaciale.

<< Non mi fai paura, pallone gonfiato! >>, ribattè lui.

<< Se vuoi posso gonfiarti così saremo uguali >>.

<< Devi solo provarci! >>. Stavolta Sora gli si lanciò addosso, gettandolo a terra. i due rotolarono per tutta la spiaggia, che andava in discesa, prendendosi a pugni.

Yuna uscì in uno spruzzo d’acqua con l’espressione feroce.

<< Smettetela! Immediatamente! >>, ordinò. Si fermarono all’istante.

<< Un’altra ragazza? >>, disse Sora.

<< Tu e mio fratello avete già finito? >>, chiese Roxas.

<< Con te faccio i conti dopo, Roxas >>, tagliò corto Yuna (che ovviamente Sora non conosce: la chiamiamo così per comodità). << Vieni Sora, ti porto da tuo fratello >>.

<< Lei chi è? >>, chiese Sora cercando di reggere le falcate di Yuna. Notò che era asciutta, malgrado fosse uscita dall’acqua, e vestita.

<< Yuna >>, disse lei. << Compagna di classe di tuo fratello >>.

 

<< Hai fatto a pugni?! >>, ripetè Squall incredulo. Appena sveglio, era nervoso. Sora aveva così tanti ematomi e lividi che annerivano da sembrare un pomodoro troppo maturo.

<< Col fratello di Tidus >>, completò Yuna. << Si sarebbero ammazzati a vicenda se non fossi venuta. Roxas è troppo orgoglioso per cessare un combattimento e troppo forte per tuo fratello >>.

<< Ahi! >>, gemette Sora. Gli facevano malissimo le braccia e le costole.

<< Taci, cretino >>, troncò Squall. << Ti saresti fatto ammazzare >>.

<< Avrei potuto vincere >>, obiettò il fratellino. << Ormai ce l’avevo in pugno >>.

<< No, avevi UN pugno >>, corresse Yuna. << Sulla tua faccia >>.

Sora era con solo i pantaloncini addosso, con Squall che guariva le ferite. Yuna era seduta su una sedia dall’altra parte del tavolo, a giocherellare col suo orecchino.

<< Piuttosto, Yu >>, esordì Squall, << che ci facevi da Tidus? >>.

<< Indovina: ci ha provato ancora. Non sa proprio come attaccare bottone… grazie al cielo questi due si stavano pestando, così ho potuto scrollarmelo di dosso >>.

 

Roxas rientrò in casa. Sopportava il dolore, ma ammise a se stesso che Sora era un avversario notevole. Non era molto forte, ma era veloce. Gli faceva male tutto il torace a causa delle ginocchiate e dei calci presi, e aveva un labbro spaccato da un violentissimo pugno.

Ma per quale motivo lo aveva attaccato?

Ah, “Kairy”. La ragazzina? Gli scoppiò una risata improvvisa. Quel moccioso… era arrivato a farsi macinare da lui, Roxas, a suon di pugni, solo per un ragazzina? Era proprio di una gelosia folle!

<< Ehi, brutto idiota >>, disse suo fratello Tidus seduto su una sedia. Aveva l’espressione imbronciata. Non si somigliavano molto. Tidus aveva i capelli biondi un po’ scuri, gli occhi azzurrissimi e la carnagione bronzea, con un carattere violento quando era frustrato (il ciliegio…) e piuttosto volubile. Ma aveva l’incredibile capacità di attirare la gente e di familiarizzare subito con chiunque in qualunque luogo.

Non ricordava molto, solo che aveva cinque anni quando lui e Tidus andarono via di casa. I loro genitori, infatti, si rivelarono inadatti a svolgere quel delicato compito, tant’era che Roxas non spiccicò una parola fino a sette anni. Le cose erano cambiate, adesso, ma il carattere chiuso del sedicenne Roxas non era cambiato di una virgola. Ma aveva ereditato il comportamente farfallone del fratello maggiore.

Adesso i due vivevano in una casa sottomarina, poiché entrambi avevano il dono innato di poter respirare sott’acqua. Non avevano le branchie, però… era come se l’acqua non facesse loro nulla.

Solo che mentre Tidus adorava nuotare e sguazzare nell’oceano, Roxas detestava bagnarsi, così, anche per permettere l’ingresso alla gente, crearono un “corridoio asciutto” dalla spiaggia all’entrata, dove l’acqua non bagnava le persone. Fu un incantesimo difficile, ma non impossibile.

<< Che c’è? >>, rispose Roxas ripresosi dal suo pensiero.

<< Che hai combinato là fuori? Io e Yuna stavamo per arrivare a qualcosa, finalmente >>, spiegò col dente avvelenato. In realtà, Yuna svanì quando percepì la presenza di Sora e Roxas che si pestavano, ma aveva in mente di volatilizzarsi prima.

<< Senti, non è colpa mia, capito? Non è colpa mia se quel dannato moccioso ha voluto fare l’eroe solo perché ho fatto un favore a una poppante che neanche conosco!! >>, contestò Roxas tutto d’un fiato. Detestava essere incolpato ogni volta che tra Yuna e suo fratello le cose non andavano.

Ma che c’entrava lui? Era talmente ovvio che lei non voleva saperne!

Da quando Yuna entrò nella vita di Tidus, Roxas non riusciva a dormire sonni tranquilli. In qualche modo, Tidus riusciva sempre a incolparlo se le cose tra loro non andavano bene. I muri della casa erano ammaccati perché, litigando quasi ogni sera, i due fratelli finivano per tirare un pugno al muro e non parlarsi più per un paio di giorni.

Roxas però non si arrischiava a cercare il confronto fisico con il fratello, perché era il doppio di lui per muscoli e dieci volte più forte, oltre che essere cinque anni più grande. Lui e Squall si equivalevano, anche se Tidus era più aggressivo quando lottava. Squall cercava il modo per stordire l’avversario senza ucciderlo: odiava uccidere. Tidus, invece, voleva porre rapidamente fine al combattimento, in un modo o nell’altro.

Non che fosse una persona cattiva, capiamoci: era un ragazzo molto dolce e a modo suo, premuroso. Ma due galli nello stesso pollaio non possono stare, e infatti, ora che Roxas era in piena adolescenza, non c’era un attimo di tranquillità.

<< Vedi di non alzare troppo la cresta, tu >>, avvisò Tidus. << Avrai avuto la meglio contro un marmocchio, ma in questa casa ci sono persone di tutt’altra pasta >>.

Come al solito, finirono col litigare. Tuttavia, Tidus non gridava molto, quando discutevano. Era Roxas quello che alzava più la voce. Dopo il solito grido “Va’ all’inferno, bastardo”, e il solito pugno sul povero muro, Roxas si ficcò sotto le coperte senza neanche cambiarsi, e massacrò di pugni il cuscino.

 

Riku, come previsto, esplose in una fragorosa risata. << Hai fatto a pugni per quella ragazza? >>, diceva. << Complimenti, Sora! >>, e riprese a ridere.

Per punizione, Squall guarì solo cinque o sei tra le decine di lividi che aveva, così non poteva neanche muoversi bene senza provare dolore. “Così impari”, fu la predica, tra le risatine composte di Yuna. Lei rimase a dormire da loro quella notte, in camera di Squall. Ma rimasero tutta la notte a parlare. Tra una risatina e l’altra, Sora sentiva spesso la parola “Rinoa”. Chissà che intendevano.

<< Non è divertente… ahi… >>, gemette. Anche la mascella gli faceva male. Ogni pugno di Roxas, come abbiamo detto, era simile ad un colpo di mattone.

<< Hai dimostrato molta audacia… >>, continuò Riku, << E moltissima stupidità! Non puoi sfidare qualcuno se prima non hai un’idea di come poterlo affrontare! Insomma, già il fatto che fosse riuscito a sollevare l’albero con una mano sola (mentre tu facevi fatica con entrambe) senza la minima difficoltà avrebbe dovuto darti da pensare! >>.

<< Senti, ho già ricevuto una predica da Squall, va bene? Non ho bisogno di sentirmi ancora più stupido >>.

<< Il fatto che tu ti senta stupido, è già positivo… >>, affermò l’altro. << Visto che non puoi muoverti bene senza dire “Ahi!”, faremo un altro tipo di allenamento: resistenza al dolore >>.

Sora lo guardò preoccupato.

<< Quel ragazzo è riuscito ad avere la meglio perché aveva una resistenza superiore alla tua, quindi ha potuto picchiarti di più >>, spiegò. << Detto questo, mi trovo costretto a doverti costringere a resistere al tuo dolore. Adesso eserciterò una pressione sempre maggiore su diversi “punti di pressione” che danno fastidio e dolore, e ovviamente, su tutti i lividi. Al minimo gemito, una sberla sulla nuca >>.

<< Aiuto… >>, gemette Sora.

La prova fu disastrosa, ma sicuramente utile. Riku premeva con le dita i lividi e i punti di pressione con forza sempre maggiore, e Sora si sentiva esplodere dal dolore. Arrivò addirittura a urlare, e si rese conto che maggiore era l’intensità del suo lamento, maggiore era la potenza della sberla. Alla fine della “lezione”, aveva il collo nero. Squall non disse nulla: evidentemente, lui e Riku si erano messi d’accordo.

Al quinto giorno, il dolore non lo sentiva più per metà. I lividi sembravano non guarire mai, e improvvisamente sentì come se il suo corpo si fosse abituato a sentire dolore.

Riuscì addirittura a combattere come al solito, ma le bastonate di Riku lo fecero tornare alla condizione originaria.

<< Va sicuramente meglio >>, si congratulò Riku. << Per ora può bastare. Hai una resistenza nettamente superiore >>. Detto questo, guarì tutti i lividi di Sora in un attimo. << Ah, avevamo una cena in sospeso, vero? >>.

 

Così lui e Riku cenarono insieme. Non aveva mai mangiato con qualcuno, a parte quel giorno che suo fratello non dovette andare al Garden, e gli parve una stupenda sensazione. Gli piaceva quella compagnia, quel chiacchierare…

Certo che era una spiaggia affollata. Lui e Squall, Riku a qualche metro, Kairy a duecento metri, e Roxas e suo fratello Tidus sott’acqua poco distanti da Kairy. Aveva fratello, amico, amore e peggior nemico concentrati nello stesso posto.

<< Delizioso >>, commentò Riku finito di mangiare. << Cucini molto bene… e in fondo, finora ho sempre mangiato carne in scatola >>. Aggiunse sbuffando una risata.

<< Devo riempire il frigo >>, disse Sora dando un’occhiata. << Domani dovrò andare a pescare >>.

<< Senti… hai più visto mia sorella? >>, chiese il ragazzo a bruciapelo.

<< Sor… >>, ripetè Sora. << Sorella? >>. Connesse. << Kairy… >>.

<< Indovinato >>, confermò con un sorriso storto. << Ho due sorelle. Kari, la più grande, e Kairy, la più piccola. Io sono il figlio di mezzo. Kari va al Garden, mentre io sono un autodidatta. Odio le scuole >>.

Kari? Non l’aveva mai vista.

<< Questa Kari a chi somiglia di più? Ha i capelli bianchi come te? >>, chiese Sora.

<< Oh no, è Kairy da grande >>, negò Riku. << I nostri genitori hanno messo i loro nomi in assonanza apposta. Ha solo i capelli più lunghi di Kairy, poi le differenzia solo l’età e quindi le caratteristiche fisiche dovute ad essa >>. Si avvicinò. << È stata proprio lei a rendere vivente ogni albero della casa… sono peggio di cani da guardia >>.

<< Kairy adora gli alberi >>, disse Sora distrattamente. “E la Luna”, stava per dire, ma ricordando le lacrime della ragazzina, non disse nulla.

<< Per lei sono come tanti fratelli >>, spiegò Riku. << Pianse a dirotto quando vide quel ciliegio rovesciato >>.

<< Come mai abiti lontano da loro? >>, chiese il ragazzino. Si pentì di averglielo chiesto. Non voleva invadere la sua vita privata.

<< Kari non mi sopporta >>, spiegò lui rabbuiandosi. << Dice che gli ricordo troppo nostro padre, che la picchiava spesso. Kairy aveva otto anni quando me ne andai… ma Kari le ha cancellato i ricordi riguardanti me. Sente un “alone vuoto”, ma pensa siano solo i difetti della memoria. Ufficialmente, per Kairy io non esisto >>.

Sora singhiozzò. Pensò di non poter capire, lui che era cresciuto con un fratello sì assente, ma che lo riempiva sempre di attenzioni e premure, la sofferenza di Riku. Abitavano a poco più di duecento metri l’uno dalle altre, e non potevano vedersi. Riku era un reietto per una colpa che non aveva.

<< Ma perché stai piangendo? >>. Senza accorgersene, infatti, Sora si era commosso e piangeva.

<< Starai soffrendo tantissimo… e io… >>, disse tra le lacrime. << ti ho fatto una domanda tanto personale… >>.

<< Stupido >>, tagliò corto Riku. << Ammetto che mi fa male. Ma non posso darti la colpa. In fondo, non ne sapevi nulla. E ora smetti di piangere >>.

Sora si asciugò gli occhi e abbozzò un mezzo sorriso.

Forse, se avesse parlato con quella Kari…

 

<< Fratellone, tu conosci una certa Kari? >>, chiese Sora la sera dopo. Squall era tornato prima perché aveva meno compiti, così poterono cenare insieme.

<< Kari… >>, ripetè Squall pensieroso. << Kari, Kari, Kari… ah, certo! Kari! La migliore del secondo corso. È qualche mese più piccola di me, ma non abbiamo mai parlato molto. Solo un paio di volte. Bella ragazza, indubbiamente. Forse un po’ glaciale, ma questo la rende affascinante. Ah, lei è già diventata Seed >>.

Sora gli raccontò tutto, sentendosi in colpa per aver spiattellato così tranquillamente un segreto del genere. << Ahi… >>, gemette Squall, << Fratello, ti stai cacciando in qualcosa di troppo grande, per te. Ti conviene rinunciare e lasciare che le cose seguano il loro corso >>.

<< Non posso! >>, obiettò Sora. << Io sono… innamorato >>, disse questa parola a fatica, arrossendo vivacemente << di Kairy! Non posso restare indifferente mentre mi alleno con il fratello che non sa di avere! >>.

<< Vedi di non montarti la testa >>, troncò Squall. << Innanzitutto, non dire certe parole gigantesche così alla leggera. Secondo, come pensi che reagirebbe Kairy? Sarebbe felice? E Riku? Se gli andasse bene così, senza bisogno che un ragazzino si mettesse in mezzo nelle loro vite? Ragiona, Sora: Kari lo ha cacciato perché gli ricorda troppo il padre. Il che vuol dire che per Kairy è la stessa cosa! Come pensi che la prenderebbe?  >>.

La logica schiacciante di Squall lo mise all’angolo. Aveva ragione, e parecchio. Forse a Kairy andava bene così… e Riku, anche se a malincuore, accettava, purchè sapesse che sua sorella fosse felice. Probabilmente, le “cosucce da sbrigare” di Riku non erano in città. Forse andava a casa di Kairy, a vegliare su di lei e assicurarsi che nessuno le facesse del male.

<< Io… però… >>, farfugliò Sora con lo sguardo basso. << Come posso… far finta… di nulla? >>.

<< Pensa solo che è per il bene delle loro vite >>.

 

Non ce la faceva. Era più forte di lui. Mentre pescava, guardando il mare, non riusciva a smettere di pensare allo sguardo triste di Riku quando parlava delle sorelle.

Ma un momento…

Chi è quella?

Dalla casa di Riku veniva una ragazza alta dallo sguardo gelido, con un top e pantalocini rosa-bianchi e gli stivaletti neri. Sembrava la fotocopia di Kairy. Non era per caso…

Kari?

Sora mollò la canna da pesca e la inseguì: improvvisamente si trovò con una spada puntata al collo, curva e sottile. Kari si era accorta di lui.

<< Lei è Kari? >>, chiese deglutendo. Lei annuì. << Che ci faceva a casa di Riku? >>. Sperava che avessero fatto pace. Le due sorelle avevano solo gli occhi di colore diverso: Kari li aveva verde giada, come Riku.

<< Gli ho ricordato di non avvicinarsi mai più a casa nostra >>, disse lei. La sua limpida voce era dura e inflessibile. Ma che ci faceva lì, non doveva essere al Garden? Ah già, era una Seed! I Seed erano come un corpo studentesco di mercenari, che avevano alcuni giorni liberi per prepararsi alle missioni che li attendevano. << Non voglio che Kairy abbia contatti con lui >>. Sora sentì qualcosa bruciargli dentro. Rabbia. Rabbia pura.

<< Ma lei chi diavolo crede di essere?! >>, rimproverò. << Riku ha diritto di vedere sua sorella! >>.

<< Se lo vedesse, si ricorderebbe di lui, e del padre che ci picchiava. Ricorderebbe che Riku non stava mai dalla nostra parte e che spesso e volentieri se la svignava lasciando noi due a soffrire anche per lui. io avevo il diritto di cacciarlo via quando nostro padre, sia ringraziato il cielo, è morto e sepolto. Non parlare di cose che non sai, ragazzino! >>, concluse più gelida di prima.

<< Non è giusto così… >>, protestò Sora. << Non è giusto… così non risolverete il problema! E se un giorno Kairy lo ricordasse? Come farà lei a giustificarsi? >>.

<< Le dirò che è morto >>, disse spiccia Kari. Si girò e se ne andò senza dire una parola, impassibile.

<< Sora >>, disse una voce familiare alle sue spalle.

<< Ri… Riku? >>, realizzò Sora spaventato. Aveva la stessa espressione glaciale della sorella. “Non dovevo immischiarmi!”, pensò tremando. “Riku… Riku è arrabbiato!”.

SCIAF.

Il dorso della mano di Riku si schiantò con una forza spaventosa sulla guancia di Sora, facendolo cadere per terra. Altro che Roxas… se quello nelle mani aveva i mattoni, Riku aveva una montagna intera.

<< Non ho chiesto il tuo aiuto… né volevo ti immischiassi >>, disse brevemente. Il volto solitamente spavaldo e sorridente era freddo e duro come il marmo.

<< Io… volevo solo… che tu… e Kairy… >>. Non aveva il coraggio di guardarlo negli occhi, quegli occhi che nell’attimo che li aveva incrociati sembravano baratri.

<< Nessuno ti ha chiesto nulla >>, continuò Riku.

<< Non arrabbiarti… ti prego… >>, supplicò. << Dimmi che… domani… non sarai arrabbiato… non l’ho fatto… per farti del male… >>.

<< Non ci sarà nessun domani >>, disse Riku impietoso. << Non sei una persona degna di fiducia. Non voglio più vederti >>.

<< NO! >>, gridò Sora disperato. << Riku… >>.

<< Non aspettarmi domani… non aspettarmi mai più >>.

Sparito oltre il muro di scogli l’unico amico che aveva, Sora scoppiò in lacrime come mai prima.

 

Era come un pugno allo stomaco. Improvvisamente il suo cuore aveva smesso di battere, i suoi polmoni di respirare. Come se un velo di ghiaccio avesse sigillato quell’orribile ricordo nella sua memoria. Lo schiaffo, la sua espressione gelida, quelle parole crudeli.

Tutto perché non sapeva farsi gli affari suoi.

Squall immaginò cosa fosse successo, ma non aveva il coraggio di parlargli in quel momento, con la ferita ancora aperta e bruciante. Ci sarebbero state troppe lacrime e poche conclusioni.

“Gli parlerò domani”, pensò preoccupato. “Meglio lasciarlo sfogare”.

Ma domani era ancora peggio.

Sora rimase tutto il giorno davanti alla porta ad aspettare Riku. Sperava che venisse, col suo solito sorriso e i bastoni in mano. Non importava quante bastonate avrebbe ricevuto, gli bastava che Riku tornasse. Ma Riku non tornò, né quel giorno, né l’indomani, né dopo l’indomani.

La notte, Sora saliva sullo scoglio davanti casa, guardando il mare e piangendo. Malediceva la sua stupidità con tutte le sue forze. Si girò verso il muro di scogli, e lo vide.

Riku.

La sua spada vorticava e sibilava come un unico lunghissimo fischio. Era velocissimo. Dalla sabbia spuntavano dei bersagli che lui faceva a pezzi uno dopo l’altro.

Voleva chiamarlo.

Ma a che sarebbe servito? A ricevere un altro malrovescio come prima?

<< Ma guarda chi si vede >>, disse una voce sgradevole.

<< Roxas! >>, esclamò tutt’altro che entusiasta.

<< Che fai lassù? >>.

<< Non sono affari tuoi >>.

<< Potresti cadere se ti agiti così, e non voglio che diano la colpa a me se dovessi romperti l’osso del collo >>.

<< Perché sei venuto fin qui a disturbarmi? >>, chiese Sora desideroso di vederlo sparire.

<< C’è Yuna a casa mia >>, rispose lui contrariato. << E stavo facendo una passeggiata. Perché non scendi e parliamo un po’? Siamo partiti col piede sbagliato, vorrei rimediare >>.

<< Non ci tengo >>, negò Sora. << Se diventassimo amici, farei qualche stupidaggine che ti porterà a odiarmi >>.

<< Possiamo provare >>, disse sorridendo Roxas. Sora scese dallo scoglio guardandolo storto. Lui gli tese la mano. << Io sono Roxas, ho sedici anni >>.

<< Sora… ne ho… quasi quattordici >>, rispose lui stringendogliela.

Forse non era poi una persona tanto fastidiosa. Più di una volta Sora si trovò a sorridere alle sue battute, mentre camminavano tra casa sua e la villa di Kairy. Roxas gli raccontò qualcosa su di sé, da dove veniva, perché vivevano sott’acqua, come aveva imparato a combattere così bene e diventare tanto forte. Sora lo ascoltava col cuore più sereno. Per un attimo, il pensiero di Riku scivolò dalla sua mente e gli permise finalmente di ridere dopo tre giorni di tristezza assoluta.

Roxas parlava della sua infanzia con assoluta disinvoltura, e persino i problemi col fratello li trattava con tranquillità. Forse era il suo modo di vedere le cose.

<< E tu? Come mai sei tanto triste? >>, chiese infine.

<< Io… >>, rispose Sora. Alla fine, decise di aprirsi, e le lacrime scivolarono di nuovo. Gli raccontò di cosa gli aveva detto Riku, di Kari, di Kairy… dell’incontro con la sorella maggiore, e di Riku, il Riku gelido che non voleva più rivolgergli la parola.

Poi, senza accorgersene, si buttò tra le braccia di Roxas piangendo e bagnandogli la giacca grigia.

<< È tutta… colpa… mia >>, singhiozzava.

<< Sei proprio un moccioso >>, commentò Roxas ricambiando il suo abbraccio. Sorrise. << Ma col cuore grande >>. Guardò Sora nei suoi occhioni azzurri pieni di lacrime. << Tu hai fatto solo quello che credevi giusto. Non devi incolparti per questo. Se poi loro non vogliono il tuo aiuto è un’altra storia, tu hai la coscienza a posto! >>. Anche Squall gli aveva detto una cosa del genere mentre singhiozzava sul letto il giorno prima.

<< D… Dici? >>, chiese il ragazzino asciugandosi gli occhi.

<< Dico, dico >>, assicurò Roxas. << Perciò piantala di frignare come il moccioso che sei e mettiti il cuore in pace. E se un giorno questo Riku dovesse tornare da te, tu accetta. Tanto, cos’hai da perdere? >>.

 

Roxas aveva ragione in pieno. Rimaserò a parlare del più e del meno un altro po’, finchè Yuna non uscì nel solito spruzzo d’acqua dicendo “Potevate picchiarvi, però!”. Ancora una volta, lei dormì a casa di Sora e Squall, ma Sora non ne poteva più.

<< Insomma! >>, esclamò spalancando la porta della camera di Squall. << Cos’è questo Rinoa? >>.

Arrossì all’istante vedendo Yuna che rideva a crepapelle e il fratello maggiore che cercava di trattenersi, e si rese conto di non aver mai visto la camera di Squall. C’era un letto a una piazza e mezza, un armadio, una scrivania e una libreria zeppa di libri e cartame vario.

<< Chi è Rinoa, sarebbe la domanda giusta >>, corresse Yuna con un sorriso ampio. << Tuo fratellone ha fatto colpo >>.

<< Non voglio sapere altro!! >>, esclamò Sora capendo di aver invaso il territorio sbagliato per l’ennesima volta. << Sto dormendo!! >>, disse dalla sua stanza, completamente rosso in viso con il cuscino sulle orecchie.

 

Quel giorno, la professoressa Quistis non c’era. Al suo posto, un uomo dall’aria cupa sui trent’anni, coi capelli bruni alzati da una fascia rossa e gli occhi castani, lo sguardo torvo e un manto rosso a brandelli che gli copriva tutto il corpo. Era affiancato da un altro individuo più giovane, con un cappotto color crema lungo fino al ginocchio e un cappello da cowboy, con gli occhi verdi e una coda di capelli castano chiaro.

<< Sono Irvine Kinnes >>, disse il secondo uomo, << tiratore scelto dell’esercito e assistente del qui presente professore, il signor Vincent Valentine >>.

<< Piacere >>, disse semplicemente il professor Vincent.

<< La vostra professoressa si è assentata per motivi di lavoro, quindi noi la sostituiremo per un certo periodo >>, continuò Irvine. << di conseguenza, assegneremo esercizi, metteremo voti e daremo lezioni come docenti normali >>.

<< Taglia corto, Irvine >>, troncò Vincent, brandendo una curiosa pistola a tre canne del manto. La fece roteare e sparò tre colpi agli studenti, che li evitarono urlando.

<< Quell’uomo è pazzo! >>, esclamò Zell fuori di sé. Una pallottola lo aveva sfiorato.

<< Nostro compito è assicurarci che, visto che dovrete diventare dei Seed, da branco di pappemolli quali siete vi trasformiate in perfette macchine da guerra pensanti e ubbidienti, capaci di ragionare, ma anche di combattere. Perciò, non aspettatevi pietà: chi si ferma, è FUORI! >>, concluse Vincent con enfasi.

<< Taccia, professore incosciente! >>, sbottò Zell attaccando Vincent. Questi fermò Irvine, che stava intervenendo.

Il mantello si spalancò.

Tutti inorridirono.

Il pugno di Zell fu fermato da un braccio artigliato completamente meccanico.

<< Il braccio sinistro di quell’uomo… >>, sussurrò Rinoa senza smettere di fissarlo. La pistola a tre canne si fissò sull’occhio sinistro di Zell, ben salda nella mano destra di Vincent. Sotto il manto portava vestiti neri tutti borchie e cinghie, ma il braccio meccanico era orgogliosamente in vista.

<< Sei avventato, figliolo >>, schernì Vincent. << Fossi in te prima di riprovare questa mossa ci penserei un paio di volte. E per ricordarti la tua stupidità, adesso farai duecento giri intorno al Garden, dopodichè Irvine ti assisterà nell’addestramento normale che farò fare agli altri. Hai capito? Bene. INIZIA!! >>, Zell corse fuori dal Garden seguito prima dalle rimbombanti pistolettate di Vincent e poi da Irvine, che sembrava più una gazzella che un uomo.

Per gli altri, “l’addestramento normale” non fu esattamente una passeggiata. Molti crollarono velocemente, e agirono solo spinti dal desiderio di diventare Seed. Rinoa e Squall finirono in coppia insieme, mentre Yuna, con suo sommo disappunto, fu messa con Tidus.

Le lame cozzarono rapidamente, e Rinoa sembrava diversa, più forte.

<< Rin, che ti prende? >>, chiese Squall meravigliato. << È uscita la guerriera dentro di te? >>.

<< Spiritoso >>, ribattè Rinoa. << No, è solo che la tua faccia mi fa venire voglia di prenderti a pugni >>.

<< Siamo nervose, stamattina! >>, provocò lui evitando un fendente. << Dormito male? >>.

<< Non ho dormito affatto >>, rispose lei.

<< Ehi voi due! >>, ringhiò Vincent. << Meno chiacchiere, più scontri! >>.

Yuna era ugualmente in difficoltà. Innanzitutto, Tidus era forte quanto Squall, e seconda cosa, Tidus flirtava con lei anche in combattimento.

<< E dai, Yuna! Perché non vuoi essere la mia ragazza? >>, chiedeva in tono malinconico.

<< Piantala, brutto cavernicolo! >>, tagliava corto Yuna rifilandogli una bastonata. Vincent sembrava soddisfatto di lei.

<< Seifer! >>, gridò verso il ragazzone biondo che mise al tappeto Rinoa qualche giorno prima.

<< Che succede, signore? >>, chiese Seifer. Stava tenendo Rikku, una giovane attraente dai capelli arancioni legati in diverse treccine, per le suddette treccine come un mazzo di erbacce.

<< Non ti ho chiesto di ucciderla o usare simili mosse >>, ringhiò il docente. << Dimostri prepotenza e certo non bravura. Rikku: con Paine, che è da sola. Seifer, per ora all’angolo >>.

<< Mi rifiuto, signore. In combattimento tutto è lecito >>, obiettò il ragazzo. Vincent alzò un sopracciglio.

Nel frattempo, Squall e Rinoa vorticavano come un tornado.

<< Senti, Rinoa… >>, esordì Squall. Ma in quel momento, Vincent lo chiamò. << Dica, signore >>.

<< Seifer vorrebbe continuare a combattere. Sta’ con lui. Rinoa, tu puoi riposare, visto che Zell è ancora al cinquantesimo giro >>.

E così, Squall e Seifer si affrontarono per la seconda volta in due anni. Presto tutti gli studenti smisero di combattere, e persino Tidus perse interesse per Yuna e guardò loro due.

Sembravano tutt’uno con le loro armi. La spada di Squall scintillava ed emetteva scintille ogni volta che incontrava quella di Seifer, in media ogni due-tre secondi. Alla fine, Squall fu preso alla sprovvista da uno sgambetto del biondo, ma riuscì a difendersi e rimontare, quindi stendere l’avversario con un calcio.

<< Bene, bene, Seifer >>, disse Vincent compiaciuto. << Come vedi, la tua slealtà non paga sempre. E tu, Squall, ben fatto. Sei un abile combattente. La professoressa Treap mi aveva avvisato che avrei trovato degli ottimi elementi, qui >>. Si girò. << E infatti li ho trovati: Squall, tra tutti; Seifer, malgrado sia spesso e volentieri di pura slealtà; Rinoa; Yuna; Tidus; Rikku; Paine; e anche i giovani Selphie e Zell. Voi avete parecchie probabilità di diventare Seed. Quanto agli altri, impegnatevi, o probabilmente non passerete le selezioni… >>. Si voltò verso la porta, e quando fu sull’uscio, si girò. << …dato che sarò io a presiederle >>.

Sgomento.

 

Squall e Tidus tornarono a casa insieme, come sempre. La metro era un mezzo comodo, ma poi dovevano scarpinare per qualche centinaio di metri lungo una strada pericolosa. Infine, un altro po’ di cammino fino alla spiaggia.

<< Tuo fratello? >>, chiese Tidus.

<< Sta malino, ultimamente >>, confessò Squall. << Scusami ancora per quella sera. Non credevo che arrivasse ad aggredire Roxas >>.

<< Nessun problema… mi preoccupavo di più per Sora. Roxas ha il dono innato di non ragionare più quando perde la pazienza >>.

<< Chissà da chi ha preso >>, disse piatto Squall.

<< Certo non da me! >>, rispose Tidus con la faccia stupida.

<< Piuttosto… non ti arrendi, eh? >>.

<< Yuna sarà mia, un giorno >>, disse Tidus in tono naturalissimo. << Sarà questione di tempo. Non c’è donna che resista al mio fascino >>. Squall inarcò le sopracciglia a occhi chiusi, con l’espressione rassegnata. << Ma tu e Rinoa? Voglio dire… ancora non ti sei dichiarato?! >>.

<< Ci vuole tempo per queste cose, brutto cavernicolo >>, protestò Squall pacatamente.

<< Sono sette anni che vi conoscete! Maledizione, Squall! Quanto vuoi farla aspettare ancora?! >>.

<< Glielo dirò in questi giorni >>, assicurò Squall.

 

Tidus arrivò a casa sua e salutò Squall. Erano le otto, circa.

Mentre Squall camminava verso casa, però, Tidus lo chiamò correndo a gran voce.

<< Squall! SQUALL!! >>.

<< Che c’è? >>, chiese Squall. Era stanco.

<< Devi… assolutamente… vedere… una cosa! >>, spiegò Tidus ansimando. Lo condusse fino a casa sua, e arrivati alla cameretta di Roxas, rimasero entrambi sbalorditi (Tidus per la seconda volta).

Sora.

Sora dormiva profondamente, e cingeva Roxas con il braccio destro. Roxas dormiva supino, come inerte.

<< Non sembra neanche che fino all’altro giorno si odiavano, eh? >>, affermò Tidus dando piccole gomitate a Squall. << Chi l’avrebbe mai detto che Sora e mio fratello avessero certe “scabrose inclinazioni”? >>.

<< Piantala >>, disse tranquillamente Squall schiantando il compagno contro la porta.

Roxas aprì un occhio.

Prima vide Tidus.

Poi Squall.

Poi Sora.

<< Ah! >>, esclamò. << Non… è come pensate! >>.

<< Naturalmente >>, assicurò Squall.

<< Ci siamo allenati tutto il giorno, perché aveva un sacco di energia repressa. Eravamo così stanchi che non abbiamo nemmeno mangiato, e ci siamo messi un po’ sul letto. Abbiamo parlato, e poi… >>, spiegò Roxas, interrotto da Tidus.

<< Vi siete baciati?? >>, chiese a bruciapelo il fratello, con la sua faccia stupida.

<< Ho detto piantala >>, ripetè Squall schiantandolo di nuovo contro la porta.

<< Ci siamo addormentati, pervertito di un cavernicolo >>, continuò Roxas.

Squall osservò il fratellino con tenerezza. Sorrideva beato, abbracciato a Roxas.

<< Devo proprio portarlo a casa >>, disse Squall. << Ti dispiace? >>.

<< No, no fai pure >>, assicurò l’altro fratello minore. << Se riesci a svegliarlo… >>. Non ce ne fu bisogno. Squall prese Sora dalle gambe e dalle spalle, prendendolo in braccio. << Ti porto io la borsa e la sua arma, tranquillo >>.

<< Grazie >>, disse Squall.

 

<< Parti di nuovo, sorella? >>, chiese Kairy. L’altra stava preparando il suo bagaglio, infilando la divisa nera da Seed.

<< Ho ricevuto una… convocazione. Mancherò qualche giorno. Tu sta’ attenta e non uscire da questa spiaggia, chiaro? >>, rispose Kari.

<< Certo… >>, disse la sorella minore.

Ecco, ora sarebbe stata di nuovo sola. Già Kari non era molto presente in casa, ma almeno c’era. Da quando era diventata Seed, era fuori per quasi metà dell’anno. Non che averla in casa fosse una gran cosa. Stava tutto il giorno ad allenarsi, e parlava pochissimo con lei.

E poi cos’era quel vuoto? Nei suoi ricordi sentiva costantemente come se le mancasse qualcosa. Ma quando ci pensava, tutto diventava buio e freddo. Aveva studiato a lungo, ma non poteva certo sapere che Kari aveva cancellato dai libri ogni cosa riguardante gli incantesimi che agivano sulla memoria.

“Voglio proteggerti”, ripeteva spesso Kari. Ma non capiva il senso di quelle parole. Ricordava pochissimo il padre, e quando pensava a lui, arrivava quel senso di vuoto.

Kari si diresse verso il jet atterrato in quel momento. Ai comandi stava la professoressa Quistis, con altri Seed. Kari salutò con un sorriso.

Sola.

Meraviglioso…

 

La mattina dopo, si svegliò con guardando l’albero che aveva davanti alla finestra. L’albero…

C’era uno scoiattolo sopra quel ramo che sporge sulla sua camera.

Sora!

“Non devi più cercarlo!”, aveva ordinato la sorella maggiore. Ma adesso Kari non c’era.

Il ricordo di quella notte, in cui Sora era venuto a trovarla, le dava un senso di serenità. Aveva visto lui e il ragazzo di nome Roxas azzuffarsi sulla spiaggia vicino casa sua.

Per lei, da come aveva sentito.

“Non avvicinarti mai più a Kairy, o dovrai risponderne a me!”, aveva detto Sora.

Ma poi non era più venuto… forse temeva di disturbarla? Bene! Ci sarebbe andata lei.

Intanto, Riku, come un gatto, la osservava dall’alto degli alberi con malinconia.

 

I pesci non volevano saperne di abboccare. Ne aveva preso uno solo, e una decina di granchi. Però fare i granchi era una barba.

La sua testa vagava, intanto, alla sera prima. Squall, quando poi si svegliò, gli disse che aveva dormito abbracciato a Roxas. La notizia lo lasciò sbalordito. Abbracciato a Roxas? Questa poi!

Calò la sera. Fu una giornata piuttosto noiosa, dato che non vide nessuno. Riavvolse la lenza con cura, prese il secchio con i quattro pesci e i quindici granchi e fece per entrare in casa, ma vide una figuretta conosciuta.

Kairy?

Era proprio lei! I suoi occhi lo fissavano sorridenti.

<< Ciao, Sora >>, disse.

<< Ciao, Kairy… >>, salutò Sora arrossendo come sempre. La bestia, però, reduce della sconfitta dell’altra volta, taceva. << Come mai qui? >>. C’era solo una falce di Luna.

<< Volevo rivederti >>, rispose lei semplicemente. Sora arrossì tantissimo, e il cuore tornò a battere all’impazzata.

<< Dav…vero? >>, chiese lui.

<< Già >>, assicurò sorridendo a occhi chiusi. << Volevo scusarmi per l’altra sera >>, disse. << Ti ho lasciato in quel modo perché… be’… mi facevate paura >>, ammise. << La situazione era tesa e ho preferito andarmene. Perdonami. Sono stata una vigliacca… >>.

<< Ma no! >>, contraddisse Sora mettendole una mano sulla spalla minuta. << Sono io che devo scusarmi, mi sono comportato da stupido! >>, e scoppiò in una risata strana e frammentata.

Si sedettero vicini al mare, parlando e guardando le stelle. Sapeva di dover evitare il discorso di Riku, assolutamente. Le parlò di tantissime altre cose, e poi della sera prima.

<< Lo hai davvero abbracciato nel sonno? >>, chiese lei ridendo.

<< Eh sì >>, assicurò Sora. << Sono fatto così >>.

<< Sei dolce >>, disse Kairy guardandolo negli occhi. << Sempre… che si possa dire, ad un ragazzo >>.

<< Puoi dirmi tutto quello che vuoi >>, tranquillizzò lui.

<< Allora posso chiederti un favore? >>.

<< Un altro albero ha fatto una brutta fine? >>, chiese Sora ironico. Lei rise di nuovo.

<< No, no, e un favore diverso >>, assicurò la ragazzina.

<< Cioè? >>.

<< Tu… potresti… >>, esordì lei. Era la prima volta che diventava rossa. Era ancora più bella. La guardava rapito, come se avesse visto un angelo. << Vorrei… che tu… >>.

La abbracciò.

Kairy senti un calore meraviglioso provenire da lui. Si sentiva come una vagabonda che trovava rifugio vicino al fuoco durante un gelido inverno. Le sue braccia la cingevano forte, il suo viso caldo accarezzava il suo…

<< Grazie… >>, sussurrò Kairy. Era quello che desiderava. l’abbraccio di amore familiare lo aveva provato, ma mai… un contatto simile. Si stava innamorando… si stava innamorando di Sora.

Voleva baciarlo… poggiata alla sua spalla, con ancora il suo braccio intorno, pensava a che scusa trovare per dargli un bacio, anche piccolo.

E Riku vide anche questo, provando una fitta improvvisa di sensi di colpa. Sapeva di aver esagerato con Sora… ma quando Kari passava da lui, non ragionava più. Era troppo doloroso vedere quel viso glaciale intimargli di non avvicinarsi alla loro casa. Ma lui voleva vedere sua sorella. Così finiva per introdursi in quel giardino quasi tutte le notti, come un ladro. E aveva scaricato la sua frustrazione su Sora. Su quel ragazzino che non aveva colpa. Che voleva aiutarlo. Decise di non guardare oltre, e rapido come un giaguaro, saltò tra le rocce.

Non lo baciò. Il cuore le batteva forte, e sentiva il battito del ragazzino più folle del suo; ma non riuscì a baciarlo. Si limitò a stare poggiata alla sua spalla, pensando…

Quanto sarebbe bello… se tutto questo…

Non finisse mai.

 

Garnet lasciò sconvolta la sfera di cristallo, che cadde in mille pezzi. Gidan la sostenne prontamente.

<< Cos’hai visto? >>, chiese turbato.

<< Qualcosa… di terribile… sta per accadere… >>, rispose lei. << La fine… >>.

 

 3

Ancora una volta si era svegliato abbracciato a qualcuno. Stavolta, Kairy, che però ricambiava. Fu il sole a svegliarli, non Squall, che li vide e passò sorridendo in silenzio.

Lei arrossì all’istante. Lui anche.

Volle tentare l’impossibile. In uno sbalzo di audacia, le diede un bacio sulla guancia, vicino all’angolo della bocca.

Lei sorrise imbarazzata. Ma all’improvviso, da rossa divenne bianca come un fantasma. Sora si girò, ed ebbe una reazione di assoluto dolore.

Riku.

<< Riku… >>, disse Sora a mezza voce.

<< Tu… >>, disse Kairy allo stesso modo. Improvvisamente, sentì una fitta fortissima alla testa.

Riku si era mostrato. Aveva lo sguardo serio e carico di rimorso. Il vuoto si riempì dolorosamente, lentamente…

“Quel codardo di vostro fratello se l’è svignata di nuovo! Le prenderete anche per lui!”

“Vattene, Riku, non ti voglio più in questa casa. Ora lui è morto, quindi lascia in pace me e Kairy”

“Kairy… per nessuna ragione devi andare oltre la staccionata. Chiaro?”

“Ma Kari… io…”

“Vuoi ancora vederlo… non ho scelta. Devo cancellarti la memoria. Voglio proteggerti… non devi soffrire”.

Immagini. Papà. Kari. Riku. Tutto confuso.

<< Kairy! >>, esclamò Sora spaventato. << Cos’hai? >>. Riku assisteva immobile.

La ragazzina gemeva disperata, mentre il dolore le spaccava in due la testa. Sora, involontariamente, le mise una mano sulla fronte…

E tutto si calmò. Lei gli si afflosciò sulle braccia. Aggrappandosi alla giacchetta di Sora, alzò la testa.

<< Fratellone Riku… >>, disse con le lacrime che scendevano.

<< Kairy >>, pronunciò lentamente Riku chiudendo gli occhi.

<< Finalmente sei tornato! >>, esclamò lei correndogli incontro. le sue lacrime volavano dal suo viso. Un paio colpirono Sora, che si sentiva quasi un intruso. Ma era felice. In un modo o nell’altro, Riku aveva nuovamente abbracciato sua sorella.

<< Devo raccontarti molte cose >>, le disse Riku. << Ma ora va’. Ti raggiungo subito >>. Lei andò via. << Sora >>, disse poi. Il ragazzino serrò gli occhi e girò la testa, pronto ad un altro schiaffo.

Ma invece, Riku si inchinò. << Chiedo perdono >>, disse. << Ho scaricato la mia frustrazione su di te, e sono stato troppo codardo per venire a chiederti scusa prima >>. E anche Sora scoppiò a piangere. (sì, ho notato anch’io che piangono molte volte).

<< Riku… >>, disse semplicemente, abbracciando l’amico ritrovato. Si sentiva felice, felice, felice.

Felice come non mai.

 

Dopo le ore di teoria, gli allenamenti di Vincent erano un sollievo, anche se un sollievo pesante. Squall stavolta combatteva con Tidus, Rinoa con Yuna, Selphie con Zell, Rikku con Paine e Seifer era assente.

Vincent però sembrava preoccupato. Più ombroso del solito, scrutava l’orizzonte, lasciando il lavoro a Irvine, che in ogni caso non era particolarmente attento. Anche lui aveva l’aria preoccupata. Alla mensa, Yuna spiegò che probabilmente c’era qualche problema per la principessa Garnet, visto che anche Vincent e Irvine facevano parte del corpo di difesa scelto.

<< Non capisco >>, disse Rinoa mentre mangiavano. << La spedizione guidata da Arpia Quistis è tornata con successo, tutti i Seed sono appena tornati al Garden. Cosa avranno da preoccuparsi? La tensione che si sente mi sta uccidendo >>.

Squall era teso e silenzioso. Non aveva la più pallida idea di cosa stesse succedendo, ma il pensiero che Sora corresse qualche pericolo non lo rallegrava affatto.

<< Forse possiamo avere la risposta. Guardate chi c’è >>, disse Yuna indicando Vincent.

<< Quello? Prima ancora che tu possa dirgli qualcosa ti crivella di pallottole >>. Noncurante, Squall si alzò e andò dal professor Valentine. Yuna e Rinoa lo seguirono subito dopo.

<< Signore… >>, esordì. Vincent, senza girarsi, lo guardò con la coda dell’occhio destro.

<< Nh? >>. Bene, aveva attirato la sua attenzione.

<< Mi sembrate tutti tesi qui… molti studenti non reggono quest’agitazione. Cosa succede? >>, chiese Squall sicuro di ricevere una pistolettata da un minuto all’altro.

<< Seguitemi >>, disse invece, girandosi così bruscamente che il manto rosso colpì Squall in pieno volto.

 

L’ufficio di Vincent era austero e spoglio. C’erano solo la scrivania, un armadietto e un paio di sedie. Il resto, era pieno di armi, ma solo perché era l’ufficio del docente di combattimento.

<< Cos’è che non va, mi chiedete. E io vi rispondo >>, continuò, << che presto avremo bisogno di tenerci le chiappe ben salde, impugnare le armi e ammazzare tutto quello che troviamo >>.

<< Si prepara una guerra? >>, chiese Rinoa.

<< Sì, signorina. Una guerra, ma forse non si può nemmeno considerare tale. La principessa Garnet -resti tra noi- ha avuto la visione di una fine orrenda ad opera di alcuni personaggi misteriosi e tremendamente forti. È probabile che il conflitto impegnerà l’intero Globo contro al massimo una decina di persone >>.

Squall era sicuro di aver capito male. Una decina stentata di persone? Vogliamo scherzare, vero?

<< Lei sta scherzando! >>.

<< Ti sembro uno che scherza, Squall? >>, rispose quello torvo. << No, ragazzi miei, non scherzo: la principessa non ha divulgato la notizia per non diffondere il panico, ma è chiaro che tutti coloro in grado di impugnare una spada presto saranno chiamati alla lotta.

<< Avevamo questo presentimento da diversi giorni, e per questo vi abbiamo sottoposto a quest’allenamento estremo… >>.

<< Signore! >>, irruppe Irvine allarmato. << Accenda lo schermo! >>. Vincent fece come chiesto, persino una persona come lui strabuzzò gli occhi orripilata.

A qualche chilometro, anche Sora, Riku e Kairy rimasero inorriditi.

<< Sì, per quanto incredibile >>, diceva la giornalista. << sembra che la Città di Issa sia andata completamente distrutta in una manciata di secondi! Non abbiamo -interferenza- certe su chi sia -interferenze- ma è probabile -interferenze- fine! >>.

 

Uno stivale di spesso cuoio calpestò una pozzanghera davanti alla scuola, sovrastata da un ondeggiante cappotto rosso tutto cinghie. Squall, Rinoa e Yuna, con Vincent, rimasero allibiti: quest’ultimo però non disse nulla. L’uomo aveva un braccio inguantato di cuoio marrone, e reggeva una lunga Katana dalla lama più larga del normale; sul suo volto, che emanava oscurità da ogni poro, c’era ispida barba (corta… come un velo nero) e occhiali da sole dalle lenti tonde, che nascondevano occhi maligni e gelidi, neri come il più profondo dei baratri. Tutti notarono che il braccio sinistro, a differenza di quello destro, era nudo e usciva dalla parte addominale del cappotto, come se fosse inerte. La manica sinistra era vuota e fluttuava largamente.

<< Il Garden >>, disse l’uomo con una voce cupa e cavernosa. Le sue profonde rughe e le strie bianche tra gli squadrati capelli neri dimostravano un uomo sul finire della quarantina.

<< Finalmente lo vedo >>.

<< Auron >>, disse Vincent con profondo disprezzo.

<< Vincent Valentine >>, realizzò l’uomo chiamato Auron con un sorriso. << Vedo che hai sostituito il braccio >>.

“Ma il braccio non si vede! Come avrà fatto?!”, pensò Squall impietrito.

“Che grande potere”, constatò Rinoa affaticata. “Faccio fatica a sopportarlo”. Anche Yuna era in difficoltà. l’aura pregna di malvagità di quel visitatore le stava demolendo.

<< Che sei venuto a fare qui, Auron? Che cosa vuoi? >>, domandò Vincent. Per la prima volta, notarono una nota di rabbia autentica nella sua voce. Auron ghignò.

<< Voglio tutto quanto, Valentine >>, rispose. << Tutto. Tutti. il mondo, e le vite che lo popolano. Anche la tua! >>.

Agitò la katana e un violento fascio di energia si schiantò contro Vincent, che lo parò e saltò in alto oltre ogni limite umano. La pistola a tre canne rombò nell’aria, ma Auron era di una velocità spaventosa. Il docente atterrò, e ci fu uno scontro: si sollevarono quintali di polvere. La katana ora tremava sul braccio meccanico di Vincent.

<< La tua morte è segnata, Valentine. Stavolta non mi limiterò a staccarti un braccio >>.

 

Al castello di Alexandra, intanto, era scoppiato il finimondo. Non solo si era scatenata una violenta battaglia, ma era anche giunta un’altra presenza terrificante, a cavallo di un lucente drago bianco. I fulmini si abbattevano sul castello, mentre egli si rivelava alla luce dei lampi, di fronte agli occhi attoniti di Garnet, Gidan e di un giovane mago nero, Vivi, nonché di Quistis, che puntava la pistola verso l’avversario.

Il visitatore aprì gli occhi; un fulmine spezzò l’aria; e i lunghi capelli bianchi dell’uomo, simili a piume, si rizzarono insieme al velo che portava dietro la corazza inferiore viola.

<< Chi diavolo sei? >>, domandò Quistis, con la pistola puntata. Un altro lampo lo rivelò del tutto: aveva stivali viola, di pelle di drago, decorati con anelli gialli, che arrivavano a metà coscia: una cintura che copriva l’intimo, e a cui era legato quel velo bianco di cui dicevamo prima, l’addome interamente scoperto, e una corazza che copriva il petto, fatta con metallo rivestito della stessa pelle di drago viola: dalle spalliere partivano due larghe maniche bianche come il velo, che coprivano le mani ma lasciavano intravedere i guanti dell’armatura: e il volto. Il volto di un uomo giovane e bello, non oltre i vent’anni, ma dai lineamenti un po’ femminili: le palpebre erano truccate leggermente di rosso. Gli occhi erano blu, ma non di quel blu limpido degli occhi di Sora o Tidus, ma un blu nero, malvagio, oscuro. << Ma è un uomo… o una donna?! >>.

<< Io sono entrambi… >>, disse con voce maschile, << … e nessuno >>, proseguì con voce di donna. Con sensualità, si ravviò i capelli che gli finivano sulla fronte a causa della pioggia, aggraziato.

<< È un androgino >>, comprese Garnet allibita. << Ma dalle sembianze più maschili! >>.

<< Come siete intelligente, principessa >>, si congratulò l’uomo (lo chiamiamo così perché io stesso non saprei come definirlo) con una voce maschile effemminata. << Sono sicuro che troveremo molti interessanti argomenti di discussione… dal momento che verrete con me >>.

<< Non avvicinarti, disgustoso scherzo della natura! >>, tuonò Gidan insieme ad un fulmine che scendeva, con la spada puntata.

<< Il mio nome è Kuja, non “disgustoso scherzo della natura” >>, corresse contrariato. << E parli tu, con quell’orrida coda? >>, insultò. << Ah, ho capito… tu devi essere… >>, schioccò la lingua. La sua voce divenne femminile. << L’ultimo degli Yenoma >>.

Gidan spalancò gli occhi e la bocca come se quelle parole lo avessero colpito allo stesso modo di una montagna.

<< L’ul…ti…mo…? >>, ansimò col cuore morto.

<< Già >>, confermò Kuja (d’ora in poi, quando userà voce femminile useremo il Corsivo) con una malvagia espressione soddisfatta. << Un popolo forte, senza dubbio. Nobile. >>, ogni qualità la elencava annuendo. << Coraggio da vendere. Eroici. Leali. Ma ahimè… molto sciocchi >>. Lo guardò negli occhi. Gidan improvvisamente si sentì mancare tutte le forze. << Hanno provato a mettersi contro di me! >>, rise. << Che stupidi! >>, proseguì crudele. << Li ho massacrati uno ad uno, con immenso piacere! >>.

<< BASTARDO! >>, esplose rabbioso l’ultimo Yenoma, lanciandosi su Kuja con la velocità della sua razza. Ma a Kuja bastò scansarsi leggermente, prendere con tranquillità la spada di Gidan e lanciare essa e il suo possessore di sotto.

<< Bene. Tolto questo sfavorevole inconveniente, principessa… >>.

BLAM.

BLAM.

Quistis lo centrò due volte tra il collo e la spalla, facendogli fare una smorfia di dolore.

<< Presto, principessa! >>, incitò. << Non si preoccupi per Gidan! Vivi lo sta recuperando. Segua Steiner! >>.

<< Quistis… >>, supplicò Garnet. << Non morire >>. La donna le sorrise, e indietreggiò sparando su Kuja. Invano. Ogni proiettile esplodeva in scintille rosse appena toccava la sua impenetrabile armatura.

 

BWOOOM.

Un razzo esplose dividendo Vincent e Auron. << Nessuno potrà salvarti per sempre, Valentine >>, minacciò Auron.

Irvine li attendeva. Grazie al cielo, il Garden disponeva di una configurazione di salvataggio, e ora si librava in volo. Una scialuppa aspettava che Irvine, Vincent, Squall, Rinoa e Yuna la raggiungessero. Ma prima, intravidero una familiare figura bionda dallo sguardo truce, con un cappotto bianco decorato da tre grandi croci rosse, seguire Auron guardandoli con indifferenza e disprezzo.

<< Seifer… >>, mormorò Squall con disappunto.

<< Ragazzi >>, esordì Vincent controllandosi il braccio meccanico, << stringetevi le chiappe. Il ballo è cominciato >>.

 

Si erano rifugiati in una base in città. Mentre camminavano, Vincent spiegava loro cosa stava succedendo.

<< Auron, in passato, era un mio compagno di battaglia >>, disse. << Insieme, abbiamo catturato decine di criminali pericolosissimi. Non potrete ricordavelo. Non eravate nemmeno nati >>. Si chiesero quanti anni potesse avere quell’uomo e cosa ancora stesse nascondendo.

<< Ma lei è completamente diverso da un Seed… vero? >>, azzardò Yuna. Vincent sbuffò.

<< Assolutamente >>, confermò. << Io non sono mai andato in una scuola, per imparare a combattere. E neanche Auron. Siamo sempre cresciuti insieme. Poi, un bel giorno… ci tradì >>.

Raccontò loro del lavoro che fecero, e di come, improvvisamente, Auron decise di liberarsi, inseguendo la strada del potere assoluto. << Era un pezzo che non lo vedevo in giro. In passato eravamo allo stesso livello. Fui io a tentare di fermarlo, ma approfittò della nostra amicizia finita per sconfiggermi. Ora la differenza tra noi è abissale. Non so come abbia fatto… >>, s’interruppe. << Però una cosa la so. D’ora in poi non dovrete mai abbassare la guardia. Innanzitutto, non credo proprio che sia da solo. Aspettatevi qualche suo scagnozzo, o qualche carogna del suo livello. In secondo luogo… >>.

<< Signore >>, chiamò un giovane soldato. << Dobbiamo dare disposizioni per evacuare la città. Ordini della regina in persona >>.

<< Se è Artemisia, allora è una priorità assoluta… >>, commentò Vincent. << Allerta tutti i soldati. Che preparino i mezzi necessari per un’evacuazione di massa. Tranquillizzate i cittadini e dite loro di comportarsi come in un’esercitazione >>.

<< Rinoa… >>, disse Squall.

<< Cosa? >>, chiese Rinoa. Squall non le era mai sembrato tanto teso. Ma che tensione… aveva paura. E lei immaginava perfettamente di cosa.

<< Ti prego… vai a cercare mio fratello. Abbandonate la città. Ci troviamo tutti a Galbadia >>, rispose il giovane. Quasi la stava supplicando.

<< Non preoccuparti, Squall >>, rassicurò lei. << Prenderò tuo fratello e lo porterò a Galbadia >>.

Troppo tardi.

 

Roxas si era avvicinato agli altri abitanti della spiaggia, che guardavano insieme la stessa cosa.

Distruzione. La città dove studiavano Squall, Tidus e Kari era sconvolta dalla battaglia.

<< Che stai facendo, Sora? >>, domandò Riku. Il ragazzino aveva uscito Keyblade di casa, e la impugnava saldamente.

<< Verranno qui >>, rispose. << Verranno qui e se non ci difendiamo… >>, abbassò lo sguardo.

<< Ci uccideranno tutti >>, completò Roxas. << Io non ho armi. Non ne uso. Ma scopriranno quanto possano essere veloci i miei pugni >>.

Kairy si strinse nelle spalle. Lei era soltanto un peso. Non sapeva combattere, né usare qualche magia.

<< Non preoccuparti >>, le disse Riku. << Ti proteggo io >>. Lei gli sorrise, ma la certezza di essere un peso aumentava sempre di più.

Un’aeronave sfrecciò sulle loro teste, e una più piccola improvvisamente scese verso di loro. Dentro c’erano due persone. Una era Seifer, ai comandi: l’altra stava comodamente seduta su un trono nero. Incrociò gli occhi di Sora con sguardo famelico. Il ragazzino si sentì morire e per un attimo gli mancarono le forze. Quegli occhi… gialli? O rossi? Luccicavano malignamente, sull’anziano volto dell’uomo.

I due scesero dalla piccola aeronave, e l’uomo si mise a braccia conserte, squadrandoli uno per uno. Portava un’ampio impermeabile nero, aperto, e guanti bianchi. Una corta cappa bianca abbottonata, e pantaloni neri.

<< Qual è, signore? >>, chiese Seifer brandendo la spada.

<< Quello >>, rispose con voce gelida. << Voglio lui. Mi serve >>.

<< Sarà fatto >>, assicurò Seifer.

Sora si sentì gelare il sangue. Voleva… lui! Tremando, puntò Keyblade davanti a sé.

<< Roxas, ti affido Kairy! >>, ruggì Riku alle sue spalle, tuffandosi su Seifer. I due si scontrarono con violenza, in perfetta parità. Il ragazzo dai capelli bianchi riuscì a prevedere la “sabbia negli occhi” sleale di Seifer, e a spingere l’avversario via con un calcio.

<< Muori! >>, gridò, preparandosi al colpo finale. Ma Seifer preparò un violento colpo magico sotto i suoi occhi sconvolti.

<< RIKU! >>, strillarono Kairy e Sora.

L’incantesimo partì, ma fu fermato da uno scudo bluastro. Ma non era opera di Riku… lui non sapeva usarla, la magia.

L’uomo sorrise, e si mosse verso Riku. Bloccò la sua spada con una mano, e l’altra la pose sulla sua testa.

Riku svenne all’istante.

<< Prenderò anche lui >>, disse. << Mi servirà >>.

<< Maledetto… >>, disse Sora. << NON DOVEVI FARLO! >>.

<< Sora, no! >>, urlò Roxas. << Non è al tuo livello! >>.

Improvvisamente, l’interò lato sinistro del corpo di Sora divampò.

Seifer.

Con la mano tesa, aveva scagliato un altro incantesimo su di lui. Evidentente, era il protettore di quell’uomo. Sora urlava con tutte le sue forze, dimenandosi mentre la fiamme lo divoravano.

<< È suo, maestro Ansem >>, disse Seifer.

L’uomo tese una mano, e le fiamme si placarono. Ma anche Sora rimase inerte.

<< Seifer, per ora lo affido a te >>, ordinò. << Portalo nella base in mezzo alle montagne. Sai cosa fare. Io prenderò questo bellimbusto. Quanto a voi… >>, concluse rivolgendosi a Roxas a Kairy,  << buonanotte >>.

Buio.

 

<< Oh no… >>, ansimò Rinoa scendendo dall’aeronave. La spiaggia era chiaramente devastata dai segni del combattimento. Vide solo i corpi inerti di Roxas e Kairy. Sembravano morti. Si chinò su Kairy, che era ridotta peggio, e passò le mani sul suo corpo ferito. La ragazzina aprì debolmente gli occhi. << Non parlare >>, ordinò. Ripetè il procedimento su Roxas, e li fece sedere. Sembravano provati. << Cos’è successo? Avete visto un ragazzino di nome Sora? >>. Al nome di Sora, Kairy ammutolì e scoppiò in lacrime.

<< L’hanno preso >>, disse amaramente Roxas. << Hanno preso lui e un ragazzo dai capelli bianchi di nome Riku. È stato troppo difficile. Non siamo riusciti ad affrontarli >>.

<< Chi erano? >>.

<< C’era un uomo sulla cinquantina dai lunghi capelli bianchi >>, continuò Roxas. << E uno giovane, biondo, con una giacca bianca >>.

<< Seifer! >>, realizzò Rinoa con disgusto. Quel verme li aveva traditi! << C’era… qualcun altro su questa spiaggia? >>.

<< No, solo… >>.

BOOM.

Un boato ruppe le loro orecchie. Un’immensa esplosione flagellò i loro occhi. La città del Garden era…

<< Squall… Yuna… >>, sussurrò Rinoa con la voce rotta.

<< Tidus… >>, disse Roxas.

<< Kari… >>, chiamò Kairy. Ognuno aveva perso qualcosa.

<< Andiamo >>, troncò la giovane cercando di non piangere. << Stavano evacuando la città. Non è improbabile che si siano salvati >>.

Speriamo, pensarono tutti e tre.

 

<< Quell’aeronave ha lanciato una bomba! >>, disse un soldato.

<< Presto! Evacuate l’area! >>, urlò Vincent dando ordini. << I cittadini? >>.

<< Evacuati, signore! >>.

<< Lasciamo questo buco prima di rimetterci le penne! >>.

<< Ma dov’è Yuna? >>, irruppe Tidus. << Non è nella torre! >>.

<< Cosa?! >>, disse sconvolto Squall.

<< Sua madre! >>, realizzò Rikku vicino a loro. << Stava andando a evacuare la sua famiglia! >>.

<< Quella stupida… >>, imprecò Squall.

<< Non c’è più tempo >>, disse Vincent grave. << Dobbiamo andarcene >>.

Esplosione.

 

Della magnifica città del Garden, gioiello di Alexandra, rimase un cumulo di macerie. Le ampie strade erando diventate un viavai di precipizi: le magnifiche cascate che circondavano la città adesso bagnavano liberamente un ammasso di rovine.

<< Yuna!! >>, chiamava Tidus disperato. Lui, Squall e Zell erano scesi a cercarla. Più in là, Rikku e Paine, una ragazza dai capelli argento corti e lo sguardo truce. Anche alcuni Seed cercavano tra le macerie, Kari compresa.

Lo scettro.

Yuna usava come arma uno scettro raffinato, composto da un bastone nero e un cerchio finemente inciso con un disegno complicato in mezzo. Tidus lo raccolse speranzoso, prendendo a calci le macerie alla ricerca della sua amata.

<< Arrivo, Yuna! >>, urlava mentre spingeva via le rocce.

Eccola…

Aveva eretto intorno a sé una barriera, ma era esausta. I suoi segni vitali erano ridotti al minimo. Tidus la prese delicatamente in braccio, guardandola con dolcezza.

Mai si era sentito così…

Le donne per lui erano sempre state un divertimento momentaneo, una gioia passeggera. Ma quando si trovò davanti a Yuna, si rese conto di provare qualcosa di diverso…

E poco a poco si innamorò di lei.

<< Ti…dus? >>, sussurrò Yuna con la voce tronca.

<< Non parlare >>, consigliò lui. << Riposati… ci stiamo spostando in una zona più sicura >>.

  

4

Quando si risvegliò, si trovavano in una caverna a nord della città del Garden. Il Garden e gli studenti erano andati a preparare le altre evacuazioni con Irvine.

Quanto a Vincent, Tidus, Squall, Yuna e Kari, si trovavano tutti in quella caverna. Vincent intanto stava seduto davanti al fuoco fissando le lingue incandescenti che gli lambivano il mantello. Sembrava un vecchio sciamano.

Yuna aveva un po’ ripreso le forze. La guaritrice professionista del gruppo era Rinoa, ma anche Kari sapeva cavarsela.

<< Come ti senti? >>, chiese Tidus accarezzandole i capelli.

<< Meglio… >>, ringraziò Yuna. << Grazie, Tidus… >>.

<< Di nulla >>, rispose lui sorridendole.

<< La tua famiglia è in salvo? >>, intervenne Vincent.

<< Si, sono riuscita a farli evacuare… ma io volevo tornare alla torre. Non credevo quell’affare esplodesse tanto in fretta >>, spiegò lei. << Ho eretto una barriera, ma non ha resistito molto. Sembra che quella bomba fosse piena di magia nera >>.

<< Tipico di Auron >>, commentò l’insegnante. Si alzò andando verso l’uscita della caverna. <<Questo posto non è più sicuro >>, avvertì. << Presto i soldati ci daranno la caccia, perché siamo sopravvissuti. Auron agisce così. Ci sposteremo stanotte verso una zona più riparata >>.

 

L’aeronave di Rinoa emetteva fumo, e atterrò qualche centinaio di metri lontano dalla caverna. Lei invece era lì, con Roxas e Kairy, e lo sguardo avvilito.

<< Abbiamo guadagnato tempo >>, disse Vincent. Rinoa non gli rispose. Kairy abbracciò la sorella, e incredibilmente, anche Roxas abbracciò il fratello. << Che succede, Rinoa? >>.

<< Squall… >>, mormorò lei col tono basso.

<< No… >>, supplicò Squall a mezza voce.

<< Tuo fratello e Riku… sono stati… >>, singhiozzò. Era rigida, coi pugni stretti che le tremavano. Faticava a trattenere le lacrime. Mentre andava, immaginava la faccia contenta di Squall che riabbracciava Sora, felice che stesse bene, e che la ringraziava di cuore col suo splendido sorriso. Ma tutto andò in fumo.

<< Riku? >>, ripetè Kari.

<< Dobbiamo parlare, sorella… >>, chiese Kairy prendendola in disparte.

<< Chi è stato?! >>, sbottò Squall con gli occhi che fiammeggiavano.

<< S… >>, balbettò Rinoa mentre Squall le agitava le spalle. << Seifer! >>, completò.

<< DANNATO! >>, esplose il giovane frantumando la parete della caverna. << Dov’è… dov’è ora?! >>.

<< In una vecchia base in mezzo alle montagne >>, rispose Rinoa tremando. Squall era completamente diverso. Sembrava un demone. << Seifer ha portato lì Sora… ma dell’uomo chiamato Ansem e Riku non so nulla >>.

<< Ansem?! >>, ripetè Vincent. << Anche Ansem è qui? Squall, dove pensi di andare? >>.

<< Non mi trattenga >>, sibilò Squall. << Devo riprendere mio fratello >>.

<< Se è questo che vuoi… >>, accontentò l’altro, << muori pure nel modo che preferisci >>.

 

È tutta colpa tua.

SMETTILA!

Li hai uccisi tu… li hai uccisi tu… morti a causa tua, tutti morti.

Lasciami… in pace…

Con me non dovresti più preoccuparti… pensa, come ti divertiresti.

Vattene!

No, ho appena iniziato a divertirmi…

Ma cosa vuoi… da me…?

Mi poni questa domanda ogni volta che ti addormenti. Voglio te, la tua vita. La tua mente.

Non mi avrai! Vattene!

Sei solo un moccioso senza autorità con le mani sporche di sangue. Li hai uccisi tu…

Era l’unico modo che avevo per vivere…

Non credo che alle loro famiglie importerà qualcosa. Guardali… aspettano solo che tu dica loro scusa… per farti a pezzi.

BASTAAAA!

CLANG.

 

La Purezza Assoluta.

Ciò che cercavano. Lui e Auron cercavano la Purezza Assoluta. Una forma di potere così pura e limpida da non poter essere contaminata da nulla. Essa sarebbe rimasta tale per sempre…

Vincent spiegava loro passo per passo cosa stava succedendo. Faceva parte di una squadra di “cercatori” che avevano il compito di trovare e proteggere questo potere, la persona che lo aveva. Un giorno furono vicini alla loro meta. Dovevano semplicemente interrogare una coppia che aveva appena avuto il secondo figlio. Ma Auron si fece prendere dalla smania di potere e uccise la coppia. Vincent cercò di fermarlo, ma riuscì solo a privarlo dell’uso del braccio sinistro paralizzandoglielo. In compenso, Auron gli strappò il suo. Vincent venne poi sottoposto ad un intervento per piantargli un braccio meccanico, ma i militari decisero di effettuare su di lui orribili esperimenti di cui portava ancora i segni. Gli occhi rossi, le abilità sovrumane. Era solo uno dei tanti soggetti-cavia. Il laboratorio andò poi distrutto in una rivolta delle cavie, ma lui non smise di cercare Auron. Era morto per le ferite riportate nello scontro con Vincent, venne a sapere. Eppure, era di nuovo in vita.

Quanto ad Ansem, era un’entità oscura che serviva Auron. Uno schiavo, si potrebbe dire. Kuja, invece, era una divinità androgina, evocata per il gusto di distruggere tutto più in fretta.

<< Auron, Ansem e Kuja stanno scoperchiando ogni città per trovare questo potere. Se non lo trovano, lasciano dietro di sé terra bruciata >>.

<< Ma questa coppia… chi era? Se è vero che il loro figlio aveva questo potere, potremmo rintracciarlo… >>, intervenne Yuna.

THUD.

Un sordo tonfo metallico li fece sobbalzare. Anche Vincent alzò la testa. Si alzò, con la sua pistola in mano.

<< Signore… >>, disse Tidus.

<< Restate qui. Se vi muovete vi riempio di buchi >>, intimò l’uomo.

Vincent poteva vedere anche al buio. Vide una gigantesca spada caduta in mezzo a dei rovi, macchiata di sangue.

<< Non può essere… >>, sussurrò. Scivolò fino alla spada, sollevandola. Era davvero pesante, lunga quanto lui e larga quanto la sua testa. << Che ci fa lui qui? >>, si chiese. Guardò in aria. Nessuno. Balzò nuovamente sul ciglio del precipizio dove aveva visto la spada, e si mise a cercare.

<< Potete uscire, non ci sono nemici >>, assicurò. Il gruppo uscì e si misero a cercare il possessore della spada. << Avvertitemi se trovate qualcosa >>.

Roxas si muoveva con Kairy, Tidus con Yuna, Rinoa con Kari. Cercarono ovunque, ma non potendo usare torce e non sapendo cosa cercare non era semplice. Ma Vincent non sembrava impensierito da questo.

Poi Kari li vide.

Un paio di occhiali da sole. Li squadrò attentamente. Erano vicini a dove era stata trovata la spada. Ed erano macchiati di sangue fresco.

<< Ehm… scusa tu, Rinoa? >>, disse.

<< Dimmi >>, rispose Rinoa. Le lanciò una pistola.

<< Prendi questa e coprimi le spalle. Se il qualcosa tenta di uccidermi, spara >>.

Camminò lungo la stretta gola, con Rinoa che mirava dall’alto. Una scia di sangue fresco. Seguì la traiettoria con gli occhi. Arrivata alla destinazione…

Rimase pietrificata.

<< Signor Vincent! >>, strillò. In un balzo, l’insegnante le fu dietro.

<< Sapevo che era lui >>, realizzò Vincent. Lo prese con cura.

Kari si era trovata di fronte ad un giovane dai capelli biondi, vestito di nero, con le braccia scoperte e guanti di pelle nera. Era seduto privo di sensi, ricoperto di sangue rosso e il respiro debole.

<< Ha perso molto sangue >>, commentò Rinoa quando lo portarono dentro la caverna.

<< Stupido Cloud >>, imprecò Vincent. << Ci rallenterà >>.

Le mani di Rinoa brillavano, ma Kari dovette assisterla. Era pieno di tagli profondi e orribili a vedersi. Due lasciavano vedere addirittura l’osso.

<< Lei… lo conosce? >>, chiese Tidus. Roxas non parlava. Si sentiva fuori dal mondo.

Tutto distrutto…

Loro rifugiati in una caverna con un tizio inquietante e un ragazzo che non poteva essere più grande di suo fratello che sembrava già bello che morto.

Gli pareva impossibile. Kairy e Tidus erano le uniche figure familiari. Ah, e Yuna.

<< Più o meno >>, rispose Vincent. << Abbiamo… lavorato insieme >>.

Il giovane di nome Cloud aprì gli occhi verde scuro. Si alzò di colpo, trovandosi davanti alle tre canne della pistola di Vincent.

<< Che diavolo fai qui, Cloud? >>, chiese l’insegnante senza troppi preamboli.

<< Inseguivo una preda >>, rispose Cloud. << Poi la città è andata distrutta e una-cosa-che-conosci mi ha aggredito >>. Il suo sguardo acuto li squadrò tutti, soffermandosi su Kari. << Ho sentito la tua voce >>, le disse sorridendo. << Grazie per avermi soccorso >>.

<< Di… nulla >>, tranquillizzò Kari interdetta. << Piuttosto, è sicuro di potersi alzare? Ha perso moltissimo sangue! >>.

<< Oh, non è la prima volta che mi trovo in questo stato >>, rassicurò Cloud alzandosi. Dovette tenersi al muro perché gli girava un po’ la testa. << Piuttosto… dove hai messo la mia spada, Vince? >>. Vincent lo fulminò con gli occhi.

<< Ec…co…la… >>, ansimò Tidus trascinando l’enorme lama fino al loro visitatore. Era messa in fondo alla caverna.

<< Oh! >>, esclamò il giovane. << Vi ringrazio >>. La prese con una sola mano, e senza nessuna fatica! << Spero di poterla ripulire >>, e se la mise in spalla.

<< Posala >>, ordinò Vincent. << E siediti >>.

Cloud fece come richiesto (anche perché Cerberus, l’arma di Vincent, era puntata), e si sedette vicino a Kari fissandolo. Kari si trovò ad arrossire senza motivo.

“Che… carino”, pensò cercando di non guardarlo. Kairy se ne accorse e sorrise.

<< Ti piace, sorella? >>, le chiese sottovoce. Lei la fulminò. La ragazzina sorrise.

<< Ci conviene stare uniti >>, spiegò Vincent. << Non so cosa potrebbe ancora succedere, ma… meglio non separarsi >>.

 

<< Ma guarda che brutto posto >>, commentò Kuja disgustato. Era su un’isolotto, in cima ad un grande promontorio. << Non posso credere che qui abiti davvero una sciamana >>.

Ma invece ci abitava eccome: era la casa di Eiko, una piccola sciamana in possesso di un Monile dell’Evocazione. Essi erano numerosi, e ognuno permetteva di evocare una divinità. I più importanti erano pochi, circa quattro, e avevano il potere di risvegliare Alexander, Dio della Luce, Bahamut, Signore dei Draghi, Atomos, il Padrone dell’Oblio, e Odino, il Dio della Guerra. Quello di Atomos andò distrutto in seguito ad una vecchia battaglia, quello di Odino aveva perso ogni potere. Così i più importanti li avevano Eiko e la principessa Garnet. Kuja non riuscì a strappare alla principessa il suo Monile, a causa della notevole resistenza dei suoi guardiani. Così dovette ritirarsi con tutto il suo esercito.

Ma stavolta sarebbe stata un’impresa facile. La casetta della sciamana era in mezzo agli alberi, interamente di legno e frasche. Nessuno di guardia.

<< Con permesso >>, disse Kuja scardinando la porta e gettandosela dietro.

<< Sei arrivato, abominio >>, disse la sciamana. Era una piccola creatura alata con le orecchie da gatto, dai capelli viola e gli occhi grandi. << E credo di sapere cosa vuoi >>.

<< Quindi me lo darai senza fare storie? Come sei gentile… >>, ringraziò Kuja. Ma non riuscì ad avvicinarsi: grossi rami sfondarono il tetto della casa, formando una gabbia intorno a lui. Altri rami entrarono dai muri, entrando nella gabbia con violenza.

La gabbia mortale esplose in una luce verdastra, rivelando Kuja perfettamente integro. <<Abbiamo sbagliato i calcoli, piccola mia >>, disse con tranquillità, ravviandosi i capelli. << Ora però mi sono stancato di giocare >>.

Si affrontarono per tutta la boscaglia, saltando tra gli alberi. Kuja sembrava invincibile.

<< Muori >>, sibilò. Il suo bracciò si allungò fino a sfondare il torace della sciamana. Quindi afferrò il Monile, lasciando cadere il corpo morto di Eiko. << Mi si è macchiato il vestito >>, si lamentò. << Spero che tu possa soffrire all’inferno >>.

Si spostò sul promontorio, dove lo attendeva il suo drago bianco. Prese il monile e lo fece volare via, distruggendolo.

Il mare sotto di loro divampò in un cerchio di fiamme rosse, facendone uscire una gigantesca creatura incandescente.

Bahamut, il Signore dei Draghi.

<< Che meraviglia >>, commentò entusiasta. Bahamut lo attaccò, e il suo drago tentò di difenderlo; fu spezzato in due da un colpo d’artigli di Bahamut. << Divorami, fin nelle ossa… sarò tuo >>, invitò. Bahamut lanciò una violenta fiammata contro di lui, ma Kuja, dissolvendosi, gli entrò nel corpo.

Il Drago ruggì di dolore, mentre la divinità androgina prendeva il controllo del suo corpo. dalla sua testa uscì il busto di Kuja, nudo, con le braccia attaccate alle scaglie del Drago. Sembrava una pianta parassita su un albero.

<< E ora andiamo, mia dolce creatura… >>, sussurrò. << Ci sono tante cose da fare >>. Il Drago partì, sollevando ondate gigantesche.

 

Mi senti?

“Chi è lei?”.

Se farai come ti dico, lo saprai.

“Parli”.

Vieni al palazzo di Alexandra. In fretta. Corriamo tutti un grande pericolo. Tu sola hai la forza per evocarmi.

“Ma…”

Presto! Io… ti aspetterò.

 

Yuna si svegliò. Chi l’aveva chiamata? Era una voce meravigliosa… e implorava il suo aiuto. E lei, Yuna, non avrebbe certo negato aiuto a chi glielo chiedeva.

Ma si parlava di andare al palazzo reale…

Dormivano tutti. Vincent sembrava una statua, non si capiva se dormisse o fosse sveglio. Kairy dormiva vicina a Roxas, ma sembrava fosse abbracciata a Kari. Probabilmente, la sorella era di guardia. Tidus era vicino all’ingresso, mentre Rinoa era a fianco di Roxas. In un angolo, quasi invisibile nell’ombra, Cloud, che si agitava nel sonno.

<< Tidus? >>, chiamò piano.

<< Eh? >>, rispose lui agitando la testa. Erano passati sei giorni da quando Squall era partito. La base era lontana, e lui era a piedi. Cloud era arrivato nel loro gruppo il giorno dopo, di notte, e che fosse una persona strana era chiaro: oltre a quella gigantesca spada, anche per il fatto che ogni notte sembrava non riuscisse a dormire: si agitava in continuazione, gemendo. Parlava solo con Vincent, e riuscirono ad apprendere soltanto che era un Cacciatore di taglie e lui e Vincent facevano parte della ribellione dei soggetti-cavia. Ecco perché quella forza spaventosa. Ma sembrava indebolito da qualcosa. Kari lo osservava silenziosa, notò mentre si allontanava con Tidus.

Erano usciti; Yuna gli spiegava cosa dovevano fare. << Dovrei portarti al palazzo reale? Beh, è qui vicino: arriveremmo domattina sul tardi >>.

<< Allora muoviamoci >>, si affrettò Yuna.

 

Basta… lasciami… lasciami in pace…

Sei patetico.

<< Anf! >>, ansimò Cloud svegliandosi di colpo. Il solito incubo. Lo faceva ormai da quindici anni. Si asciugò il sudore con la mano e uscì dalla caverna per prendere una boccata d’aria. Fuori vide Kari, seduta su una roccia, a cantare sommessamente con la bocca chiusa. Guardava le stelle con aria sognante.

Gli parve un angelo, quando sentì la sua voce strillare il nome di Vincent. Sapeva che lei e l’altra ragazza di nome Rinoa lo stavano curando, e non l’aveva ancora ringraziata per quello.

<< Oh! >>, esclamò Kari girandosi. << Mi ha spaventata >>. Gli dava ancora del lei, malgrado avessero la stessa età.

<< Scusa >>, rispose lui. Le si sedette vicino, a fianco della roccia. << Guardavi le stelle? >>.

<< Sì. Mi piacciono molto >>, disse lei. << Adoro cantare di notte, ma non volevo svegliarvi, così l’ho fatto a bocca chiusa >>.

<< Quell’espressione triste… >>, notò Cloud. Lo fece involontariamente. << Non scivola mai dal tuo viso? >>. Kari non disse nulla. Come se l’avesse colpita in faccia. << Ehi… >>, si scusò. <<Non intendevo offenderti! Solo… oh, mi… mi odierai sicuramente adesso >>.

<< Non ti odio >>, negò lei. << Perché hai ragione. Ma quest’espressione non mi lascia >>.

<< E… perché? >>, azzardò di nuovo lui.

Ma perché insisteva tanto? Perché era riuscita a colpirlo subito. Gli bastò incrociare quello sguardo, perché sentisse le sue viscere sprofondare.

Come se avesse sempre aspettato…

<< Perché… >>. Abbassò lo sguardo. << Perché non trovo nulla per cui sorridere >>.

<< Non capisco >>, contestò Cloud sorridendo. << Hai una sorella molto dolce e hai trovato degli amici. La tua vita, dato che vedo che sei Seed, non va poi così male… sei così fortunata! >>.

Le labbra di Kari si separarono leggermente, e improvvisamente… la sua espressione si addolcì un pochino. << Già va meglio >>, disse Cloud sorridendo.

<< Ho sempre vissuto così >>, continuò lei. << Aspettando. Aspettando di poter avere ciò che desideravo. Ma l’attesa mi logorava. Non mi andava bene nulla… ero sempre gelida per nascondere la crescente sensazione di vuoto che s’impadroniva di me… e quando ero sola, le cose erano peggio. Ma tu mi dirai “allora perché non stavi con qualcuno?” semplice: tutti avevano imparato a detestarmi per il mio atteggiamento. Anche io detestavo me stessa. E rifiutavo la compagnia di tutti. Lasciavo che mi odiassero… perché in fondo, anch’io mi odiavo >>.

<< Questo è… triste >>, rispose Cloud comprendendo. << Non dovresti odiarti >>. La guardò negli occhi con sguardo intenso. << Sei bella >>, disse con un lieve sorriso, << E hai una vita che chiunque vorrebbe avere. Forse ti detesti perché… hai paura? >>. Lei arrossì per il complimento, ma non rispose, abbassando lo sguardo. << Hai paura di essere lasciata sola… di legarti? >>.

Lo guardò con gli occhi lucidi.

<< Già… >>, disse con un sorriso triste. << Che cosa stupida, vero? >>.

<< Allora sono molto stupido anch’io >>, commentò il giovane. << Ho paura di avere dei rapporti con le persone… perché ho paura che mi detestino, che mi odino, che mi dicano che conoscermi è stato un errore >>. Guardò in alto, verso il cielo. << Sai… anch’io ho vissuto aspettando. Ho aspettato… che qualcuno mi dicesse… “sono felice di averti conosciuto, Cloud” >>.

Kari lo guardò. Possibile?

Possibile che entrambi stessero aspettando solo di essere accettati? Sentì la morbida mano di Cloud sulla sua.

Il battito di Kari sembrò mettere la quinta. Non si fermava più. Tutt’a un tratto, la paura di morire si fece viva. E se domani il mondo fosse finito?

Io non ho ancora provato nulla.

Sono rimasta chiusa a vita nella mia prigione.

Me ne pento…

E ora sono sola.

Ma ho incontrato questa persona che mi capisce… e mi è tanto simile!

<< Cloud… >>, sussurrò con la voce spezzata.

<< Ehi… mi hai chiamato per nome >>, fece notare lui. Kari si alzò. No, era un pensiero ridicolo. Avevano solo parlato qualche volta in quei sei giorni. Non sapeva nulla di lui. Che le passava per la testa? << Kari… >>, chiamò lui mettendole una mano sulla spalla.

<< Cosa c’è? >>.

<< Non ce la fai >>, negò lui. << Non riesci più a fare quell’espressione gelida >>.

Fu un attimo.

Le forti braccia di Cloud la cinsero senza che lei facesse la minima resistenza. Si trovò ad abbracciarlo a sua volta.

Una cosa folle.

Così d’un colpo…

<< Tu… >>, esordì, poggiata al suo petto, << credi nell’amore a prima vista, Cloud? >>. Lui sorrise.

<< No >>, negò. << Perché al nostro primo incontro… io non ti ho vista >>. Lei si sentì scaldare improvvisamente il cuore.

Era vero…

Le labbra di Cloud erano davvero strette alle sue come una sola. Le stava davvero accarezzando i capelli. Le disse davvero “Forse mi sto proprio… innamorando di te, Kari…”. No.

 Non stava sognando.

 

Le porte del castello accolsero Tidus e Yuna nel primo pomeriggio. Avevano ritardato a causa di alcuni detriti che bloccarono la strada. Si trovarono nell’immenso cortile antecedente al palazzo vero e proprio, guardandosi intorno meravigliati. Ma non c’era tempo per meravigliarsi…

“Sei giunta”, diceva la voce.

<< Dobbiamo vedere la principessa >>, spiegò Yuna alle guardie. << È una cosa urgentissima >>.

<< Lei non può… >>, negarono le guardie.

<< Cosa succede, signorina? >>, chiese Garnet, accompagnata come sempre da Gidan. << Come mai ha tutta questa urgenza di parlarmi? >>.

 

Salirono fino alla torre principale lungo una scalinata. Yuna parlava affannata mentre spiegava alla principessa il sogno che l’aveva fatta arrivare fin lì.

<< Capisco >>, concluse Garnet. << Allora non ho visto male. Avevo visto che qualcuno sarebbe venuto poco prima che scoppiasse una battaglia nel castello >>.

<< Quale batt… >>, chiese Tidus, un’istante prima che un’esplosione rimbombasse per la fortezza.

<< Questa >>, rispose la principessa. << Siamo tutti in pericolo. Gidan… >>.

<< Dimmi >>.

<< So che mi hai protetta fin adesso, ma ora ti chiedo di andare a fare la tua parte nella protezione del castello. Quanto a te >>, continuò indicando Tidus, << per favore, va’ con lui. Aiutate le truppe. Il vero nemico sta per arrivare >>.

Tidus e Gidan scesero di corsa verso il cortile, dove si era scatenata una violenta battaglia.

Il castello era sotto assedio.

 

Scese la notte. La battaglia continuava senza soste, e c’erano già stati molti caduti. Tidus, con la sua spada simile ad acqua, e Gidan opponevano ancora una strenua resistenza: durante la lotta, era anche intervenuta Quistis, che sparava su qualunque cosa si muovesse senza l’uniforme del castello.

Su, nella torre centrale, Garnet fec